密宗模拟器评价:游戏要用游戏性来表达我的思想。

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我想了解邪教模拟器是因为计算机核心网创始人赵霞在一次大型游戏评测会上说过这样一句话:

体验完这款游戏,我会从以下几个方面来评价:

如果把游戏当成一种商品,那么大部分厂商都会为它做大量的市场调研。这种习惯往往会让游戏的开发更加迎合玩家的想法,失去开发者的初衷。相比这种做法,我同意密宗模拟器开发团队的话。

克苏鲁神话体系的开发者是H·P·洛夫克拉夫特,他被认为是20世纪最有影响力的恐怖小说作家之一。由于他一生所经历的苦难,他的大多数作品都具有“黑色”风格(没有幽默)。深受克苏鲁影响的开发团队Weather Factory制作的游戏,可以总结为三个特点:复杂的世界观、压抑的氛围、洛克威尔式的恐怖。

气象工作坊也尝试了不同的方式来发展自己的特色。

伦敦沦陷了,一款文字网页冒险游戏,是一款冒险游戏,故事1.2万字。游戏的世界设定在沦陷的伦敦。伦敦的统治者背叛了女王陛下。为了救她丈夫阿尔伯特王子的命,他把这座城市卖给了巴萨。整个城市被蝙蝠带到地下,存活了30年。主角需要是一个逃犯,小心翼翼地生活在城市的角落里。这部作品用巨大的文字构建了一个复杂的世界,局限于文字的属性,氛围的结构不够深刻。

另一部作品《罗格列科类别下的无日之海》被英国作家协会提名为“最佳游戏剧本”,可见气象工场的背景刻画也逐渐达到了很高的水平。在之前伦敦已经沦陷的背景下,这款游戏加入了更黑暗的画面和合适的音乐,让玩家在一望无际的海洋中探索,感受洛克威尔恐怖的氛围。

从文字、声音、画面的组合上,气象工坊的叙事能力得到了肯定,但他们并没有停下脚步,不断寻找最能符合自己想法的载体,保持着自己始终不介意的小众风格,再次为制作密宗模拟器而努力。这款游戏在延续他们传统设计风格的基础上,融合了时下流行的卡牌风格,可以说是克苏鲁模式的缩影。

1993年问世的魔法阵(Magic the gathering)交易卡牌游戏,是一种全新的媒介,带来多变的组合,考验玩家的逻辑、记忆和心智能力。气象工场认为可以用卡片作为载体来充分表达剧情,并在此基础上营造更好的氛围,于是密宗模拟器应运而生。

《密宗模拟器》延续克苏鲁的神话世界设定。玩家将在1920中扮演一个探索邪恶奥秘的人,拥有隐藏的神和神秘的历史,在了解游戏行为、观察结果、阅读各种卡牌文本的同时感受游戏带来的乐趣。

总结:气象工坊能够做到“我所想”,坚持突出内容设计,尝试构建不同背景的游戏框架,目前看来这种架构是成功的。而这一切的基础,是对克苏鲁文化的深入了解,以及对不同文化的学习和探索来深化内容,用古语来形容就是:和而不同。

新手指南

作为一名游戏专业人士,赵霞说:我几乎无法理解游戏的玩法。官方游戏指南不是线性开发,而是直接由游戏展示。这个指南不是传统的限制教程:你想做什么,而是我这样做得到的反馈,去理解游戏每一步的意义。

在这种设计下,很少有玩家会直接离开,感受游戏中各种卡牌的未知意义和第一次挫败感,以及两种情绪交织带来的对未知世界的好奇。这种神秘的体验将是游戏前期最大的看点。

游戏部分

密宗模拟器最难的部分是对内容的理解。气象工作坊在继承克苏鲁文化的基础上,加入了难以捉摸的内容,包括《道德经》,里面说“没有也可以用。”除了文化理解差异带来的神秘感,游戏更高的难度也使得游戏玩法的引入必不可少。

所以,我就重点说说游戏和传统卡牌游戏的区别。至于如何把它们结合起来,产生不同的“化学”反应,那就要你自己选择了。

密宗模拟器带来的体验就像人生的一盘棋。从你进入游戏的那一刻起,选择一个角色,职业的不同属性会带来不同的人生,即使你选择了同类的不同职业,也会产生深远的影响。正是这种不确定的随机性更符合生命的定义,没有人能指定你的生存公式。

职业本身就存在不公平和不确定性,文职带来的收益会是基本的。1金币随时有被炒的风险;医生相对稳定,能拿2金币;警察职业的侦查成功获得3金币,未能获得2金币;富家子弟工作时可获得2金币,工作一段时间后会失业并获得一笔遗产。

这种设计不同于传统卡牌的固定效果(比如炉石传说和影之诗)。随着游戏的发展,固定的卡牌属性会有不同的反应,这种效果在卡牌游戏中带来的体验是新鲜的,足以引起玩家对未知神秘变化的好奇。

密宗模拟器的游戏就像一棵茁壮成长的树苗。整个游戏随着分支的延伸变得凌乱复杂。玩家需要抽丝剥茧,慢慢整理出一条“腾飞”(通关)之路。乍一看,很多游戏都是这种模式下玩的,但是《气象工场》的别出心裁体现在整个游戏中。

玩家和厂商的冲突:游戏前期的引导模式已经略显犀利,厂商也没有迎合市场的一贯风格。这种不可理解的做法增加了玩家理解内容的难度,但保证了厂商在制作和表达上的自由。卡牌类别不同于其他游戏,设计者可以通过任务引导找到隐藏的玩法,所以大部分都是以简单的模式进行,这就考验玩家对卡牌组合的深度体验。

另一方面,密宗模拟器将内容一一隐藏。所有的设计都需要玩家去体验,用结果去理解怎么做才是对的。如果说传统模式是引导玩家去“发现”额外的乐趣,那么密宗模拟器就像是一个拥有无数宝藏的宝岛,到处都需要自己去挖掘。

三国杀是一款经典传统的卡牌游戏。游戏模拟战场,玩家对英雄的理解和随机卡牌的分配构成了整个游戏,是一个相对固定的模式。密宗模拟器里有一个固定的合成公式:生命力+生命力=1级生命值技能+生命值,在卡牌模式下是必然的。但随着剧情的发展,游戏会开放“光明世界”、“宝藏院”等类似副本的位置和200多种形式的卡牌,即卡牌模式会转换为卡牌的合理组合和使用,最终构成了这一点。

节奏可以决定比赛的持续时间。即时战略游戏(RTS),包括现在的一些角色扮演游戏,或多或少都存在一些节奏控制问题,原因有二。需要给玩家看背景故事,了解游戏的操作。对于这类游戏玩家来说,更看重的是“玩”的体验,是“我”在操纵游戏,强行的、不合理的引入会打断这种感觉,会让玩家不满,最终拒绝被动接受的内容。对于厂商来说,得不偿失。《静水湖三小时》的故事也出现在了国产经典RPG游戏《仙剑奇侠传》中,所以节奏很能体现一个厂商的制作功力。

节奏和剧情是卡牌游戏的难点。像斗地主这样的经典棋牌游戏,往往会设置时长来促进游戏继续进行。密宗模拟器的节奏显然是通过深思熟虑和练习获得的。整体节奏以“时间流逝”为基调。在游戏过程中,可以看到“探索”、“工作”等基础主机的计时,以及“舒适”、“活力”等状态的计时,还有“恐惧”、“调查”等类似Debuff效果的计时。

各种计时的结束会有各种效果,最关键的有饥饿、疾病、重伤、绝望、迷恋、囚禁等结果,游戏直接结束。多种计时方式同时进行,整体节奏是给玩家一种紧迫感,其次是专注和投入。其次,游戏中的“暂停”按钮将是新手的福音。拿到多余的卡后,他们会知道这些卡的属性、内容和使用方法,然后再进入游戏。这种思维方式和主动接受剧情的模式,玩家接受的信息可以把实打实的卡牌变成动态的遐想。

对节奏的准确把握和对剧情的主动接受最终转化为沉浸感,这也是卡牌游戏中的独特设计。

游戏性可以补充剧情。《密宗模拟器》坚持密宗佛教的主题,从游戏开始,从一个普通人脑海中浮现的异类思想,一步步创建自己的公会,宣传思想,吸引信徒,探索未知的地方,最终完成“翱翔”的想法到达终点。其中包含的观念都是思想的产物,而“侦探和信徒”则是不同行动的后果,甚至。

密宗模拟器的开发者以独特的视角看待游戏,用自己的想法制作游戏,这些都与市场主流格格不入。可以说,这款游戏所构建的世界,不仅带给玩家身临其境的体验,也让玩家深刻理解了游戏的剧情。从侧面可以理解一些开发商想要表达的:一种生活体验。

在如今的手游设计中,市场调研和宣传会占据大部分的精力,力求在快节奏的海量游戏中出人头地,或者类似于芬兰的手游《愤怒的小鸟》,以简单的欢乐为取胜之道,很少有《轻相遇》《远方》等治愈类游戏,却很少有人描写生活这个巨大的话题,触动人心。

卡牌类游戏的老玩家往往找不到最快的方式为这个游戏通关,因为它多变;新手玩家就更迷茫了,因为这个模式是全新的,世界是未知的,需要探索。当你熟悉了这个游戏,你会发现,梳理游戏玩法,理解内涵,是需要占用很多世界和精力的。这种深入的探索过程会发现,这是一种人生体验。

《密宗模拟器》改变了惯例。我不仅使用了少数民族的故事背景和神话色彩,还使用了卡牌游戏模式和独特的玩法。最后,我想让玩家体验一次人生之旅。这是一种态度。厂商在表达“我所想”的基础上,找到最适合的玩法和化学反应。这种现象是玩家乐于看到的。