什么是游戏案例?它的框架是什么?
简单定义一下游戏框架:一个分裂抽象的游戏设计结构。
其实游戏界有很多相对成熟的框架,比如MDA/FBS/SBF等,但在我个人做F2P手机游戏的实践中,它们总是不够好用。
经过一年多的学习和实践,我最近开发了一个稍微复杂一点的设计框架:
一、是什么决定了游戏好玩不好玩?
创意+节奏=乐趣,这个观点来自任龙制作人的《大师谈游戏创意设计》一书。
创意=主题+概念+系统
主题:广义的主题,比如飞翔也是主题,养猫也是。
概念:指玩家玩什么,得到什么样的感受。
系统:指具体的玩法。
这种方法的优点是容易理解,但缺乏实践,不够具体,如:
不同系统如何串联?
如何设计节奏
二、系统的串联:缝怪还是创新?
从Quantic的12动机出发,如果玩家的动机高度匹配(2-3个动机交叉),可以更大概率避免缝纫问题;如果玩家的动机不匹配,往往只是一个糟糕的拼接和堆叠游戏。
三、如何设计节奏
我觉得主要取决于三个周期:核心周期、成瘾周期、即时周期。
其中,实时循环可能是新手最重要的循环。
见“梁青:游戏设计理论-核心循环”的循环细节。