《蟹战》评价:水生甲壳动物的混沌与沙雕

笔者在任天堂的独立游戏发布会上第一次发布《螃蟹大战》时就被吸引住了,原因有二:一是在众多像素风格的独立游戏中,这款独立游戏在螃蟹造型和动作方面尤为突出,堪称“一股清流”。

第二个原因是我小时候特别喜欢打虫,打蟋蟀,打蚂蚁...虽然螃蟹和昆虫不是一种生物,但它们带来的视觉快感是相似的。至少这种在游戏中爪子很大很有威望的甲壳动物在战斗中看起来相当体面。终于开始正式游戏后,笔者发现这个游戏其实和自己想象的有点不一样,反而有些好玩。下面是笔者对这款游戏的一些初步看法。

简单的UI和简单粗暴的故事背景

刚进游戏的时候,第一印象就是UI很简单,人物也挺大的。刚玩的时候甚至有种在高清电视上看带字幕的老电影的感觉。好在进入游戏后,这种单纯的感觉消失了。

同样简单粗暴的,还有游戏的故事背景——在一个异世界里,上帝赋予了这里的螃蟹等海鲜智慧和力量,抢夺了人类的武器,计划统治地球,拥有了无坚不摧的永生。但是螃蟹自己也要竞争,所以螃蟹自己打——虽然不死,但是3秒后仰面着地还是会失败。可以说,在故事设定上,这本书基本上是经典格斗游戏中“召唤世界斗士统治世界”的简单粗暴套路。虽然很难琢磨,但足以给出一个战斗的理由。

荒诞快乐的真实风格

虽然这款游戏从发布之初就明确表示是写实风格,螃蟹的外观和物理效果也在努力还原真实感,打起来也很激烈真实,但是背景好像有些不对——城市街道上就算了,怎么会有餐桌...游戏有几个阶段,比如平安时期的日本古巷,商店的货架,沙滩,沙漠,玩具屋等等。螃蟹不仅在这些舞台上战斗,还充分利用了场景的互动元素,比如爬墙、拿场景物品当武器等。

游戏的舞台也与舞台上的敌人和武器相呼应。比如《中餐厅关卡》舞台上的敌人几乎都是大闸蟹;在“蟹影忍者”的战斗中,出场的敌人携带着忍者飞镖、扇子等武器。

和很多独立游戏一样,这款官方标榜为沙雕的水生生物战游戏也是要玩梗的。比如巨蟹在城市中的激烈战斗,关卡名“蟹影忍者”,剑柄弹出身体的光剑,都可以清晰地看出“碰瓷”的嫌疑,而这些小梗,再加上游戏中嘈杂的打斗,成为了游戏的欢乐元素。

对了,虽然现实中的蟹斗大部分是摔跤,但是游戏中也有这样一种以推带打的玩法。游戏根据螃蟹的身体特点,进行了一场看似真实,实则荒诞的战斗,这也是整个游戏的主基调。

没有严格的机制

从流派上来说,这款游戏是一款战斗类游戏,但是和大多数战斗类游戏不同的是,这款游戏的大部分攻击对于其他螃蟹来说并不是硬直的,除非被反弹回来或者被超招击中。虽然看前面一个真实的螃蟹打架的动人画面也算是还原现实,但是没有硬直的机制玩起来会特别神奇,而且还会带来这个游戏特有的乐趣:打起来乱七八糟,纠缠不清,聚在角落里。

当然,这并不意味着无脑连续攻击就足够了。混战中还是要注意对手的招式,尽量在进攻的瞬间防守,给对手一个短暂的反弹然后猛砍才是正道;当你可以发动超能力的时候,就有可能通过位移和视角让双方对手都在自己的攻击范围内——但这在实战中混乱的情况下理论上是很难实现的。

而这种近乎僵化的机制也会让其他看似可行的战术效果大打折扣,比如使用远程武器进行牵制,因为对手不会陷入僵化,可以直接冲上去对抗攻击,然后混乱就会随之而来。

特殊的输赢规则

游戏没有血条的设计,任何一方倒地3秒不起来都会被打败。螃蟹受到的伤害越大,被打翻的可能性就越大。虽然有一定的成功起床概率,但是翻的次数越多,成功起床的概率越低。所以减少伤害很重要——当然高难度下,对手受伤200次以上还能爬起来也是常有的事。

此外,一旦掉场,也会被判负罚。有了超杀攻击的吹气效果,有时候你会在餐桌、柜台等舞台上有惊喜。当然,如果玩得太过慌乱而失去方向感,就会掉很多。这样的场景无疑需要玩家在混乱的混战中注意自己的位置,尽量避免背靠场边。

没办法阻止作者想到任天堂星球大战。虽然没有像任天堂《星球大战》那样成熟的系统支持规则,但在本作的特殊机制下,有一种特殊的特色和乐趣。整体来说,在几乎没有刚性的混乱中防守反击,发动超能状态,注重场边,是游戏的核心乐趣之一。这种有一定战术但整体混乱的战斗是游戏的核心乐趣之一。

各种甲壳类动物

虽然前面作者一直写“螃蟹”,游戏的中文名字也叫“螃蟹大战”,其实游戏里也有皮皮虾和龙虾。游戏中蟹/虾的获取方法也简单粗暴。除了第一只雪蟹,其余的都必须用游戏里赢的钱买,还有一部分需要胜利后解锁。

在选蟹参战和买蟹界面按X,可以看到每只蟹的基础能力,由六个数值标注。通过强化和装载武器,可以有效弥补螃蟹自身能力的一些不足。比如通过强化敏捷来提高速度,装备长武器来弥补攻击范围的不足,装备海狮/摩托车来弥补机动性的不足。如何通过加强选择和武器的结合,让自己成为一个强大的螃蟹战士,是游戏中值得研究的一个方面。

各种魔法武器

虽然在预告中已经知道游戏中有各种各样的武器,但没想到种类会这么丰富。除了剑、矛、流星、飞镖、钻、链锯、猎枪、光剑等各种正常的和奇怪的武器外,摩托车、海豹等坐骑也以武器的形式出现。各种带螃蟹的武器可以搭配出不同的风格。武器的性能也是丰富多样,有弹药限制的枪械,有能量限制的光剑,还有攻击范围深远有力但攻击频率低的流星锤。

除了开幕式中携带的武器,会场中的大部分互动场景也可以作为武器使用,比如倒下的树木、路边的汽车、馒头、灯架,甚至水中的鱼、战场上的坦克等。,可以作为武器复制。也可以在战斗中抢夺对手的武器。如果玩家的螃蟹比对手的身体大,你也可以把对手举起来,在相持中痛打一顿。

虽然武器丰富,但是因为螃蟹用钳子,所以用起来有点奇怪。一旦发现自己的武器在近距离难以发挥,在近战中无法拉开距离,果断扔掉远距离武器也是一种选择。这时候直接用蟹钳或者就近拿起其他场景道具往往更有效。

快节奏的连续战斗

这场战斗特别难能可贵的一点是,即使是第一次攻坚,赢了一关后也可以直接挑战下一关,新的敌人一上场就恢复到全实力,连被打败的队友都会回归。但保留了超能力槽位和武器,即使失败也可以在退出战斗后重新排列,以后再挑战。大大加快了比赛的节奏。

玩家自己控制的渐进式难度对策。

和大多数游戏一样,这种单人模式的难度也在逐渐增加。玩家也会随着进程的推进,逐渐解锁队友的参战和各种杀戮能力。它可能会在某个时候被强大的对手卡住。但是,在你再次尝试之前,你可以去上一关赚钱,尤其是在高难度下继续挑战,快速赚钱。然后买更强的螃蟹,合理搭配强力武器,就可以和队友比赛了。快节奏的连续挑战,很容易让玩家沉迷于战斗中。

不足之处:战斗单一,缺乏个人特色,平衡问题。

虽然游戏的战斗很热闹,独特的硬直机制也让游戏有了独特的战术,让整个过程因为混乱和荒诞带来了沙雕的乐趣,但也带来了一个问题,那就是除了自带喷射的合金蟹,大部分螃蟹的个体差异都比较低:在战斗中,你要走要动,然后进入近战,找机会反弹,在随机的一拳中发动必杀。但是,杀戮的用法和效果都是一样的...这种低差异的体验,导致很多普通小螃蟹的存在感很低,但当他们是对手的时候,他们对舞台的反应更令人印象深刻。

比起普通的小螃蟹,做攻防都明显占优的BOSS级大螃蟹更让人放心。小螃蟹虽然更加敏捷,但是无法弥补攻防和体重差异带来的短板,尤其是在经常发生的近战中,敏捷的优势根本发挥不出来。这就导致了即使玩家一开始都是螃蟹,真正被派去打仗的可能还是特别厉害。

因为游戏还没有正式上架,所以作者还没有通过联机模式和其他玩家对战过,但是可以预见未来的战斗将会由实力强大的大螃蟹来打——其实也没必要打。我在攻略后期的时候,也是用了一队能喷能动的合金螃蟹,因为用普通螃蟹赢这些关卡不容易。

摘要

毫无疑问,这个游戏最大的乐趣就是各种蟹虾在各个舞台上进行混乱而欢乐的战斗。基于现实,螃蟹的动作做得很好,丰富的场景互动让游戏的混乱和欢乐更上一层楼。武器的丰富性和多样性是如此的优秀,以至于螃蟹可以根据自己的特点和武器来搭配不同的战斗风格。

总的来说,螃蟹的物理效果,热闹的战斗,严肃外表下各种沙雕元素带来的欢乐,都做得很到位。战斗的过程也是相当热闹的,但是如果能在真正的蟹战中加入蟹钳摔跤的方式,或许会让战斗更加精彩。

目前存在的主要问题是很多螃蟹因为个体特征不高只能坐冷板凳,战斗经验比较单一。当作者写完的时候,游戏马上就要上市了。当然,我不指望正式版会有什么变化,但我还是希望在以后的更新中,可以赋予更多的螃蟹独特的能力(比如增加脱困技能,根据大小使用武器,让螃蟹拥有自己的杀人技能等等。),让更多的小螃蟹不只是买后“喜欢加一个”的收藏元素。

最后,还有一个文中没有提到的小问题:在设置和装备的界面中,游戏的大部分按钮都不是直接退出设置的,需要选择屏幕左上角的特殊退出图标,然后按下。虽然对游戏的主体验没有影响,而且在PC版上也可以用鼠标轻松操作,但是却给手柄玩家增加了不必要的繁琐操作,下一个ns版本无疑需要增加一键操作直接退出当前界面。希望开发者能在以后的游戏更新中改进这一点。

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