全方位体验黑暗之魂3的玩法和玩法。
灵魂系列粉丝的福音,略显不足的上手体验
这个系列继承了之前系列的所有优点,甚至借鉴了血源制作的成功经验,让这个系列的战斗更加流畅。对于魂系列的粉丝来说,上手并不困难,比如取消了玩家操作的角色死后成为孤魂野鬼的设定,也减轻了开荒阶段的压力。玩家在游戏过程中需要时刻警惕周围的环境,因为你不知道下一秒。是敌人、陷阱还是地形把你带回到原点?虽然这部作品中的陷阱设定比前作少了很多,但也明显多了。但地形的设计,辅以敌人位置的安排,也让我们时刻感受到宫崎英高和《魂系列》制作团队的恶意。也许有人会感受到灵魂系列BOSS战的艰辛和不易,和BOSS攻下成功后的兴奋和激动形成了鲜明的对比。带给你最真实体验的是灵魂系列,而将这种体验升华来享受的玩家,必然会对灵魂系列产生莫名的感情,以至于最终会深陷其中无法自拔。不可否认的是,除了上述内容,或许对于更多的玩家来说,无法预知接下来的场景会是什么样子,或者会死于什么样的意外,而这才是真正的灵魂系列。也许这也是魅力所在。相对于越来越多的快餐式游戏,简、短、快或许能吸引更多的轻玩家,但魂系列似乎总是有着不可抗拒的理由。你可以置身事外,但不能完全无视。魂系列的核心玩法成功吸引了众多玩家的眼球,也拒掉了众多新手玩家,但也让黑暗之魂3在当前游戏界更具竞争力。
纵观游戏剧情,还是很难理解的。所有的人物,场景,敌人,道具,武器等等都在钩针魂系列复杂的世界观里。那条看似不起眼却又紧密相连的线索,无关它在讲述什么样的故事,也无关它是否想通过点点滴滴勾勒出一部属于黑人灵魂的史诗,而我只需要从中领悟人生的哲理。对我来说,我会有所收获。这可能还是要归功于魂系列的魅力。不需要吟游诗人一字一句的传下去,让世人记住那一点,就像莎士比亚那句经久不衰的名言,你可以用自己的思想去读出自己的黑色灵魂。当然,魂系列的本质还是游戏。你可以不深究为什么要嫁给一个没有人性的生物,或者为什么每个BOSS的灵魂都可以锻造成专属武器。当然,你不需要知道这个锁背后的内容,因为即使这样,也不会太影响你对游戏的体验。更极端的是,即使你在体验游戏的过程中完全抛开这一点,也不会影响你在游戏通关后对游戏做出的任何评价,因为玩的方式不一样,得到的体验当然也不一样,无论是通过游戏还是在游戏中得到现实中无法得到的成就感和满足感。
训练方案和打法多变,可收藏的元素依然丰富。
相比前作有更多的出生选择,不仅让玩家在开荒阶段有更多的选择,也让玩家可以选择一些前作前期无法经历的职业,虽然魂系列中职业的划分更多的是因为玩家初始属性点的不同,玩家可以在游戏中后期通过升级完全决定自己的玩法,初始职业划分可能是后期玩家培养计划的缩影。玩家完全可以按照自己的想法培养角色,参考最初职业生涯的重点。当然,玩家也可以根据武器的具体属性和数值增加一些点数,围绕武器发展自己的打法。对于新玩家来说,这里需要提到的是,比如在之前的作品甚至是血源中,玩家在选择出生时有一个“无用”的选择,这个选择没有特点,是相对的。
游戏的操作、玩法甚至UI设计都和之前的系列没有太大区别,但细节上的变化,除了玩家死后不会成为孤魂野鬼,不会多次降低玩家死后血量的最大上限。游戏画面左上角除了红色的血槽和绿色的耐力槽,还增加了蓝色的魔法槽,与新增加的战斗系统相对应。几乎每种左手武器都有自己的战斗技巧。玩家可以使用斗技通过发动不同于以往攻击的技能来消耗魔法坦克,而以往的作品只能通过魔法卷轴来使用魔法,但这部作品却变成了消耗魔法的魔法坦克。除了回血的元素瓶,本作还增加了恢复魔罐的元素灰瓶,玩家可以在移动中使用两种元素瓶,使用元素瓶的速度也是系列最高。这些变化也来自于
与前作相比,游戏中的武器、装备、戒指、魔法、强化材料、灵魂等可收藏元素都在增加。当然,虽然大部分道具并不实用,但它们存在的意义不一定只是为了玩家收藏和使用,更多时候只是想通过收藏本身传达更多隐藏的内容。这些可收藏的元素贯穿游戏始终,甚至游戏中还有只有周目才能获得的物品。武器退化的设定也丰富了可以研究的内容。武器劣化的种类也从另一个侧面印证了之前所说的。玩家可以完全围绕武器的属性来分配自己的属性点,从而形成自己的打法。在探索的过程中,除了探索未知领域,在探索的过程中收集这些道具也是游戏的乐趣之一。你永远不知道到达下一个场景后,会不会遇到红魂的入侵,杀死红魂后会掉落什么样的物品,彻底探索一个区域,会不会找到隐藏通道,在隐藏通道通往的区域能不能找到未知道具,如果有勇气通过,在看似危险的区域前能不能找到稀有物品。这种状态在这部作品中会得到充分的体验。