魔兽RPG地图是怎么制作的?
它由四个主要的编辑器和一个强大的对象管理器组成。四个编辑器分为地形编辑器、单位编辑器、触发编辑器和声音编辑器。它们之间的关系如图,地形编辑器和触发编辑器是最强大的。本文将以四个编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深的阐述魔兽地图的构建思路。(注:本文使用的软件是魔兽世界编辑器英文版1.05)。
构建舞台场景-地形编辑器
我们的基本要素之一。你可以使用地形编辑器制作一个简单的战斗地图。因为设计的很“笨”,所以即使是新手也非常容易操作,就像Windows画板一样。
通过魔兽捷径程序组运行世界编辑器后,会看到如图1所示的界面,这是最基本的地形编辑器。
①菜单栏在上面,和其他Windows软件差不多,WE的所有指令都可以在这里操作。
②WE的主编辑窗口,通过它可以看到编辑好的地图的全貌。
(3)辅助窗口,有助于你编辑地图,但会影响速度。
④工具面板相当于一个巨大的素材库,可以很方便的给地图添加对象。
⑤状态栏,记录附加信息,包括鼠标位置、鼠标选择的对象名称等。
看完地形编辑器的结构,我们来学习一下如何绘制地图的基本场景。步骤1,创建新地图(如图2)。这时你会看到网格,这是暴雪设计的一些图像编辑软件的指引线,方便玩家合理安排地图结构(可以通过视图→网格→无来消除)。首先,我们使用工具面板的地形面板(图3)来创建一些自然地形,比如山和水。A部分用于调整地形纹理,绘制分割线。B部分调整悬崖、海水、地表类型,但这里请注意两点:在1处,一个坡道);只能在高差1,宽度至少三个中等格网,长度超过五个中等格网的地形之间创建;第二,不要在一个小区域内同时使用两种悬崖类型,这可能会导致表面测绘错误。完成地形纹理设计和悬崖调整后,使用C部分的地形高度选项,使地形更加自然。在调整高度的时候,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可以省力很多(图4)。
你对自己创造的地形满意吗?光秃秃的不好看。如果要添加一些树木、鸟类、瀑布等装饰,需要使用Doodad调色板。单击工具面板上方的选择框或单击图层→涂鸦切换到装饰面板(图5)。当你创建一个类似箭靶的物体时,你会发现大小和方向都是随机的。这时候可以取消四个部分的随机大小和方向,然后重新添加装饰。也可以双击调整装饰,然后输入数值改变大小、方向和类型。如果你只是想粗略的调整方向,用Ctrl+鼠标左键点击/拖动(图6)。
嘿嘿,下一步就是给你的地图增加活力。以同样的方式切换到单位调色板。相信魔兽玩家对这里应该不陌生。你可以随意在地图上添加任何兵种和建筑(图7),但是在准备制造中立生物或者建造敌方基地的时候,注意不要忘记更换上面的玩家(默认是Player1红)。您也可以通过双击已建立的公司来更改所有者,或者使用鼠标框选择或Shift+鼠标左键选择多个公司进行批量修改。除了业主,单位的物业面板和装修的物业面板也有很多区别。技能栏可以激活被编辑单位的技能,掉落物品栏主要用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,所有的游戏地图都需要一个起点。在单位面板的最后一列建筑中找到起始位置,然后在地图上的任何地方创建它。别忘了,作为一张战斗地图,至少要有两个起点。接下来你需要做的就是给你的战斗地图添加一些小的修改:点击菜单场景→地图描述,你可以在描述栏修改地图名称、玩家人数、地图描述,在作者栏签上你的名字(图8)。最后测试地图(Ctrl+F9)就可以保存了。简单的作战地图不就出来了吗?
排练演员-单元编辑
每个人肯定不会满足于仅仅创建一个简单的战斗地图,就像拥有一台电脑不仅仅是学会打字一样。如果你想学习如何控制WE,并添加一些有个性的元素,那么我们将使用下面的单位编辑器。
单位编辑器很强大,因为官员经常用它来调节平衡,所以用起来就像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用,主要讲解各种可修改选项,让大家发挥想象力创造新的单位——善、恶、美、丑、高、胖、瘦,完全由你来选择。
用F5打开后可以看到,A部分是和地形编辑器一样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令很少,相对简单。B部分是单位树,在这里你可以看到所有单位的全景。C部分显示的是B部分所选公司的详细数据,你要做的就是修改这里的数据。点击菜单文件→新建自定义单位,新建一个自定义单位,会弹出新建单位窗口,新建后可以编辑名称。最重要的是选择一个参考单位,也就是你要选择你要编辑的单位。选择后,您将看到新建的设备被放置在公司树底部的自定义设备目录中。点击新建的定制单元,通过右边的编辑窗口修改数据(图9)。
因为编辑器里可编辑的元素实在太多了,而且有些玩家在游戏里根本没见过,所以我只说明常用项(见表1)。
注意伤害值的计算:比如一个9级石匠的基础伤害值为60,随机伤害值为1,随机伤害值为8,我们可以计算出一个石匠攻击地面的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52 ~。金钱奖励的计算方法也是一样的。
以上是普通单位的编辑介绍。当编辑英雄单位时,有以下独特的修改选项(见表2)。
设置好这些眼花缭乱的单位数据和属性后,别忘了通过点击菜单文件→导出单位设置,将修改后的单位数据保存到一个文件中,然后使用导入单位设置,在自己设计的地图上导入修改后的数据。
展开图-触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG的无限内涵就是因为它的存在。本节我们通过分析经典RPG地图WarChasers中的几个设计点,对触发编辑器有一个基本的了解(可以在魔兽游戏目录下的Maps\Scenario下找到)。
打开地图WarChasers看全图(图10),不要光顾着欣赏地形,这个在上面提到的地形编辑器里也可以做到。在解释例子之前,我们先来学习一些触发器的基础知识。首先是区域的概念,区域是地形编辑器和触发器编辑器之间最重要的桥梁,大部分触发器都与之相关。通过工具面板→区域调色盘显示地图上的域,会看到地图上有很多不同颜色的矩形框,就是域,每个矩形框就是一个域。域面板简单分为两部分:一部分只是一个快捷按钮,激活时(绿色)是添加域,停用时(灰色)是编辑域的大小或者移动/删除域;另一部分是域名列表。这里双击域名,窗口会跳转到该域所在的区域,也可以右键点击域名,编辑域属性,修改域的详细信息。除了修改名称和微调域大小,还可以更改域的颜色、天气效果和环境声音(图65438+)。
了解领域后,就可以进入触发器编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,一个类似单位编辑器的窗口出现在你面前。我们来看看它的结构(图12):最上面是菜单栏。向左下方是触发树,类似于单元编辑器中的单元树。出现在目录中的文件是触发器。左击触发器将打开编辑窗口。编辑窗口上方的文本框是一个注释框。备注框下方是触发器编辑主窗口。这里需要说明的是,触发器分为事件、条件和动作三个部分,即满足条件时发生什么,执行什么动作。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥?现在让我们试着理解战争追逐者中几个触发器的效果的例子。
例1:游戏开始如何选择英雄是大部分RPG地图必备的。
示例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,选中了英雄(图13)。
举例说明:当我们在触发器树中的英雄选择目录中输入Robo X触发器时,在主窗口中可以看到事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:这意味着当一个单位进入Robo X域时,触发器被触发。(您可以通过双击来编辑您需要的语句)
条件部分:在本例中,条件部分为none,即事件发生时触发器无条件运行。
行为部分:(下面说的玩家1是玩家本人,玩家12是电脑)。
1.在Start2域的中心为进入单元的所有者创建一个名为Megotron X的新单元(在这句话中,您可以更改生成的单元的数量和类型、创建新单元的域以及单元建立时的角度)。
2.给你刚创建的英雄一个复活十字架(既然这是给英雄添加物品,那就不能设置数量,但是还是可以改变物品类型的。最后创建的单位是指新建的Megotron X)。
3.如果输入的单位属于player 1,将新创建的Megotron X给单位类型变量Player 1,否则什么都不做。(这里,Set behavior语句用于设置变量。为什么要设置变量?就像为什么我们都有名字一样。If Then Else是一个常用的行为语句,经常通过条件来判断执行哪种行为)
4, 5, 6.标横线的句子和第三句的作用一样,大家容易理解。
7.将进入Robo X域的单位移出(这里的进入单位也指进入域的树精灵)。
8.启动触发快照相机到播放器(检查条件)。(在Camera Control目录下执行Snap Camera to Player Trigger,也可以使用类似于Trigger开头的trigger-type语句构建触发链,相当于连锁反应)。
例子总结:现在我们知道了一个精灵在RPG地图开头选择自己喜欢的英雄进行战斗,以及这个最基本的触发例子是如何通过事件、条件、行为三个部分组合起来的,我们也知道了基本的句子结构。
例2:类似塔防的兵海。在这个例子中,你会意识到触发器编辑器的不同,即类似的语句会产生不同的效果。
例子效果:在WarChasers地图中,会有一个开着坦克前进的效果,然后会有很多骷髅向你扑来。著名的塔防地图也有类似的触发阴影(图15)。
举例说明:TankRun1 ~ 9目录下的触发器Monster。由于这九个触发器是相似的,所以我将分析触发器坦克运行1(图16)。
事件部分:是指当一个单位(坦克)进入坦克语域时,触发该触发器。
条件部分:进入该域的公司必须属于Playersgroup(这里有一个条件,不满足条件不会执行行为部分。其中,Playersgroup是玩家群体类型的变量。在其他触发器中,已经设置了Playersgroup在游戏中包含四个玩家,所以也可以理解为任何属于一个玩家的单位只有进入坦克语域才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭触发器(该语句是为了控制触发器只运行一次。这里需要注意的是行为部分的语序,即语句从上到下依次执行)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中的任意一点创建两个名为巨型骷髅战士的新骷髅战士(请注意,此语句的效果是先确定任意一点,然后在该点创建两个巨型骷髅战士)。
3.为玩家12在TankSkels1域中的任意一点创建一个名为RoadKill Skeleton的新骨架,执行30次(实际效果是在TankSkels1域中创建30个RoadKill骨架。玩家可能会认为这等同于上面的语句,但是请注意,由于每次执行语句时域内的随机点都会发生变化,所以这30个路杀骷髅不会像前面语句中的两个巨型骷髅战士那样聚集在一起,从而达到骷髅海的效果。请注意,我用横线标注的单元类型语句是一样的)。
例子总结:通过这个例子,我们不仅学会了做塔防效果,还看到了For语句可以简化很多繁琐的效果,要多练习使用。你觉得简单吗?那我们来个更难的吧!
例3:瞬间运动。通过这个例子,我们可以发现,触发器编辑器不仅是不同的,而且是多样的,即使用许多方法来达到相同的目的。也正因为如此,触发编辑器才能让大家充分发挥想象力。
示例效果:当坦克到达终点时,玩家的英雄被送到Waygate2 A域(图17)。
举例说明:玩家1将坦克触发器留在目录坦克下(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入坦克离开02域时触发此触发器。
条件部分:输入的单位是变量Player1(这里请不要混淆,这个Player1只是一个单位类型变量,不是player 1,这个变量指的是坦克)。
行为部分:
1.关闭这个触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,你的英雄已经隐藏在其他触发器中,给出单位类型变量TempPlayer1,表示单位的相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这种移动没有等待时间,可以认为是瞬间的)。
4.在坦克离开02域中创建“瞬移”特效(这是用来创建特效的语句。你可能会问,当英雄被传送到传送门2 A域时,你怎么能看到坦克离开02域的特效呢?其实玩家进入坦克的时候,视角就已经固定在坦克上了。在没有新句子改变视角之前,视角依然只是坦克。
5.将刚才创建的特效赋给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了数组的概念。所谓变量列,就是把同类型的变量聚集在一起,便于操作,就像把所有的书放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(Wait语句在触发器编辑器中也起着重要作用)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克不会在未来的游戏中使用,我们可以使用Remove命令将其完全删除。可以创建一个新的行为语句(Unit-Remove)来删除单元,然后将触发单元值改为变量(Variable)Player1,这样就达到了隐藏变量Player1的效果。
8.将TempPlayer1的值赋予Player1(执行后,Player1将成为被引用玩家的英雄)。
9.执行Snap Camera to Player(选择忽略条件时,即使执行的触发器是有条件的,也不会考虑,就是换视角的说法)。
10.等待2秒钟。
11.摧毁特效坦克FX[1]。(破坏刚刚创建的特效)
例子总结:这个例子有点复杂。可以反复看评论,结合游戏分析。从这个例子中我们知道,在触发器编辑器中实现一个目标并不只有一种方法。另外,编辑触发器时经常会用到变量,但使用变量时请注意逻辑。逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲和配音-声音编辑器
四大编辑器中的最后一员——音效编辑器,不过没有其他编辑器那么强大,用来渲染地图内涵的氛围。
按F5键启动音效编辑器,它的结构类似于单元编辑器(图19)。在顶部的菜单栏中,您可以输出/输入声音或音乐。在左边的音效树列表中,你可以找到魔兽游戏中出现的所有声音和音乐。双击播放文件。如果要调用触发编辑器中的音效,需要通过点击菜单文件→使用内部声音使其成为变量,将文件导入到右边的声音变量列表中。当然这还没完,还需要在触发器编辑器中调用。在触发器的行为部分添加播放声音/音乐(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,就可以播放刚刚添加的声音/音乐了。虽然声音类型的行为表述有很多,但是对于初学者来说,掌握这两个几乎和停止声音/音乐是一样的。
好了,到目前为止我们已经了解了WE的基本核心内容,即通过四个编辑器进行自主设计。为了让大家有更清晰的脉络,我们给大家梳理一下制作地图的基本思路(图20):
1.使用地形编辑器绘制整幅地图是一幅地图吸引人的首要条件。
2.使用单位编辑器在地图中创建任何可能出现在游戏中的单位,包括人、建筑等。
3.在有规划的前提下,合理使用触发编辑器,让整个地图“动”起来。一般步骤是:初始化数据→建立游戏系统(即设置角色变量等。,并加入一些类似卖货系统的新元素)→游戏任务。新手可以根据上面介绍的例子进行模仿,平时分析专家的地图设计,获得经验后挑战到更复杂的阶段。
4.地图的后期制作,包括添加背景音乐,游戏音频等。用音效编辑器,然后做一些其他的润色。
5.在调试阶段,如果你想做出一个受大家欢迎的地图,不要在设计好地图之后就急于推出。首先,让自己不断调试,不断尝试。当你不想看这张地图的时候,你就完了!
现在我们已经知道了如何使用WE制作地图,下面我们就来介绍一些热门地图,下载后进行游戏,用我们所学的知识来分析一下专家们是如何设计这些经典地图的。
邪恶之影(图21)
这张地图去年秋天首次出现。其中一个特点是多分支任务。在游戏中,玩家可以收集空瓶子来换取隐藏的装备,或者找到一个NPC来学习技能。第二个特点是可以“进屋”,也就是走到家门口就可以进屋买道具。其实就是基于上面介绍的“瞬移”的例子。第三个特点是通过音效编辑器插入一个非常符合游戏节奏的MP3,让玩家完全融入游戏。