如何用团结打造霸气地形

打开泥浆箱

在开始之前,我们需要设置一些变量。

调整FOV视图层的FOV参数,以匹配Unity上摄像机的FOV值。这样你就可以得到更好的尺度调整和平衡的视角。

仅将工具的雕刻值方向设置为y。由于高度图表明存储了高度信息,我们只需要多边形在Y轴上向上移动。

为雕刻工具选择一个好的邮戳图片。做好基本造型就可以了。邮戳Bw_cliffFace.tif在岩石表面效果很好。

开始雕刻地形,直到你满意为止。

完成后,你的地形如下图所示:

现在我们必须导出我们的地形的高度图,以便在机器世界中使用!

为此,我们将一个简单的屏幕OBJ文件导入到场景中,将高多边形地形数据映射到平面和低多边形平面。

然后转到UV和贴图-& gt;提取纹理贴图->;新操作

选择置换贴图并调整以下参数:

目标模型->;添加低多边形平面

源模型->;添加高多边形平面地形

搜索距离-& gt;用最佳猜测做实验,如果在海拔图中不是人为的就调整。

图片大小-& gt;我们使用2048*2048分辨率

基本文件名称-& gt;选择文件名并选择TIFF16位整数。

点击提取制作你的身高图。

制作过程完成后,你会得到一张2048*2048的图片。

添加地形过程细节

我们打开机器世界,设置一些节点。

处理各种参数时最好将分辨率设置为较低值(513*513),这样会加快构建时间。一旦觉得地形不错,可以把分辨率提高到2049*2049。

您可以在项目设置菜单中更改分辨率。

机器世界的每个节点都有很多前提。只是尝试不同的设置。

创建新的高度图

首先,我们需要生成器列表中的一个文件输入节点来加载我们的高度图。双击节点选择你的TIF高度图文件。从不同规格的节点到文件输出模块都可以了解高度域。

最后,理解一个输出列表中的高度输出节点,并将其输出到您的更改链接中最后一个模块的高度域中。

双击“高度输出”节点,然后选择一个文件名。

选择RAW16作为文件格式,并将以前的. r16文件的后缀更改为. RAW。

点击写入硬盘!

创建一个splat地图

Splat贴图根据地形的水平高度对其进行纹理处理。

因此,我必须将地形的高度信息分离到单独的通道中,以获得RGBA值。我们将使用选择器列表中的“选择坡度”和“选择高度”模块。

我们的节点如下:

坡度选择器只能选择给定高度的数据来配置地形数据。

如果最大值和最小值与其他斜率选择器重叠,您将获得最佳结果。

由于选择器只有一个高度场输出,我们必须使用合并器列表中的通道组合,然后将高度场连接到通道合并器的红、绿、蓝输入。

最后,我们连接输出列表中的位图输出节点,将splat地图导出为16位PNG图片。

创建标准地图

标准地图是给地形增加结构的好方法。为了导出标准地图,我们需要从转换列表中添加一个标准地图制作节点,然后将其连接到位图输出。

创建彩色地图

最后,我们需要使用转换列表中的颜色节点来制作一个颜色图。

细节是,我们将通过在选择器列表中选择顶点节点来导出曲率贴图。

为了导出图片文件,我们需要连接一个高度输出和一个位图输出节点。

我们将使用Photoshop来合并曲率图和颜色图。不断调整透明度和混合模式,直到你满意为止。

如果你想了解更多关于用Mudbox创建地形的知识,在CryEngine和UDK有很好的深入教程。

下面的第二部分处理将地图导入到CryEngine,我们将在下面的链接中涉及Unity的部分。

经过处理,你应该得到四张图片和一个高度图的源数据文件。

重要提示:为了用ats颜色映射最终的地形渐变,你需要在Y轴上翻转它们。

将地形和地图导入Unity。

打开Unity并将地图添加到项目中。

为了在地形中使用,至少需要添加四个额外的纹理。

你可以花10美元从Unity material store购买ats彩色地图的终极地形渐变。我们需要它,但它值这个钱。

与游戏对象->;创建其他-& gt;地形创建一个新的地形。

转到新创建的地形对象的设置列表,将高度贴图的分辨率设置为2049,然后单击导入源按钮导入高度地形的源文件。

使用ats彩色地图顶层地形渐变

启动ats颜色图渐变有点复杂,但是包中的文档还是不错的。

创建一个好的地形的最好方法是按照手册中的步骤。无论如何,以下是创建推子的一般步骤。

添加至少四个地形纹理到地形阴影工具。

将customterrainscriptcolormaputrou 4 . cs脚本添加到terrain。

当添加彩色地图脚本时,设置彩色地图并在地形上用新的编辑器处理标准地图。

添加splatmap并选择应用splatd map。

为了防止在处理splat map格式时出错,您可以在Unity中更改图像文件的导入格式。

通过将地形纹理的标准地图添加到凹槽来创建合并的标准地图,然后导出新生成的合并的标准地图。

为每个纹理的无缝混合生成平均颜色

创建一个新的材质地形。

现在你应该在Unity得到一个好的地形。

如果您在使用ats Colormap UL地形渐变时遇到任何问题,请查看包装中的用户手册。很详细,应该能解决任何问题。

这是我们刚刚创建的地形。