《文明6》游戏机制和数字平衡设计介绍
以《美丽新世界》为例。
如果你想在文明四和文明五中过上成功的生活,发展路线很常规。以文明五美丽新世界为例。我们胜利的前提是我们的国力足够强大。这里我把国力分为七个要素:人口、科研、军事、金钱、文化、生产力、信仰。还有两个要素没有被纳入这个模式:外交是外延性的,很难被纳入一个自洽的框架;魅力与其他元素的互动太少,不需要额外分析。七种元素是可以相互转化的,根据转化的力度得出下图。这里解释一下这张图:红线是强转化,对文明五中战略方针的制定有根本性的影响;灰色是弱转型,对制定战略方针只有很小的影响。实力由我对文明v的博弈机制和数值的理解主观决定,不同文明的UA和UB可能会带来更强大的转化路径。
七大要素分析:
(1)人口。文明系列中衡量国力的核心要素一直是人口。毕竟人口决定产出。
(2)生产能力。生产力可以通过锤打东西转化成任何要素,所以是我们第二个重要的要素。所以五大文明城市的选址,强调的是粮锤平衡。
(3)科学研究。科研主要由人口决定,其次是生产力,再文化(理性政策树),信仰可以通过神与信仰的对话转化为科研,但价值太弱,条件苛刻,一般不考虑。
(4)军事。军事实力可以给你带来大量的人口(割城)和金钱(抓人敲诈),还需要生产能力、科研和金钱(维护费、弱小)的支撑。Asu UA可以独一无二的把军事直接转化为科研,所以是强战狂。
(5)钱。货币的主要作用是在buy buy中通过购买直接替代产能。金钱收入主要和外交有关。钱只有高效的转化为产能,所以我们在买兵、实验室或者航天采购的时候才会考虑如何省钱。神圣标准下与城邦结盟的转化效率太低,无法考虑。奥地利是一个超级文明,因为它可以通过城邦联姻,高效率地将金钱转化为人口和军事实力。
(6)文化。不同的文化政策树对应不同的转化路径。比如传统自治转化为人口,荣誉转化为军队,理性转化为科研。上图只画了强转化,即传统、自主、理性三棵政策树。
信仰。信仰在美丽新世界里太弱了,上图没有特别画出它的转化路径。
上帝标记了两种策略:
从上图中的强转化路径,我们最终可以得到文明五美丽新世界中仅有的两个策略:
(1)农耕党。传统/自治被用来更有效地将文化转化为人口。科技主要上线,重点关注公务员带来的人口-科研爆炸-教育。当产能不足时,可以考虑线下车间技术。在进入启蒙时关注文化输出,尽快培养出理性的左派,更高效地将文化/人口转化为科研。之后我带着科研基建去了科技,都是为了更高效的把人口/产能转化为科研。主要的转化路径是人口、生产力、文化、科研之间的几次强转化。
(2)战争狂党。从军事到人口的转型是最有效率的转型方式(占领或占领城市),但高回报也伴随着高风险。所以一般用UU强的文明。但最有意思的是,科研生产能力转化为军事的效率远高于文化转化。所以,即使一开始就决定做一个战争狂,也往往是拿传统/独立来间接改造人口,而不是点荣誉来直接把文化转化为军事实力。
由于《美丽新世界》中数量上的不平衡,我们最终只有两种策略可供选择。而一个策略丰富的游戏,需要元素之间高效的转换方法。上图中的许多转换效率太低,我们根本不用考虑。比如美丽新世界的宗教太弱,导致我们跟风。比如文化对军事、信仰、金钱的转化太弱。和之前的文明对比一下。在神王中,宗教的转换效率极高,所以各局都会考虑教。当然,那时候宗教太强,不教也玩不了。在文明五之前,我们也有更强的转化路径。比如买技术,钱可以直接转化成科研。
两个。文明六新游戏机制带来新转型路径
已经压了这么多了,我就要吹文明六的机制了。相比文明六和文明五,从几个试玩视频中看到的变身路径可以说是大大丰富了。有以下三点:
第一,自然科学与人文科学的分离,以及政治制度的回归+可替代政策,使得文化转化为其他要素的路径不再是不可挽回地选择一个政策那么简单。比如文明五中打开荣誉之门,在清初对小爷帮助很大,可以把军事转化为文化。但是,这个政策在中期之后就完全没用了。再加上荣誉政策树的整体弱势,我们就不点那个政策了。政权和政策可以改变后,可以根据不同阶段不同的战略目标进行选择,极大地丰富了游戏策略。而且需要关注视频中的置换政策(不明白这种机制是否有现实逻辑支持),相当于加入了从金钱到文化的转化路径。
第二,尤里卡系统的引入,可以非常高效地将所有要素转化为科研和文化。尤里卡是指一项自然科学/社会科学研究,在达到一定条件后,直接完成一定比例。这些条件与人口(比如单个城市人口达到XXX)、军事(比如用XXX士兵杀敌)、信仰(比如需要创造神学)有关。简而言之,到达尤里卡需要用到你所有的元素。这使得所有要素都能够直接转化为科研和文化。未来发展规划:某重点社会科技尤里卡(类似文明五的文官制度)需要达到XX人口。为了接触到这个人群,我根据自己出生地的资源分布,决定优先选择XXX基建,而XXX基建需要一定的自然科技。如此简单的决策链,包含了技术-生产力-人口-文化的转化。可以预见,尤里卡推出的各种复杂的转型路径和时机,将极大地丰富我们的战略方针。
再次,城区的引入使得产能向其他要素的转化路径不再是简单的锤打基建,也使得从军工向其他要素的转化过程更加可控。将城市扩展为区域,地块的产量与区域的类型和分布挂钩,基础设施也必须在相应的区域建设,这是第六文明最大的变化和亮点。以前生产力转化为其他要素的路径很简单,就是从列表里选一个东西,开始锤。大部分世界奇迹的转化效率远高于普通基础设施,因此它们在世界上是独一无二的。我觉得文明系列最吸引人的就是抢奇观。所以,新人向老手转变的第一步,就是治愈奇迹癌。到了文明VI,游戏终于不再是简单的从列表中选择东西,而是根据土地类型和文明特征来建造区域。那么地区及其分布决定了人口向其他要素的转化,然后产能向其他要素的转化也需要考虑地区。更有趣的是,你可以在地图上直接观察到其他玩家城市的区域,所以战争狂们将需要不断地侦察来决定自己的征服路线。比如缺科研,可以考虑先把别人的科研城打下来。这和现实中制定战争策略很像。由于所有的基础设施都可以在该地区观察到,所以在切割城市时,您也可以更有针对性。至少第五级文明不会有大城市,竞技场和马戏场什么都没有。先让你脸红十回合。
因为一个游戏中的外交、间谍系统、地缘政治关联度高,很难纳入我的内部国力模型,所以这里不做分析。不过从目前的视频来看,文明六的外交和间谍系统至少比文明五丰富很多。
三。数值
说了这么多,还是说说数值平衡吧。这么多优秀的游戏机制一定需要好的数值保护。比如在美丽新世界,宗教太弱,用不上。比如《文明》第五版,剑和骑兵太强,不能随便征服和战斗,这些都是数值失衡的例子。但是文明系列中复杂的元素和转化机制使得数值设计异常困难,历代文明通过玩家持续几年的反馈和数值平衡,已经取得了不错的可玩性。
不过《文明六》的一则新闻让我对它第一版的数值设定充满了信心。在一次采访中,F社提到他们正在用近年来神经网络的进步来设计AI,训练AI玩游戏来寻找游戏bug,平衡价值观。
近年来,神经网络的进步使得AI的认知能力和部分决策能力超越了人类。今天的AI和十年前基于SVM的AI最大的区别是,AI的决策路径不再是基于人类的设计,而是AI训练自己的决策路径。所以,虽然人类还没有完全理解神经网络背后的数学机制,但是神经网络已经训练出了无数比人类能力更强的AI,最著名的就是AlphaGO。
用神经网络AI来平衡文明VI的价值观似乎很有希望。因为AI的决策路径不再依赖于人类,AI可以在玩游戏的时候自己尝试各种选择,并根据当时的环境对每个选择进行价值评估。要平衡这些选项,人类只需要看一眼AI计算出来的权重,然后修改数值,交给AI评估。以前是玩家代替AI来做这个,反馈周期几个月,玩家会整天抱怨,动不动就给游戏公司发刀片。现在都扔给AI了,隔几个小时就能反馈,再也不用担心收刀片了。
说了这么多,让我们期待《文明六》更合理的游戏机制,更均衡的游戏价值。