一个制作魔法塔的小问题,制作魔法塔的高手进入。
1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两个选项。游戏开始的时候所有开关都是关着的,玩魔塔的时候有些开关一开始是开着的,这是人为因素。(有关详细信息,请参见公共事件:初始化。)开关可以随意创建,并在生产工具中命名。(制作时最好写下具体名称,如:控制60层门洞的开关,可称为:60层门洞)。工具中的开关操作也称为开关,Playerdate_SWITCH = 1:当开关No1被打开,这个脚本将开始工作。$ game _ switch [1] = on:开关1开启。
2.变量:变量是一个数据,用来存储数据的空格(数据可以是中文或英文或其他文本)。通过开关,也可以随意创建变量,变量的默认值为0。在下文中,对术语进行了定义。
替换:将原始数据更改为输入数据。
剩余:将原始数据乘以一个百分比。
在操作数中:
常用:是直接输入的数字。
变量:另一个变量的当前数据。
随机数:范围从a到B. (a)前面是空的。b:后面是空的)
项目:它是您拥有的项目的数量。
角色:角色的值。
敌人:不要紧,魔塔模型不涉及。
角色(下):同上角色。
其他:没什么好说的,随便选。
你注意到这种统一了吗?即开关或变量的个数等于一个选项或一个值,即统一运算。
3.图层:一般来说,画面分为三层。地形一般放在1层,里面有白色区域。一般放第二层是为了美观。在层中,第三层将覆盖在第二层上,第二层将覆盖在1层上。模板块中的数字就是最好的例子,模板0层在第二层或第三层也有一些地形。
模型中有一种特殊情况,就是二楼的地形可以被破墙镐和地震卷轴破坏,不一定非得是墙。玩玩夏令营2的70多层就好了。
4.事件:如果脚本编辑是心脏,那么事件就是肌肉。没有事件,就不能拿宝,不能说话,不能打架。............
事件栏最上面有一个“ID:XXX”,是自动生成的,表示在这个地图中是哪个事件。事件ID必须连续,规格为三位数。如果三位数不够,就取一个0(很重要!编辑新楼层和怪物事件号一定是这样的~!)
一旦每个楼层的事件ID不连续,就会造成脚本错误。比如事件ID不连续,就像1里有三个孩子的家庭,分别叫老大,老二,老四。如何做到这一点?
中间删除一些事件,一般会出现上述情况。
5.显示文章:
$game_temp.message_text= " "
用引号标出冠词。
更改文章选项:
$ game _ system . message _ position = 0,1,2
代表三个位置:上、中、下。
$game_system.message_frame = 0,1
0表示不透明,否则透明。
等待:
@wait_count = X
等待x帧
中断事件处理:
命令_结束
暂时消除一个事件。
$game_map.events[X]。抹去
其中X表示暂时消除事件X,如果是消除这个事件,X = @event_id。
公共事件的执行:
$ game _ temp . common _ event _ id = number
执行编号的公共事件。请注意,此执行与直接在事件中的公共事件有细微的区别。
开关操作:
$game_switches[ number] =真/假
真为开,假为关。
可变操作:
$game_variables[ number] =数值
以下是一些常见的内容:
Rand(100):返回一个0到99之间的随机数。
Rand(100)+10000:返回随机数10000-10099。
$game_party.item_number:编号物品的数量。
角色相关:以下是编号角色的相关属性。
人生:$game_actors[ number ]。惠普
精神:$game_actors【号】。sp
经验:$game_actors[ number ]。经历
等级:$game_actors[ number ]。水平
最大生命:$game_actors[ number ]。最大马力
最大精神:$game_actors[ number ]。maxsp
威力:$game_actors[ number ]。潜艇用热中子反应堆(submarine thermal reactor的缩写)
敏捷:$game_actors[ number ]。DEXEDRINE的简称
速度:$game_actors[ number ]。agi
魔法:$game_actors[ number ]。(同Internationalorganizations)国际组织
攻击力:$game_actors【号】。atk
物理防御:$game_actors【号】。pdef
魔防:$game_actors[ number ]。mdef
回避修正:$game_actors【编号】。伊娃
姓名:$game_actors【编号】。名字
职业号:$game_actors[ number ]。class_id
职业名:$game_actors【号】。类别名称
武器号:$game_actors[ number ]。武器id
装甲1No。:$ game _ actors[编号].armor1_id
装甲2号。:$ game _ actors[编号].armor2_id
装甲3号。:$ game _ actors[编号].armor3_id
装甲4号。:$ game _ actors[编号].armor4_id
完整回复:$game_actors[ number ]。恢复_全部
领悟特技:$game_actors[ number ]。学习_技能(数字)
遗忘特技:$game_actors[ number ]。遗忘_技能(数字)
位置(前卫返回0,前卫返回1,后卫返回2):$ data _ classes[$ game _ actors[number]。class_id].
学习的特技总数:$ game _ actors[number]. skills . size。
敌人:$ game _ trick。敌人[编号]
敌人有一些角色的功能,包括。惠普,。sp,。maxhp,。maxsp,。str,。德克斯,。agi,。int,。atk,。pdef,。mdef,。伊娃。
地图的事件属性:
$game_map.events[ number ]。x,$game_map.events[ number ]。y
编号事件的x,y坐标。
$game_map.events[ number ]。screen_x,$game_map.events[ number ]。screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标。
$game_map.events[ number ]。方向
编号事件的方向
$game_map.events[ number ]。地形_标签
编号事件所在的地标。
$game_map.events[ number ]。移动到(x,y)
将事件丢给(x,y)
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地图id: $ game _ map.map _ id
对等方总数:$game _ party . actors . size
步骤:$game_party.steps
钱:game _ party.gold
游戏总时间(秒):graphics . frame _ count/graphics . frame _ rate。
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧率(直接可调= n): Graphics.frame_rate。
计时器剩余秒数:$ game _ system.timer/graphics.frame _ rate
存档时间:$game_system.save_count
独立开关操作:
$game_self_switches[[地图号,事件号," A"]] =真/假。
用地图号打开地图上事件号的A开关。其实不仅仅是ABCD,还可以建立更多的独立开关,只是调用也是用同一个脚本。
计时器开启:
$game_system.timer =所需秒数;$ game _ system . timer _ working = true
定时器关闭:
$ game _ system . timer _ working = false
增加或减少资金:
$game_party.gain_gold(钱数)
增加或减少项目:
$game_party.gain_item(物品编号、数量)
例如:
$ game _ party。gain _ item (rand (10),rand (10)):随机获取0-9中的一个物品,数量随机为0-9。
增加或减少武器:
$ game _ party。增益_磨损(项目编号、数量)
增加或减少护甲:
$game_party.gain_armor(物品编号、数量)
清空所有现有项目:
$game_party.items.clear
清空所有武器:
$game_party.weapons.clear
清空所有盔甲:
$game_party.armors.clear
角色替换:
添加角色:$game_party.add_actor (number)
删除角色:$ game _ party . remove _ actor(number)
初始化角色:$game_party[ number ]。设置(数量)
更改窗口的外观:
$game_system.windowskin_name =文件名
更改禁止存档
$game_system.save_disabled =真/假
更改禁止的菜单:
$game_system.menu_disabled =真/假
改变遭遇敌人的禁令:
$ game _ system.encounter _ disabled =真/假
地图滚动:
$game_map.start_scroll(方向、距离、速度)
地图上的角色显示动画:
$ game _ map.events [id]。动画id =动画编号。
角色透明度:
$game_player.transparent =真/假
等待移动结束:
@move_route_waiting = true
开始改变色调:
$ game _ screen。start _ tone _ change(音调。新(r,g,b,a),帧数)
屏幕闪烁:
$ game _ screen。start _ flash(颜色。新(r,g,b,a),帧号)
图像振动:
$game_screen.start_shake(力量、速度、帧数)
显示图片:
$game_screen.pictures[number]。显示(名称,原点,x,y,缩放x,缩放y,不透明度,混合类型)
移动图片:
$game_screen.pictures[number]。移动(持续时间,原点,x,y,缩放x,缩放y,不透明度,混合类型)
其中包括:
# name:文件名
#起源:起源
# x: X坐标
# y: Y坐标
# zoom _ x: x方向放大倍数
# zoom_y: Y方向放大率
#不透明度:不透明度
# blend_type:合成方法
#持续时间:时间
旋转图片:
$ game _ screen。图片[数字]。旋转(速度)
删除图片:
$game_screen.pictures[number]。抹去
显示动画(战斗中)
Battler.animation_id =动画编号
战斗者可以是敌人,也可以是自己人。请先定义一下。
显示损坏:
战斗伤害=伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值变成一串!并不是真的减血,减血是基于battler.hp -=
Battler.criticle = true这也可以开启知心的标志。
战斗中断了:
$game_temp.battle_abort = true
通话菜单:
$game_temp.menu_calling = true
调用存档屏幕:
$game_temp.save_calling = true
游戏结束:
$game_temp.gameover = true
返回标题屏幕:
$game_temp.to_title = true
强制启动事件:
$game_map.events[ number ]。开始
通过判断:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图上某个地方在某个方向是否可以通行。
移动决策:
$game_player .搬家?
$game_map.events[ number ]。搬家?
回放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,速度)
Audio.me_play("文件名",音量,速度)
Audio.se_play("文件名",音量,速度)
玩bgm,bgs,me,se。
音频. bgm_stop
音频. bgs_stop
Audio.me _停止
音频. se _停止
别玩bgm,bgs,me,se了。
$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
获得bgm,bgs性能
游戏_系统. bgm _记忆,游戏_系统. bgm _还原
game _ system.bgs _ memorize,game_system.bgs_restore
记忆和恢复血糖、血糖
评判团队中的一个角色:$game _ party . actors . include?($game_actors[ number])
判断你是否学会了一个特技:$game_actors[ number ]。技能_学习?(特技编号)
以上选自66RPG,比较重要。新手最好记住,这样以后学剧本就容易多了。
变量、开关、事件都是基本功,你必须熟悉它们,了解它们的原理。
第二章。怪物
1.能力:打开工具栏-数据库-敌人就可以编辑怪物了。
名称:...........
MAXSP:本来是法术值,但是找不到模板,所以不用担心(如果不是最新的模板请参考其他怪物)。
MAXHP:就是生命的意思!
力量:攻击
敏捷:防御
魔法防御:域怪的控制范围由该能力决定。
金币:...........
EXP:经验值(如果每只怪物是1,建议将角色状态栏中的“经验值”从脚本编辑器改为杀死的怪物数量)。
其他的不用担心。
怪物有特殊能力,可以查看。
数字属性描述
0普通
1的投毒战结束后,角色每行动一次将减少10点生命(由变量25决定)。
2弱战结束后,角色的攻防衰减是正常的75%(由变量52决定)
在吸血战斗前,怪物先吸收角色34%的生命,加到自己身上(变量53决定)
8固体怪物的防御至少等于人物攻击-1(变量54决定)。
16先攻时,怪物先攻1次(变量55决定)。
32慢战后,勇士的步行速度降为3.3(变量56决定,正常4.3)。
64在魔攻战中,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定)。
在128连击战中,怪物每回合攻击两次(数据库敌人躲避修正决策)
256域通过怪物周围的Y格时,会自动减少X点生命(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为跨域范围)。
512暴击前怪物加X点人物防御作为伤害(X等于人物防御的90%,变量58决定百分比)。
1024潜伏角色看不到怪物,除非他拥有物品40——探测器,并且距离怪物X格(变量79决定物品id,变量84决定X的大小)。
2048无敌角色除非拥有物品10-圣十字(由变量71决定),否则无法战胜怪物。
4096模仿怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定)。
8192诅咒之战后,人物再次战斗后不能获得金币经验,但这次可以获得。
9900反弹时怪物加10%的人物攻击作为伤害(变量70决定)。
9910投胎怪物被击败后,怪物重新出现在角色转换楼层。
9920净化战前,怪物加3倍战士魔防作为伤害(由变量104决定)。
9930贼战之后,勇士持有的四血瓶数量减半。
以上属性中提到的数值不是最新型号,而是最新型号。在怪物名字后面加上“:”然后加上数值(多属性的意思是:N:N)N MAXSP:数值。
2.编辑:很简单。将事件名称改为怪物XXX(此处需要1章,第4节说的是哪个规则)(带“BOSS”,不能被炸弹和圣锤摧毁)。).在设定区,大众* * *时间战,勾选固定方位和停止动画,勾选与事件(或主角)的联系。~
如果攻防超过999,就用$ game _ answers【怪兽号】。某能力=XXX(如果是名字,把XXX放在双引号里)。
第三章。文章
1.普通商品
我就不说怎么设置地图什么的了。
一般来说,这样的文章是不能用的。
2.特殊项目
像落地输送机,破壁鹤嘴锄,如何制作公共活动中使用的物品。
要制作可用的物品,还应该选择一个公共事件(也可以自己创建)。
自己动手。这时候学习一下脚本编辑器,学习一些语言是很有帮助的。