摄影VR游戏
使用空间有限的视听游戏内容有限
先说VR的问题。VR设备的应用场景主要在家里,但VR不同于手机和笔记本电脑。它需要一个开放的环境来舒适地玩耍,但并不是所有用户的家中都有足够的空间。公寓里的小卧室根本无法让用户有足够的空间进行动作,一些大房间的床、沙发、衣柜也占据了很多位置,所以对于很多公寓用户来说,用VR玩游戏的空间利用率并不高,从根本上限制了很多用户的购买欲望。可行的方案只能是开发尽可能多的不移动位置的游戏。或者可以参考现在街机游戏厅的设计,建一个空间广阔,有指引的VR游戏厅会是个不错的主意。
游戏和视听内容的匮乏也是VR中老生常谈的问题。VR游戏的数量有所提升,但与索尼、微软、任天堂的主机游戏数量相比,单靠SteamVR平台开发的游戏数量是无法与这些主机游戏匹敌的,更不用说那些VR一体机了。虽然部分VR一体机内置游戏的数量在增加,但仍然是杯水车薪。除此之外,游戏真正的爆款大作并不多见,比如战神系列、最终幻想系列或者超级马里奥系列,这些都是大家熟知的经典游戏。手游中也有《王者荣耀》《和平精英》《《原神》》等国民游戏。现在只有一个半条命:VR游戏里的Alyx,堪称3A大作。VR游戏中加入更多的3A大作,才能让真正的游戏爱好者有更多的动力去玩游戏。
在音频和视频内容方面,许多VR设备中内置的大部分高质量电影也是2D内容,而3D或全景电影相当少见。很多3D或全景电影都在10分钟以内,内容多为空洞,基本上一天就能看完。除了能够独自欣赏内容,避开外界,看2D电影与在平板电脑或电脑上看电影没有太大区别。至于像电影院一样的沉浸式体验,目前的VR设备只能说实现了视觉沉浸,而无法实现听觉的感受。戴一副耳机玩起来很容易,还原电影院的回声不容易。
同时,市面上很多VR设备的分辨率都不高,有些甚至还没有达到4K的水平。低分辨率带来的显示效果必然是明显的颗粒感,有些用户甚至会感到眩晕。影音游戏的体验只能说是过得去,玩的游戏则是清场,VR看完片也会吃。
头显手柄占用体积大,外出使用不方便。
家庭使用场景结束后,再来说说VR的外卖使用。如果在户外使用VR一体机,首先要有他人陪同,帮助站立。否则抬头走路就像盲人一样,一不小心就容易撞到障碍物或者摔倒。在一些公共场所玩VR游戏也会很容易撞到其他人,而且在别人眼里,你玩游戏的时候动作会很搞笑,难免会觉得害羞。所以,似乎唯一比较适合外卖使用的场景就是朋友家了。
但是,即使是这种外卖使用,也有便携的短板。智能手机可以放内衣的口袋,稍微大一点的平板手机或者笔记本也可以带一个手提袋。如果带单反相机,带个相机背包就够了,但是带个VR一体机就很难了。很多头显和手柄本身就需要一个有很大空间的背包或者行李箱来放下。估计大部分人都不想为了玩一个VR就拿个大包或者行李箱。如果是出差,更多的人会愿意把背包的宝贵空间留给平板或者笔记本,甚至更多的衣服。
所以从使用场景来看,还是和索尼微软的游戏主机一样适合家庭使用。但是它的游戏数量和质量都无法和游戏机抗衡,自身的优势也受限于家里的空间环境。视听体验没有明显优势,处于尴尬地位,进入瓶颈期是必然的。
VR行业发展趋势:一体机为王,高分辨率刷,徒手控制杀手柄,6DoF普及,开发更多内容完善VR生态。
那么,未来VR产业的发展能否解决上述问题的困局?最近已经发布了Pico Neo 3、HTC VIVE Pro 2和VIVE Focus 3,同时还发布了新一代索尼PS VR耳机。这些VR设备可以说是国内外主流品牌的VR设备。让我们来看看这些VR设备带来了哪些新的变化。
VR一体机VIVE Focus 3的价格是9888元,而作为PCVR的VIVE Pro 2的价格只有6888元,这肯定是因为缺少遥控器等配件的原因。但从3000元的差价来看,显然配件不是影响价格的唯一因素。也反映出VR一体机在未来应该会逐渐取代传统的PCVR设备,一体机应该兼顾一体机和无线有线流媒体PC的功能,使其成为更加多功能的VR设备。
这种变化的一个重要原因自然是VR一体机使用起来更加方便。PCVR要接一堆数据线,真的让大部分用户望而却步。还有一个原因和现在的硬件市场有关。我们可以看到全球市场的芯片处于严重短缺状态。高性能显卡因为数字货币挖矿盛行,被戏称为空气显卡,固态硬盘价格也在上涨。用户自己都买不到高性能的PC,更别说高性能的PCVR游戏了。而且目前市场估计分析芯片和显卡的短缺会持续到2022年,在各种因素的综合作用下,PCVR走下坡路也就不足为奇了。
第二大变化是VR设备的性能终于得到了全面提升。Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都采用了高通XR芯片,分辨率分别提升到了4K和5K的水平。PC VR的VIVE Pro 2也有5K的分辨率,索尼的下一代PS VR头显据报道也有4K的分辨率,画质有了明显的提升。而且Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都支持90Hz高刷,也算是屏幕高刷向VR一体机的普及。刷新率的提升也会显著改善用户使用VR时的眩晕感。作为一款PC VR,VIVE Pro 2已经实现了120Hz的高刷体验,而来自Pico官方的消息称,Pico Neo 3后续的固件升级也会带来120Hz的高刷,所以以后用户反馈VR设备容易眩晕的问题应该会越来越少。
第三个变化不是在现在,而是在未来,Pico和HTC都宣布未来将实现徒手识别的操作模式,这意味着未来用户可以扔掉遥控器,只需戴上头显就可以玩了,不仅进一步方便了VR的操作体验,也让VR设备更加便携。如果头显本身比较小,这个时候确实更有动力把VR设备带到其他地方使用。当然,徒手操控的体验还是要做的。
第四个变化是6DoF技术已经在VR中普及。除了简单的投篮动作之外,持球或投掷动作可以让游戏的操控更加多样化。其实严格来说,VR游戏可以带来比游戏机更有趣的操控玩法。可惜,名著还是太稀缺了。
第五个变化是VR生态的发展终于开始走向逐渐完善的阶段。VR教育、VR会议、VR社交、VR博物馆都已经上线,甚至有厂商开始虚拟偶像的产业,有公司开始和游戏厂商合作,这也是一个好的迹象。HTC与万代南梦宫的合作就是一个典型案例。未来我们可能会在VR平台上看到高质量的高达游戏,这对于很多高达迷来说。
从这个角度来看,最近发布的这些VR设备,以及VR厂商展示的蓝图计划,确实是想解决VR崛起的痛点,但是还是有很多问题,比如3D或者全景影视资源太少的问题,还是普遍存在的。这个问题的解决在于专业全景相机的作品数量,这不是VR厂商自己能解决的。与普通视频拍摄相比,更复杂的后期工作流程本身就制约了3D和全动态视频的发展。只有全景摄影真正兴起,VR的3D全景内容才会真正丰富起来。
此外,利用VR转播体育赛事和演唱会也是VR的一大优势,但这一愿景尚未实现。除了5G商业化不成熟,内容版权和转播权问题也是一个障碍。本来这是一个因疫情而推动VR直播发展的好机会,却不得不有些遗憾。如果直播能解决网络延迟、版权、付费等问题,相信这也会给VR更广阔的发展路线。
乐章结尾部
总而言之,现在的VR行业确实在发展进步,可喜可贺,但未来依然坎坷。VR要真正进入寻常百姓家,还有很多困难要克服。用户越多,VR的虚拟社交才能真正蓬勃发展,否则只能是每个人在自己碎片化的虚拟世界里独自漫游。希望VR行业能越来越好,让头号玩家的奇幻世界早日到来。