游戏的成瘾性因素有哪些?

首先,我想完成游戏。

想完成这个游戏,往往是基于想看到游戏的最终结果,或者只是想完成它。在只想完成游戏的情况下,这些游戏只是当作一种挑战。继续玩一个明显很难的游戏直到结束,可能是一种满足自信的行为。但是,这不会产生最佳结果。有些球员愿意寻找挑战并克服它。其他玩家可能会觉得太难放下。人们喜欢赢。如果你能提供一个挑战这些玩家并最终让他们获胜的游戏,游戏会以快乐的玩家快乐的结束。虽然游戏难度只是一个设计选择,但是一个为玩家着想的设计师必须充分考虑这个因素带来的结果。

另一方面,玩家结束一个游戏,看游戏如何结束,是一个故事的驱动力。即使是超级马里奥兄弟这样故事很简单的游戏,也是有结局的。很多玩家都想知道战斗最后救出公主后会发生什么。一旦他们讲完了整个故事,看到了最后的结局,大部分玩家都会停止游戏,不会再去了。

第二,竞争的驱动力

与他人竞争是一个强大的因素,可以保持游戏的活力,这可以令人难以置信地流行很长一段时间。一个两个或两个以上的玩家可以很好地互相竞争的游戏可以玩很长时间,远远超过它在硬盘上的预期寿命。竞争是游戏的基石之一。它允许人们在游戏规则和公共标准的监督下相互交流。而且,它真正把游戏的主动权放在了每个玩家而不是设计者手中。玩家会自己设置埋伏,引诱其他玩家进去,这远远超出了设计师在设计时的想象。如果你设计的游戏规则更加自由和动态,它将允许玩家创造自己的游戏风格,在游戏中移动和使用策略,就像你以前从未考虑过的一样。

第三,提高操作技能的动机

游戏中的技巧或者控制也很重要。运动模拟游戏尤其显示了这一点,因为这类游戏的主要目的是模拟独特的运动控制。玩家经常反复玩这类游戏来提高操作技巧。

比如赛车游戏,在直路上做一个简单的转弯很容易,但是为了更好的完成这个动作赢得时间,你必须能够感受到路况,以及在你的轮胎打滑时所采取的相应动作。玩家在你的游戏中学习如何控制的关键点是,在你给玩家的反馈中,有轮胎摩擦声提示你车轮打滑。当你经过一个急转弯时,发动机的轰鸣声会改变,等等。设计者应该给玩家提供一个游戏操作手册或者帮助功能,让玩家通过图片、文字、动画来了解该功能以及如何操作游戏,这样会让玩家逐渐熟悉这种方式,给他们一个尝试掌握的理由。如果玩家得不到足够的反馈,可能就没有更好的方法去掌握了。如果一个新手玩家和一个有经验的玩家在做一些事情,

第四,探究的动机

自从电脑游戏开始,冒险就被包括在内了。事实上,一些早期的游戏只包括冒险。冒险是一种文字游戏,玩家可以在广阔的区域内漫游,找到并收集有趣的物品,并用它们来解决几个谜题。通过这些谜题,我们可以发现更广阔的领域需要探索。当代冒险游戏神秘岛是基于类似的内容,并已售出超过一百万份。神秘岛的流行并不意味着很多人探索这个有趣地方的动力是发现神秘岛的奇怪事件。但是,有几款游戏以此为宣传资本。

像Zork或者INFOCOM这样的Word adventure系列游戏也是基于类似的内容,这一点很清楚。这是一个明确的游戏类型——冒险游戏。

隐藏的内容也是很多游戏吸引人的因素之一。从《超级马里奥兄弟》到《最终幻想7》,一个吸引人的地方就是找出隐藏的剧情。我曾经读到过宫本茂(任天堂的设计团队成员,制作了《超级马里奥兄弟》、《塞尔达》、《银河战士》等)认为电子游戏40%的内容应该隐藏起来,这对他来说很好。