详细讲解如何提高游戏的留存率。

详细讲解如何提高游戏的留存率。

留存率这个指标,具体来说就是你花了很多广告费,花了很多推广资源,带来用户注册登录试玩。有的用户觉得没意思就放弃了,这叫用户流失;一部分用户会留下来继续玩;所以剩下的用户才是游戏真正的用户,我们为提高收入所做的一切努力和设计都是建立在留住用户的基础上的。留存率是留存用户占总注册用户的比例。那我来说说游戏留存率的概念。

详细讲解如何提高游戏的留存率。1也许我们认为留存率再低也没关系,多做广告就好,或者多做推广就好。事实上,这是真的。国内很多游戏都是基于洗用户的模式。三到六个月后,可能会剩下一小部分用户,然后钱足够做下一个了。这种情况下,留存率很可怕。但是目前手游时代,我们发现榜单开始固化,也就是说,热门的、有吸引力的游戏越来越少,而不是越来越多,新游戏的机会越来越少,而不是越来越多;

一款留存率低的游戏,意味着推广之后,玩家和用户数量可能不会很高,限制了游戏的整体营收规模和生命周期。为什么COC这么厉害,这么多年一直位居畅销游戏前列,长期持续的用户留存率很可怕。我们在分析短期数据的时候,可能会看到留存率的差距是一点点,但是随着时间线的延长,这一点点会逐渐放大,到最后就是天壤之别;还有谁能像COC一样同时从热门国产游戏中获得大规模收入?而COC依然是世界一线吸金游戏。

海外小市场更是如此。比如我们要做一些中小国家的游戏市场,你的目标玩家用户群才会这么大。如果你把广告推广洗两遍,你要接触的用户就都暴露了,你能买的注册都买了。再想导入用户,就没机会了。游戏最终能做到多大,留存率是一个特别重要的基础。可以留着,收入数据可以继续调整,坑可以继续挖。如果不好好保管,刚开始看起来只是有点不好,但是两个月后,你会看到用户流失了七七八八。没有了基础用户的规模,你的其他数据调优的意义也就没有了。

当然这里必须补充一点,想要拥有庞大的用户群,除了留存,还有一个更重要的东西,吸收量,上面已经提到了,我就不赘述了!COC是典型的吸能+留人游戏,这种双高游戏是发行商的最爱!!

详细讲解如何提高游戏的留存率。游戏是否足够好玩,产品内容是否足够丰富?足够的成就经验?用户留存率高?

其实调整和挽留的关键往往是先分析损失。

如果用户注册输了,意味着什么?

解释你的游戏、主题和界面风格。用户不喜欢,一开始不喜欢,或者是你的产品本身,或者是你购买的方式,但是这个很好区分,因为你可以区分不同渠道的用户流失率,一些公认的优质渠道的数据更有代表性。如果数据流失率高,不要找借口看产品。

如果用户注册后玩了一段时间就输了,你要分析他玩的过程,找出可能的输的原因;当然,这里并不是指一开始就对用户进行一个一个的分析,而是通过一些统计来寻求一些* * *特征。比如很多用户都是在12级迷失,或者在完成某个任务前迷失,或者在某个级别前迷失。这时候我们就把比较* * *特征的有代表性的用户日志拿出来看看,分析一下,说不定能找到一些原因,比如说,流失的典型原因。

1,很大的挫败感,比如被新手保护后被熟练玩家虐,大量库存物资或建筑被破坏。

2、更高难度的障碍,在某个关卡或者某个任务Boss面前多次尝试失败,其实是一种挫败感。

3.失去目标,达到阶段目标后突然失去下一个目标,或者因为下一个目标太远而在短期内失去动力。也有个人看不懂游戏的指导,不知道下一个目标怎么实现。

4,缺乏成就,缺乏目标和能让自己快乐的头衔和荣誉。

5、疲劳,反复从事重复性任务,耗费时间精力却失去游戏乐趣。

6.被侮辱,在游戏中被其他玩家人身攻击,辱骂,羞辱。

7、跟随,游戏中朋友或队友退出,跟随出游戏。

8.赔钱,明显在游戏中对其他玩家赔钱,无法达到平衡。一些活动设计不合理,或者营销设计不合理,也会让玩家产生失落感。

最重要的是,我今天要讲的是最后一个,苦难。

这往往是核心球员流失的重要原因。知名游戏活动设计的不合理,往往会导致很多玩家的退出潮。最核心的问题是一些玩家认为活动的设计让他们之前的努力付诸东流。

我举个简单的例子。一个大R玩家辛辛苦苦充了不少钱,在顶级装备和游戏中获得了一席之地。现在游戏开辟了新的关卡和任务区间。在新的关卡和任务区间,开发者引入了新的道具和装备,提高了新的挑战难度和门槛。为了让老玩家更快进入新区间,旧装备和道具被大幅度推广和赠送,甚至免费赠送。这个大R玩家突然发现,自己辛辛苦苦花了大量时间精力打造的游戏成果,一夜之间突然变得一文不值,到处都是。他可能会认为自己吃了大亏,可能会一怒之下离开游戏,也可能不会,但是再花大钱就难了。

事实上,这样的例子在很多场景中都出现过。当游戏开启一个新关卡,一个新关卡的时候,往往需要在一些旧的资源和装备上进行打折和促销,让那些老玩家快速跟上进度。这几乎是一个规则。老玩家都知道,游戏里的资源会膨胀贬值,但是要有个度,要有个节奏。如果你逐渐没落,大R也不会介意。毕竟他们是第一个享受的人。

流失是流失的重要原因,所以回想起来,占便宜是留存的重要原因,这是今天特别分享的一点。

提高玩家留存率和忠诚度很重要,就是你要让玩家觉得自己占了便宜。请特别注意我的话,因为我觉得我占了便宜。

以前大boss火的时候,很多玩家注册了很多号,开了第一张紫卡。如果他们开了四星卡,他们就放弃了。如果他们开了五星卡,他们会继续。一些更有追求的人将不得不开一辆五星级的东方不败来继续这个数字。玩家是什么心理?他希望自己游戏的起点比别人高。如果你占了便宜,玩家会更有兴趣玩。

详细讲解如何提高游戏的留存率。首先,让新手玩家有更好的运气。这是一个数字规划的问题。或者实际概率实际大于标注的名义概率,让玩家总觉得占了系统的便宜。

第二,系统里要有预留的设计让玩家便宜赚钱。比如在coc中,一个玩家继续玩下去的动力,往往是从掠夺中获得的收益大于掠夺中的损失。他觉得自己有利用它的动力。如果每天掠夺的损失大于掠夺的收益,玩家可能没有继续下去的动力;但是在这个体系下,你怎么保证大部分玩家便宜赚钱呢?这里的核心是为流失的玩家提供一个稳定的资源仓库。那些流失的玩家提供了稳定的资源,方便活跃玩家赚便宜。这里必须明确一点,如果游戏设计者觉得流失玩家的数据需要清理,不能留下垃圾数据,那么玩家体验可能会下降,这样的细节需要考虑进去。

在国内的一些游戏中,这个系统设计会更极端,就是机器人。让玩家觉得能多赢少输,能赚很多钱的秘诀之一,就是用一些程序生成的机器人,给玩家提供占便宜的目标。玩家以为自己虐待了其他玩家,抢走了其他玩家的资源,其实他们只是系统为了满足自己占便宜的心理而设计的机器人。在系统的数值设计中,机器人的廉价运输已经计算在玩家的日常收入中,所以挖坑的地方继续挖;吸金的地方继续吸金。玩家认为自己占了很多便宜,不花钱或者少花钱也能达到别人多花钱的效果。但关键时刻,他们还是要付出很多来完成关键任务。

当然,目前很多游戏的机器人设计都很蠢,让人一眼就能认出来,但是有些游戏设计的太过了,大多数玩家都不相信这个游戏里真的有机器人在玩。

详细讲解如何提高游戏的留存率。4 1.测试用户基础。

游戏上线前,我们会对游戏用户进行测试,测试的用户越多,就越接近上线后的真实留存。虽然每次测试都会花很多钱,但是小优也建议每天的导入量不要少于500,因为500基数以下的‘测试留存’波动很大,不具备一定的参考价值。

2.测试用户的属性

用户属性对游戏的留存率也有很大影响。比如仙侠游戏,受众用户找不到二次元用户,MMO游戏找不到超休闲游戏用户。因此,我们应该仔细调查手游渠道中的用户属性,找到最适合其游戏属性的用户,才能得到最真实的留存数据。

那么什么样的渠道合适呢?一个核心用户,一个普通用户,一个不属于这个游戏类型的用户,基本上都能模拟出游戏完全上线后的真实情况。一旦用户属性定位不准,留存率数据会很难看。

3.进口量的节奏

导入量的时间节奏控制也决定了用户在游戏中的留存率,所以经过多次测试,下午和晚上的导入量会更好。在用户属性和导入数量没有变化的情况下,上午导入的用户更容易流失,而下午和晚上导入的用户留存率很好。所以每天导入量的节奏也要每小时匀速导入,稳定留存率。

4.测试时间点

这里的时间点是指游戏的测试时间。比如周三测试一个游戏,第二个测试可以放在周五。因为周六周日休息的玩家多了,留存也会相应增加。但是记住两次测试的时间点不要太长,尽量控制在一个月以内。游戏市场瞬息万变,大家对于游戏新鲜感的时间不会很长。所以,如果每隔几个月测试一次,变量也会发生变化。

5、竞争产品的影响

每一类手游都会有竞品,会分流现有产品的流量,增加更多不确定性。如果你的产品品类在这个时候被游戏厂商加入,那么受到的影响会更大,留存率会变得极低,带来很大的伤害。所以在测试安排上,也一定要明确竞品的测试,避免更多的意外。

6.测试干扰因素

测试时,需要尽可能模拟实际的在线环境和设置,因为每一个干扰因素都会对游戏的留存产生一定的影响。在测试游戏的时候,在给玩家更多的金钱和资源的时候,我们得到的只是一个虚高的留存,因为当玩家得到更多的资源的时候,就扫清了游戏中的很多障碍,同时离放弃游戏也就不远了。

在测试过程中,一些功能游戏是临时设计的,最终上线时没有体现出来。当一些玩家认可游戏的临时设计版本时,也会影响游戏的留存,所以推出时会有所不同。

用户级变量无时无刻不影响留存水平,所以在测试过程中需要控制游戏中的各种变量,以便调整真实留存,促进玩家的转化和游戏的推广!也希望在调整和挽留的过程中,不要用变量来衡量变量,而要考虑各种干扰因素,从玩法和变量入手,才能真正留住玩家!

如何提高游戏留存率详解第五篇根据《中国游戏产业报告2020》,2020年中国游戏市场实际销售收入达到2786.87亿元,同比增长20.71%,这是中国游戏市场连续五年的增长。

同时,2020年中国游戏用户规模达到6.65亿。2020年,游戏应用下载量和消费支出达到创纪录水平,一个又一个游戏诞生,见证了手游应用“一统天下”。

选择反汇编游戏的用户激励体系,目的不是为了分析其受欢迎的原因,而是通过反汇编了解常见的用户激励方式。

如果你经常玩游戏,你会发现现在大大小小的游戏都有任务系统,比如限时福利,假期任务福利等等。其实不同的任务都有相应的原因。例如:

日常重复性任务:培养用户的固定习惯;

假期任务:创造收益,增加用户活跃度;

首次收费任务:以高额奖励促进用户首次付费。

而且在不同的游戏中,每个任务的设计都是不一样的,所以游戏中的任务系统是非常典型的系统化的方式,这个系统会随着用户体验过程而产生;同时,它会一直陪着用户离开。作为一款游戏,它会伴随着这样的任务系统贯穿用户的生命周期,甚至更多,比如成就。

我们常说,一个产品的外观是为了满足用户的一个核心需求;但是,当产品本身并没有满足足够吸引用户使用的需求时,就需要“外部因素”的刺激。这种引导和刺激用户完成产品预期行为的做法,称为用户行为管理,也可以直接称为“用户激励”。

详细讲解如何提高游戏的留存率。对于用户来说,可以通过短期价值刺激用户完成某种行为,从而提高用户的使用粘度和活跃度,进而转化为其他行为;比如通过签到来提高粘性,然后通过积分商城来兑换商品。

对于产品来说,一方面用户可以通过行为激励,提早走完产品的核心路径,尽快发现产品的价值;另一方面可以作为刺激用户完成关键行为的手段。用户完成产品关键行为的次数越多,就越有可能留下来。

详细讲解如何提高game 7 1的留存率。八大驱动力

我们说激励体系的主体是用户,那么如何激励用户呢?这里需要创造各种激励,那么如何创造激励呢?

这里我们用的是游戏化实战中的八角模型——八大驱动力理论;这八种驱动力分别是:使命感、创造&;反馈,社会影响,未知&;好奇、恐惧和害怕、稀缺、所有权、发展和。成就。

1)使命感

当人在做一件超越自我的意义重大的事情时,会表现出勇气和充分的动力。

比如《生化危机4》中,整个世界即将被病毒感染毁灭,总统的女儿被恶势力带走。只有你能拯救世界。在这个过程中,你需要打败无数被主教和病毒控制的僵尸,这种舍我其谁的感觉瞬间激发了用户的斗志。

2)创建&;反馈

人们全身心投入到创造性的活动中,不断发现新事物,找出新的可能性,及时得到创造性表现的反馈。

比如在游戏《我的世界》中,虽然画面粗糙,但玩家可以利用游戏中提供的材料建造任何建筑、武器装备、家具、车辆、山川河流,甚至可以制作新的游戏地图。这种DIY、可重构的重构模式,已经成为玩家最喜欢的游戏之一。

3)社会影响

人或多或少都有从众心理,人的行为会受到他人言行的影响。

在这里,不得不提一下腾讯的游戏。只要对方有账号,只要你登录游戏,就能看到所有玩游戏的QQ和微信好友;比如《王者荣耀》可以导入到玩家的微信或者QQ好友中进行团战,可以表示亲密,可以做学徒,可以加入团队。玩家数量激增,形成羊群效应,社交爆发是王者荣耀成功的主要渠道。

4)未知&;好奇心

人类对未知事物有一种天然的求知欲,对不确定事件有一种期待。

比如现在盲盒越来越多。当某件事超出你日常的识别系统时,你的大脑会立刻开始有意识地关注这件突发的事情。好奇心和未知的未来会驱使人类不断探索!

5)恐惧&;恐怕

人们害怕失去现在所拥有的,担心不好的事情发生。

现在很多产品都有“七天签到双倍奖励”的活动。只有连续七天签到,才能获得最终大奖。如果你有一天忘记签到,你需要重新开始。比如游戏里往往有一个机制:只有赢了这一关,才能进入下一关;如果在这一关再出发失败,之前获得的宝贵资源将会失去,玩家会更加珍惜游戏的每一次机会,更加专注地面对眼前的挑战。

6)稀缺

某样东西极其稀有,稀有,或者不是马上就能得到,我们会越来越想要。

比如《王者荣耀》中并不是所有英雄都能被所有玩家获得,用户需要赚取金币或者用钱购买,这就需要用户付费;而且英雄越稀有,技能越稀有,用户越愿意去珍惜和努力获取。

7)主人翁意识

当人觉得自己拥有或者能够掌控某样东西的时候,就会有动力。这时候他们自然想得到更多,改善自己现有的状态。

现在很多游戏都会设置关卡和虚拟资产。随着游戏的进行,玩家背包里的金币、装备、武器越来越多,玩家的等级也越来越高,给了玩家价值感。不同的等级和装备代表了你的游戏水平,你的游戏水平决定了你的技能水平和对手水平,极大的刺激了用户获取更高的等级和装备。

8)开发&;成就

人有内在的动力去获得成功,点亮技能,完成任务,迎接挑战。

现在很多游戏都有其获胜的条件。例如,在《绝地求生》中,你和一群玩家被空降到一个神秘岛。你需要自己去获取装备,杀敌,可以“吃鸡”(赢)到最后一个。消灭的敌人数量和“吃鸡”代表一种成就。为了达到“吃鸡”的状态,你会乐此不疲地反复玩这个游戏。

2.三个类别

驱动力不够。为什么用户要由你来驱动?因为利益。市场上常用的激励机制:荣誉激励制度、情感激励制度、利益激励制度。

1)荣誉激励

从给予用户荣誉感的角度设计的产品功能,荣誉激励的手段主要是积分、等级制和积分制;比如淘宝交易系统的信用体系,店铺的信用等级是用户非常关心的,几乎成为了用户衡量店铺信誉的标准。

2)情感动机

主要通过产品涉及用户的情感反馈机制来实现,体现在人与人的社交、认同感以及平台和用户的情感声音上;比如内容社区,通过赞、赞、赞同、评论等功能,鼓励用户之间的关系。

3)利益激励

利益激励分为两部分,一部分是特权,一部分是福利:

特权是指优先权、优先权等,是一个用户在产品中可以获得的一些特殊权利;

福利是超出用户预期的免费服务和奖励,比如积分商城;最常见的比如打车软件的烧钱大战,用最直接的钱补贴用户和司机,可以在短时间内大量引流用户,扩大市场。

详细讲解如何提高游戏的留存率。8在激励用户之前,我们首先需要想清楚鼓励群体做什么。

1.清除组

首先要清楚的知道产品中有哪些类型的用户,他们扮演什么角色,有什么价值。产品的生命周期一般分为导入期、成长期、成熟期和衰退期。我们要对现阶段的用户进行分类,找到核心用户群。

只有了解不同的用户角色,才能有针对性地构建用户激励体系;例如,内容社区不仅要鼓励用户成为内容贡献者,还要鼓励大多数用户成为内容消费者。

2.明确的行为

其次,我们要知道我们希望用户有什么样的行为,不希望用户有什么样的行为;我们可以根据产品的核心业务流程梳理出关键行为,思考哪些用户行为是有益的,应该鼓励,哪些用户行为是有害的,应该惩罚。

以王者荣耀为例,核心的业务流程是希望用户可以不断的玩游戏,所以要保证用户的游戏体验,让用户快速匹配对手。围绕这个核心流程,王者荣耀做了如下一些激励措施:

通过日常任务刺激用户多次玩游戏;

比赛中多次未确认游戏的玩家增加处罚时间;

建立用户信用子系统,根据用户在单场游戏中的表现进行评分。信用分低的用户不能玩PVP对战。

信用分较高的用户可以获得奖励…

3.确认方式

也就是说,选择什么形式来刺激用户,具体的激励措施有哪些。

一般情况下,激励资源可以分为物质激励和精神激励,两者一般同时存在。

物质激励通常有以下几种:现金、红包、代金券、代币等。可兑换积分、实物奖品等。;新功能,复活机会等。;数据包、有限的文档等。;

精神鼓励通常有以下几种:等级、排名、头衔等。奖章、成就、特权等。官方推荐,粉丝围观,大众好评等。;

在考虑激励资源时,一方面需要考虑我们现阶段拥有的内外部资源,另一方面也需要考虑用户的接受程度和产品本身的定位。

比如工具型产品,可以通过积分制、特权等激励方式鼓励;内容社区可以采取积分制、评级制、信用制、福利交换等方式;社交产品可以通过互动、平台、层级来鼓励。

受用户激励制度影响的主体是“用户”。动力不是一蹴而就的。要让用户感受到,给用户反馈。通过不断的激励,最终会形成习惯性行为,即使达到了激励的目的。

整个激励体系的实施,就是帮助用户形成习惯的过程。