塞尔达传说的荒野之息是不是被吹到神坛了?你说什么?
物理化学的双重交互系统重新定义了开放世界。
点燃天空和滑翔伞重新定义了3D探索。在这方面,荒野之息没有使用z轴并没有得到好评。?
毫无疑问,野餐是一个杰作。不是被吹到神坛,而是客观上配得上这个位置。不管我吹嘘谁,
没有人会否认它是一部大作的客观事实,也不会否认它在游戏史上的客观地位。
从游戏设计的角度来说,它创造了很多东西,有着同时期其他游戏无法想象的伟大创意。
而精致的设计,绝大多数游戏行业的人都会赞不绝口。
但是,你没发现它的魅力吗?这是因为它的优秀不一定会让你觉得它好玩,它在游戏史上的地位也不保证它对你来说很好玩。只是因为它是一部伟大的作品,并不意味着每个玩家都必须喜欢它。
我个人曾经评价过,野餐都好,就是不好玩(至少对我个人来说)。你需要的是改变你的想法,接受一个事实,那就是每个人都不喜欢一部伟大的作品是很正常的。大多数人喜欢一部不算太伟大的作品也是正常的。塞尔达系列的核心一直是那种特别的日式rpg。如果你玩过神龙大侠或者最终幻想系列,
如果有,基本上几秒就能看懂。?
所以看你说的游戏,新墓,然后育碧系列。如果你有这种口味,忘了野餐吧。你估计勇者斗恶龙。
我也受不了。
日本国民rpg,你再问是不是被炸到神坛了,会很不礼貌。
所以问正确的问题很重要。重点不是别人是真的喜欢还是在吹牛,而是你为什么不喜欢。
育碧的游戏有什么特点?
大量的附带任务和成就点。
其实新墓也近。
而且剧情方面,都还可以。
所以你其实是一个目标驱动型的玩家。
也就是说,只有给你一个明确的目标,设定一个合理的难度曲线,你才能感觉到你过得很开心。
日式rpg(即jrpg)的特点是目标不是很重要(一万年不变),体验就是一切。
如果还是不明白,可以简单概括为:过程比结果重要。
以野餐为例。表面上看,目标是救公主。砍树做饭跑迷宫的最终目的是为了救公主,但其实救公主只是个幌子。
砍树就是砍树,做饭就是做饭,走迷宫就是走迷宫。
没有目的,这些行为本身就是乐趣。
甚至为了加强过程体验,野餐在剧情中做了特别的存在感,就是为了把代入感做好。
所以很多人取笑:在赫拉鲁,你做了什么恶,就是不救公主。这背后其实是有逻辑的。
一旦玩家转变思路,把观察角度放在过程体验上,就会发现环境交互中的野餐水平很高,但是
惊呼封神之后。
这也是很正常的事情。
每个人玩游戏都有不同的内在驱动,这无可厚非,但如果你有“我得不到的就是吹”的观点,那就有点太狭隘了。这个事实。这没什么。
不正常,因为不同的人适合不同类型的游戏。他们不喜欢95分以上游戏的原因有很多,比如口味的大方向。有的人就是喜欢打架,不喜欢。
解谜和关卡,有些人喜欢探索,自然不喜欢格斗游戏,也可能只是因为缺乏欣赏力。?
这句话听起来特别奇怪。其他游戏不是游戏吗?
真的吗?
其他很多游戏都是电子游戏,剧情驱动,数值驱动,但是游戏成了载体。
野炊本身的乐趣就是玩游戏的乐趣,不需要华丽的招数,全叙事的表演,装备系统等。
等级制度,不主动限制玩家的设计,这也导致很多接触过一些电子游戏的人,在打野的时候,
我很好奇为什么这么“简陋”的游戏却被吹成了大作。
作为一个玩家,现在最本质的“玩”这个概念,被各种电子游戏的同质化边缘化了。
目的不一定是玩,有的欣赏画面,山水音乐,有的体验战争的残酷和杀戮的快感,他们就在那里。
体验一个故事,享受成长和收集,但很少有游戏愿意给玩家提供最本质的“玩”的乐趣。
野餐是为数不多的此类游戏之一。
不是说很牛逼。重新定义什么是游戏。在它面前,其他游戏都是垃圾。不,你可以把它当成一次旅行。
剧情类型,一种纯粹以“玩”为目的的游戏类型,只是现在,这种太少见了。关键不是说游戏被高估或者不只是因为不喜欢。
比如我喜欢自由度高的游戏,比如匡
野趣,gta5,也喜欢有趣的游戏,比如马里奥奥德赛,传送门,难度更大的动作游。
玩法,类似空骑士,蓝之类的。但是我不喜欢甚至讨厌一些剧情很强的游戏。
还有一些人总是给我很多任务,满屏的问题,他们不喜欢商业策略游戏,但我也不会。
按照你自己的喜好,巫师三,一把美元,文明六都不是好游戏,你也不会说这些游戏被赞过。即使我
这些游戏我只是略有体会,也能感受到厚重的历史,史诗般的音乐,恢弘的剧情,和谐的氛围。
管理等等的设定,这些都很优秀,但是我不喜欢。?
回到荒野,这里也是一样。确实是游戏史上的新高峰,但不是人民币,不可能所有人都做到。
我喜欢。能让大多数人喜欢,能让喜欢的人享受,这是一款非常成功的游戏,而且能赚很多。
突破,能开发出各种新玩法,堪称奇迹。至于“我觉得不好笑”,那很正常。
你可以完全不喜欢,不玩就好,没必要否认别人的喜好,也不能否认它的优秀。