游戏的八角理论是什么?
在过去的十年里,余凯·周一直在深入研究并形成一个完整的游戏化框架,围绕各种让游戏变得有趣的系统来分析和构建策略。
他发现,虽然每个游戏都很有趣,但大致可以分为两种内核驱动,它们以不同的方式推动人们玩游戏:一些以鼓舞人心和授权的方式,另一些以操纵和强迫的方式。
Chou对发现进行抽象的最终结果是一个游戏化的框架,名为Octalysis,它被设计成一个八边形,每边代表八个核心驱动器。
主要是:
积分:利用一个道具或数字的积累,为用户提供正反馈。比如2006年twitter推出单向关注,粉丝数量开始成为大v之间比较的象征,你需要区分几个概念。
绝对状态积分:衡量整体得分的积分。边界状态积分:测量某个任务中的积分,可以重置。单向态积分:只能上,不能下。双向状态积分:赢上输下。可兑换积分:约等于虚拟货币体系。
把一个大目标切割成小目标:这是遵循上面的一点,你可以把一个困难的目标切割成许多容易完成的小目标;比如一个填写冗长的个人资料的表格,可以换成一个你每隔几下就可以点击下一步的流程,在每个页面设计一个动画,给用户正面的反馈。
状态点:可以提供一个进度条,让用户在过程的每一步都能为一个小目标的完成而欢呼,知道整体目标完成了多少。
成就符号:勋章徽章,可以为用户提供“你很棒”的正面反馈;需要注意的是,徽章不应该以废话的形式出现,它只能是“用户用自己的能力取得了成就。”
而且这个事情不是所有人都能做到的”;最好不要为手指就能完成的小事设计徽章——成就符号只反映成就,而不是成就本身,不要为了符号而产生符号。
排行榜:它帮助人们展示自己的状态,并利用状态给用户积极的反馈;有一点需要注意的是,如果你为用户设计了拆分排名(比如用户排名10,胜场100,第九名有2000场)。
会让用户感觉没有前进的动力,逐渐进入懒惰状态;这种情况可能不是设计者的有意之举,但确实需要警惕;解决方案包括“只显示周围用户”、“小组排行榜”、“间歇重置排行榜”等。