一个制作魔法塔的小问题,制作魔法塔的高手进入。

第一章:术语详解。

1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两个选项。游戏开始的时候所有开关都是关着的,玩魔塔的时候有些开关一开始是开着的,这是人为因素。(有关详细信息,请参见公共事件:初始化。)开关可以随意创建,并在生产工具中命名。(制作时最好写下具体名称,如:控制60层门洞的开关,可称为:60层门洞)。工具中的开关操作也称为开关,Playerdate_SWITCH = 1:当开关No1被打开,这个脚本将开始工作。$ game _ switch [1] = on:开关1开启。

2.变量:变量是一个数据,用来存储数据的空格(数据可以是中文或英文或其他文本)。通过开关,也可以随意创建变量,变量的默认值为0。在下文中,对术语进行了定义。

替换:将原始数据更改为输入数据。

剩余:将原始数据乘以一个百分比。

在操作数中:

常用:是直接输入的数字。

变量:另一个变量的当前数据。

随机数:范围从a到B. (a)前面是空的。b:后面是空的)

项目:它是您拥有的项目的数量。

角色:角色的值。

敌人:不要紧,魔塔模型不涉及。

角色(下):同上角色。

其他:没什么好说的,随便选。

你注意到这种统一了吗?即开关或变量的个数等于一个选项或一个值,即统一运算。

3.图层:一般来说,画面分为三层。地形一般放在1层,里面有白色区域。一般放第二层是为了美观。在层中,第三层将覆盖在第二层上,第二层将覆盖在1层上。模板块中的数字就是最好的例子,模板0层在第二层或第三层也有一些地形。

模型中有一种特殊情况,就是二楼的地形可以被破墙镐和地震卷轴破坏,不一定非得是墙。玩玩夏令营2的70多层就好了。

4.事件:如果脚本编辑是心脏,那么事件就是肌肉。没有事件,就不能拿宝,不能说话,不能打架。............

事件栏最上面有一个“ID:XXX”,是自动生成的,表示在这个地图中是哪个事件。事件ID必须连续,规格为三位数。如果三位数不够,就取一个0(很重要!编辑新楼层和怪物事件号一定是这样的~!)

一旦每个楼层的事件ID不连续,就会造成脚本错误。比如事件ID不连续,就像1里有三个孩子的家庭,分别叫老大,老二,老四。如何做到这一点?

中间删除一些事件,一般会出现上述情况。

5.显示文章:

$game_temp.message_text= " "

用引号标出冠词。

更改文章选项:

$ game _ system . message _ position = 0,1,2

代表三个位置:上、中、下。

$game_system.message_frame = 0,1

0表示不透明,否则透明。

等待:

@wait_count = X

等待x帧

中断事件处理:

命令_结束

暂时消除一个事件。

$game_map.events[X]。抹去

其中X表示暂时消除事件X,如果是消除这个事件,X = @event_id。

公共事件的执行:

$ game _ temp . common _ event _ id = number

执行编号的公共事件。请注意,此执行与直接在事件中的公共事件有细微的区别。

开关操作:

$game_switches[ number] =真/假

真为开,假为关。

可变操作:

$game_variables[ number] =数值

以下是一些常见的内容:

Rand(100):返回一个0到99之间的随机数。

Rand(100)+10000:返回随机数10000-10099。

$game_party.item_number:编号物品的数量。

角色相关:以下是编号角色的相关属性。

人生:$game_actors[ number ]。惠普

精神:$game_actors【号】。sp

经验:$game_actors[ number ]。经历

等级:$game_actors[ number ]。水平

最大生命:$game_actors[ number ]。最大马力

最大精神:$game_actors[ number ]。maxsp

威力:$game_actors[ number ]。潜艇用热中子反应堆(submarine thermal reactor的缩写)

敏捷:$game_actors[ number ]。DEXEDRINE的简称

速度:$game_actors[ number ]。agi

魔法:$game_actors[ number ]。(同Internationalorganizations)国际组织

攻击力:$game_actors【号】。atk

物理防御:$game_actors【号】。pdef

魔防:$game_actors[ number ]。mdef

回避修正:$game_actors【编号】。伊娃

姓名:$game_actors【编号】。名字

职业号:$game_actors[ number ]。class_id

职业名:$game_actors【号】。类别名称

武器号:$game_actors[ number ]。武器id

装甲1No。:$ game _ actors[编号].armor1_id

装甲2号。:$ game _ actors[编号].armor2_id

装甲3号。:$ game _ actors[编号].armor3_id

装甲4号。:$ game _ actors[编号].armor4_id

完整回复:$game_actors[ number ]。恢复_全部

领悟特技:$game_actors[ number ]。学习_技能(数字)

遗忘特技:$game_actors[ number ]。遗忘_技能(数字)

位置(前卫返回0,前卫返回1,后卫返回2):$ data _ classes[$ game _ actors[number]。class_id].

学习的特技总数:$ game _ actors[number]. skills . size。

敌人:$ game _ trick。敌人[编号]

敌人有一些角色的功能,包括。惠普,。sp,。maxhp,。maxsp,。str,。德克斯,。agi,。int,。atk,。pdef,。mdef,。伊娃。

地图的事件属性:

$game_map.events[ number ]。x,$game_map.events[ number ]。y

编号事件的x,y坐标。

$game_map.events[ number ]。screen_x,$game_map.events[ number ]。screen_y

编号事件的屏幕x,y坐标。

$game_map.events[ number ]。方向

编号事件的方向

$game_map.events[ number ]。地形_标签

编号事件所在的地标。

$game_map.events[ number ]。移动到(x,y)

将事件丢给(x,y)

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地图id: $ game _ map.map _ id

对等方总数:$game _ party . actors . size

步骤:$game_party.steps

钱:game _ party.gold

游戏总时间(秒):graphics . frame _ count/graphics . frame _ rate。

游戏总帧数:Graphics.frame_count

游戏帧率(直接可调= n): Graphics.frame_rate。

计时器剩余秒数:$ game _ system.timer/graphics.frame _ rate

存档时间:$game_system.save_count

独立开关操作:

$game_self_switches[[地图号,事件号," A"]] =真/假。

用地图号打开地图上事件号的A开关。其实不仅仅是ABCD,还可以建立更多的独立开关,只是调用也是用同一个脚本。

计时器开启:

$game_system.timer =所需秒数;$ game _ system . timer _ working = true

定时器关闭:

$ game _ system . timer _ working = false

增加或减少资金:

$game_party.gain_gold(钱数)

增加或减少项目:

$game_party.gain_item(物品编号、数量)

例如:

$ game _ party。gain _ item (rand (10),rand (10)):随机获取0-9中的一个物品,数量随机为0-9。

增加或减少武器:

$ game _ party。增益_磨损(项目编号、数量)

增加或减少护甲:

$game_party.gain_armor(物品编号、数量)

清空所有现有项目:

$game_party.items.clear

清空所有武器:

$game_party.weapons.clear

清空所有盔甲:

$game_party.armors.clear

角色替换:

添加角色:$game_party.add_actor (number)

删除角色:$ game _ party . remove _ actor(number)

初始化角色:$game_party[ number ]。设置(数量)

更改窗口的外观:

$game_system.windowskin_name =文件名

更改禁止存档

$game_system.save_disabled =真/假

更改禁止的菜单:

$game_system.menu_disabled =真/假

改变遭遇敌人的禁令:

$ game _ system.encounter _ disabled =真/假

地图滚动:

$game_map.start_scroll(方向、距离、速度)

地图上的角色显示动画:

$ game _ map.events [id]。动画id =动画编号。

角色透明度:

$game_player.transparent =真/假

等待移动结束:

@move_route_waiting = true

开始改变色调:

$ game _ screen。start _ tone _ change(音调。新(r,g,b,a),帧数)

屏幕闪烁:

$ game _ screen。start _ flash(颜色。新(r,g,b,a),帧号)

图像振动:

$game_screen.start_shake(力量、速度、帧数)

显示图片:

$game_screen.pictures[number]。显示(名称,原点,x,y,缩放x,缩放y,不透明度,混合类型)

移动图片:

$game_screen.pictures[number]。移动(持续时间,原点,x,y,缩放x,缩放y,不透明度,混合类型)

其中包括:

# name:文件名

#起源:起源

# x: X坐标

# y: Y坐标

# zoom _ x: x方向放大倍数

# zoom_y: Y方向放大率

#不透明度:不透明度

# blend_type:合成方法

#持续时间:时间

旋转图片:

$ game _ screen。图片[数字]。旋转(速度)

删除图片:

$game_screen.pictures[number]。抹去

显示动画(战斗中)

Battler.animation_id =动画编号

战斗者可以是敌人,也可以是自己人。请先定义一下。

显示损坏:

战斗伤害=伤害值

battler.damage_pop = true

注意,这个显示伤害可以让伤害值变成一串!并不是真的减血,减血是基于battler.hp -=

Battler.criticle = true这也可以开启知心的标志。

战斗中断了:

$game_temp.battle_abort = true

通话菜单:

$game_temp.menu_calling = true

调用存档屏幕:

$game_temp.save_calling = true

游戏结束:

$game_temp.gameover = true

返回标题屏幕:

$game_temp.to_title = true

强制启动事件:

$game_map.events[ number ]。开始

通过判断:

$game_player.passable?(x,y,方向)

用来判断地图上某个地方在某个方向是否可以通行。

移动决策:

$game_player .搬家?

$game_map.events[ number ]。搬家?

回放效果:

Audio.bgm_play("文件名",音量,速度)

Audio.bgs_play("文件名",音量,速度)

Audio.me_play("文件名",音量,速度)

Audio.se_play("文件名",音量,速度)

玩bgm,bgs,me,se。

音频. bgm_stop

音频. bgs_stop

Audio.me _停止

音频. se _停止

别玩bgm,bgs,me,se了。

$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs

获得bgm,bgs性能

游戏_系统. bgm _记忆,游戏_系统. bgm _还原

game _ system.bgs _ memorize,game_system.bgs_restore

记忆和恢复血糖、血糖

评判团队中的一个角色:$game _ party . actors . include?($game_actors[ number])

判断你是否学会了一个特技:$game_actors[ number ]。技能_学习?(特技编号)

以上选自66RPG,比较重要。新手最好记住,这样以后学剧本就容易多了。

变量、开关、事件都是基本功,你必须熟悉它们,了解它们的原理。

第二章。怪物

1.能力:打开工具栏-数据库-敌人就可以编辑怪物了。

名称:...........

MAXSP:本来是法术值,但是找不到模板,所以不用担心(如果不是最新的模板请参考其他怪物)。

MAXHP:就是生命的意思!

力量:攻击

敏捷:防御

魔法防御:域怪的控制范围由该能力决定。

金币:...........

EXP:经验值(如果每只怪物是1,建议将角色状态栏中的“经验值”从脚本编辑器改为杀死的怪物数量)。

其他的不用担心。

怪物有特殊能力,可以查看。

数字属性描述

0普通

1的投毒战结束后,角色每行动一次将减少10点生命(由变量25决定)。

2弱战结束后,角色的攻防衰减是正常的75%(由变量52决定)

在吸血战斗前,怪物先吸收角色34%的生命,加到自己身上(变量53决定)

8固体怪物的防御至少等于人物攻击-1(变量54决定)。

16先攻时,怪物先攻1次(变量55决定)。

32慢战后,勇士的步行速度降为3.3(变量56决定,正常4.3)。

64在魔攻战中,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定)。

在128连击战中,怪物每回合攻击两次(数据库敌人躲避修正决策)

256域通过怪物周围的Y格时,会自动减少X点生命(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为跨域范围)。

512暴击前怪物加X点人物防御作为伤害(X等于人物防御的90%,变量58决定百分比)。

1024潜伏角色看不到怪物,除非他拥有物品40——探测器,并且距离怪物X格(变量79决定物品id,变量84决定X的大小)。

2048无敌角色除非拥有物品10-圣十字(由变量71决定),否则无法战胜怪物。

4096模仿怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定)。

8192诅咒之战后,人物再次战斗后不能获得金币经验,但这次可以获得。

9900反弹时怪物加10%的人物攻击作为伤害(变量70决定)。

9910投胎怪物被击败后,怪物重新出现在角色转换楼层。

9920净化战前,怪物加3倍战士魔防作为伤害(由变量104决定)。

9930贼战之后,勇士持有的四血瓶数量减半。

以上属性中提到的数值不是最新型号,而是最新型号。在怪物名字后面加上“:”然后加上数值(多属性的意思是:N:N)N MAXSP:数值。

2.编辑:很简单。将事件名称改为怪物XXX(此处需要1章,第4节说的是哪个规则)(带“BOSS”,不能被炸弹和圣锤摧毁)。).在设定区,大众* * *时间战,勾选固定方位和停止动画,勾选与事件(或主角)的联系。~

如果攻防超过999,就用$ game _ answers【怪兽号】。某能力=XXX(如果是名字,把XXX放在双引号里)。

第三章。文章

1.普通商品

我就不说怎么设置地图什么的了。

一般来说,这样的文章是不能用的。

2.特殊项目

像落地输送机,破壁鹤嘴锄,如何制作公共活动中使用的物品。

要制作可用的物品,还应该选择一个公共事件(也可以自己创建)。

自己动手。这时候学习一下脚本编辑器,学习一些语言是很有帮助的。