微信会怎么玩游戏?
在最近的一次采访中,马承认,微信商业化的第一步将是实践海外同行和业界的“* * *知识”,即在移动社交和游戏方面推出增值服务。目前腾讯正在“紧锣密鼓地开发”,在体验更好之前不会发布。
是的,另一个游戏!
从推出公众账号、发布营销平台、推二维码、拓展O2O,微信的商业化尝试早已开始,但这些尝试的效果有限,或受限于产品属性,或需要长期培育。总之,微信的商业化在短期内是缓慢的。只有手游才是最成熟的商业模式。
在亚洲,有两个产品和微信很像——日本的Line和韩国的Kakao,都是因为游戏而盈利。那么,考虑到腾讯的娱乐基因,微信进入手游领域也就顺理成章了。时间可能在2013。此前,触控创始人陈昊芝预测,微信游戏平台的营收在三个月内可以达到5亿元到10亿元。
业内R&D厂商对微信游戏平台充满期待。那么微信的游戏平台推出后,会对腾讯的移动互联网业务和中国的移动游戏产业产生什么影响呢?今天我们不妨在这里大胆猜测一下。如有不同意见,欢迎讨论。
猜想一:产品方面,微信会以休闲游戏为主。目前国内手机网游的主要收费模式还是和传统客户端游戏一样——游戏中道具的收费主要是RPG。显然,智能终端新技术的应用(如NFC、LBS、重力感应、多点触控等。)不多。换句话说,玩家玩的手机网游,其实就是切换到移动终端的客户端游戏。话虽如此,在国内用户不会付费下载游戏的情况下,游戏厂商别无选择,营收压力是必经之路。
谁能打破这个铁律?好像只有拿到第一张移动互联网船票的微信才属于它:手握3亿互动用户资源,只做一个流量导向的手游下载店,那不是浪费时间吗?休闲游戏在用户互动方面更适合微信游戏平台,因为中国人的“零和游戏”心态更容易拓展商业模式。
大胆预测,微信游戏平台推出后,中国手游行业的玩法可能会发生很大变化,很可能会创造出新的商业模式。
猜想二:在运维方面,微信的很多扩展插件完全可以应用到手游上。比如附近的人,晃动,漂流瓶等。,在微信发展的前期都贡献了很多精力。这些成熟的运营模式完全可以平移到手游平台。试想一下,你可以一键找到和你在同一楼层玩同一款游戏的TA,还可以合作通关,炫耀合作成果,这对于一群屌丝来说是一种怎样的吸引力。
猜想三:微信的内容推广潜力将被极大挖掘。充分挖掘微信中的3亿用户。比如你可以看到你关注的明星在玩XX游戏,你的朋友会在XX游戏的公众号下聚集相当数量的玩家,你可以直接听到他们的反馈。游戏的开发者、运营者和玩家整合在一个平台上,他们会在一定程度上形成社交关系,这对于增强游戏的粘性,提高游戏的更新和运营有很大的帮助。
某种程度上,这个盘子活了微信的营销平台。
另外,YY在PC端的模式可以被微信复制到移动端并发扬光大,而且是在社交关系强于前者的情况下。
猜想四:财付通将被放在重要位置,完成产业链的最后一环。不可否认,运营商的计费渠道仍然是当今最稳定的移动支付方式。但随着移动互联网的推进和移动支付的发展,尤其是腾讯利用自身优势,将微信和财付通进行有效整合,能够提供一个稳定、安全、堪比运营商的支付渠道,将在很大程度上得到用户的认可。也有利于微信的移动电商平台的发展。
猜想五:全行业覆盖将为腾讯打造完整的生态系统。更重要的是,移动游戏的R&D、运营、推广、付费、用户数据挖掘都可以在微信这个游戏平台上一站式完成,很可能为腾讯打造一个完整的移动游戏生态系统。依附于其平台的用户习惯一旦形成,就有巨大的想象空间。在产业链的每一个环节,微信都可以尝试打通:比如接入其他支付平台;比如提供更多的产品,比如卡拉ok,美图,电商...届时,腾讯第四大运营商将当之无愧。
猜想六:动作快,抓住女性用户。为什么要抓女性用户?就休闲游戏的属性而言,休闲游戏更受女性用户的欢迎。虽然她们在游戏中的消费是有限的(那是传统的游戏类型),但是如果给予合理的引导,激发她们的付费冲动,相信女性用户还是会有相当的精力去付费的(如果允许她们购买衣服之类的道具的话)。
网游无疑是腾讯过去十年发展的一大贡献。微信手游平台的成功运营,很可能为腾讯创造下一个高速发展的十年,属于移动互联网的十年。