进来高手:如何修改红警的ai.ini让电脑更强?

下面的事情我就看不懂了。如果你理解他们,请改变他们。

寻找TeamDelays,这是规则中最重要的AI命令。比如团队延时= 1200,1350,1600,分别对应冷、中、简单敌军建造区间。一般设置为250,250,250,和下面的代码一起使用你就体会到了。

国防部队的最小数量

最大防御团队计算机防御力量的最大数量

AISafeDistance计算机收集部队和敌人(我们)基地之间的距离。

被禁用的DisguiseDetection Percent计算机识别幻影罐的概率。

AttackInterval计算机每次攻击的时间间隔(推荐0)。

AttackDelay计算机第一次攻击的时间间隔(推荐0)。

PowerSurplus计算机保留的电量(建议为250)。

修复和改装退款百分比= 50%这规定了拍卖建筑物时价格与实际成本的比率为50%。如果改成120%,售价高于成本(有点不正常!)

2.空投规则

全球环境研究

;************美国伞降特殊规则**********

;这两个列表必须有相同数量的元素

;AmerParaDropInf=E1,幽灵,工程师

;AmerParaDropNum=6,6,6;这些步兵各有多少人

AmerParaDropInf = e 1;(美国空降步兵型)

AmerParaDropNum = 8;(美国空投的步兵数量)

AllyParaDropInf = e 1;(盟军占领科技机场的空投步兵类型)

烯丙基paradropnum = 6;(盟军占领科技机场空投的步兵数量)

SovParaDropInf = E2(苏军占据科技机场的空降步兵类型)

SovParaDropNum = 9;(苏军占据科技机场空降步兵数量)

可以把E1和E2改成COW(奶牛),比如AmerParaDropInf=COW,就会看到美国空投的奶牛(滑稽!)E1是美军士兵,E2是动员。

3.这是玩家在遭遇模式下的设置,最好不要修改*。

[多层对话框设置]

MinMoney=5000(可调整的最低基金)

钱=10000(默认资金)

MaxMoney=10000(可调最大基金,不超过50000,否则数据可能溢出)。

货币增量=100

MinUnitCount=1(开始时的最小单位数)*

UnitCount=10(开始时的默认单位数)

MaxUnitCount=10(开头的最大单位数)

TechLevel=10*

GameSpeed=0*

AIDifficulty=0*

AIPlayers=0*

BridgeDestruction=yes(桥是否可以被摧毁)

ShadowGrow =否

裹尸布=是

碱基=是*

泰矿生长=是(不管矿石是否自然生长)

板条箱=是(升级工具箱)

CaptureTheFlag =否*

收割休战=否*

多工程师=否*

AlliesAllowed = no(是否允许联盟)

短游戏=是(快速游戏)*

雾之战=否*

MCVRedeploys = yes = yes(基本重新部署)*

4.自然法则

在RULES.INI中查找以下语句。

RepairPercent=15%(建筑修缮费用与原价的比率)

BuildSpeed=.7(建造花费的时间是1,000元,默认是42秒,如果改成“. 1”,只需要6秒,快!

SoloCrateMoney=2000(拿钱升级工具箱)

重装率=.3(战斗机或反潜直升机的重装速度)

GrowthRate=5(矿石的自然增长率,数值越大越慢)

5.公司注册名称

步兵班:

[E1]美军士兵[狙击手]动员兵[FLAKT]防空步兵[SHK]磁暴步兵

盟军工程师苏联工程师火箭飞行员

[幽灵]海豹[塔尼]谭雅[尤里]尤里[伊万]疯狂的伊万[DESO]清道夫

[CLEG]超时空军团士兵[狗]苏联警犬[ADOG]盟军警犬[间谍]间谍[恐怖]恐怖分子

战车

[APOC]天启坦克[DTRUCK]自毁卡车[V3]V3火箭车[DRON]恐怖机器人[HARV]武装采矿车。

[CMIN]超空间采矿车[AMCV]盟军基地车[SMCV]苏联基地车[HTK]防空履带车

[HTNK]犀牛坦克[MTNK]灰熊坦克[MGTK]幻影坦克[FV]多功能战车[TNKD]坦克杀手

[TTNK]磁能坦克[SREF]光边坦克

船舶等级

攻击潜艇海豚宙斯盾宙斯盾巡洋舰航空母舰DRED无畏级战舰

[HYD]海蝎号驱逐舰[SQD]乌贼号[LCRF]盟军气垫船[SAPC]苏联气垫船

战斗机等级

[虎鲸]入侵者[沙德]夜鹰直升机[ZEP]基洛夫飞艇[BEAG]黑鹰。

建筑类

盟军作战实验室苏联作战实验室盟军战车工厂

【NAWEAP】苏联战车工厂【GAREFN】盟军矿山【NAREFN】苏联矿山【GAOREP】矿石提炼厂【GAYARD】盟军船坞【NAYARD】苏联船坞【gairc】空指部【AMRADR】美国空指部。

间谍卫星裂纹发生器盟军发电厂苏联发电厂

苏联兵营雷达苏联修理厂复制中心

同盟军营同盟修理厂同盟栅栏苏联栅栏

铁幕装置天气控制器时空传送器精神传感器

[特斯拉]磁暴线圈[阿特斯拉]棱镜塔[纳米斯尔]核弹井[纳拉斯尔]哨兵炮。

掩体爱国者导弹高射炮核电站巨型炮

如何从红警游戏中提取文件;

红警游戏目录里有很多扩展名为mix的文件。它们实际上是多个文件的集合,这些文件被打包形成一个文件(你可以把它想象成一个压缩文件)。红警游戏中的很多游戏属性都是用ini扩展名的文件编写的,ini文件隐藏在mix文件中。我们要修改游戏,就是从mix文件中提取ini文件,修改ini文件,达到我们修改游戏的目的。

从mix文件中提取文件,目前最常用的工具是“Xcc Mixer”。陈德同志的主页“红色警报风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc混合器”系列工具。如果你手头没有,请赶紧下载。

下载后,解压并直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件来运行程序。

它的程序界面是这样的(本文以XCC混频器1.24版本为例):

如您所见,此窗口分为两部分。左边是一个目录窗口,显示当前文件夹的内容和电脑中所有驱动器的分布:第一行“a:\”是指电脑中A盘的驱动器,第二行到第五行是指硬盘上从c盘到F盘的四个分区,第六行“g:\”是指光盘驱动器。当然,每台计算机都有不同的分区。可能你的硬盘分区比较多,所以“g:\”不是光驱。第七行“..”指当前文件夹的上一个目录。你只需要用鼠标双击上面的任意一行,就可以进入相应的目录。

我们可以使用上面的窗口打开混合文件。

下面以云为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:

在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->;“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口。在这个窗口中找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在这个窗口中双击这个文件,我们就会打开这个mix文件。如下图所示:

在左边的窗口中,可以看到这个mix文件包含的所有文件信息,显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键点击其中一个文件(以“rulesmd.ini”为例),右边窗口立即可以显示该文件的部分预览。

如果你想编辑这个文件(这个文件非常重要),你必须提取它。方法是:在左边窗口用鼠标右键点击这个文件,有一个选项是“Release (e)...在弹出的右键菜单中。用鼠标左键单击该选项,将出现一个名为“另存为”的窗口。您可以将这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘上的任何位置,以便以后编辑它。

规则编辑器

士兵系列代码

士兵属性

Category=Soldier只能由士兵使用,也就是说他们是由Factory=InfantryType“建造”的。

占据一栋大楼

占领者=是你能占领民用建筑吗=是。

占领民用建筑后使用的UCMP 5种武器。

当EliteoccupyWave = UCMP5E3时占领民用建筑后使用的武器。

OccupyPip=建筑下人口标志单元格的颜色,共有五种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军使用;PersonRed是红色的,是苏军专用的;PersonPurple是尤里专用的;PersonGreen是绿色的,是中国特有的;不,这个语句默认为白色。

加载IFV时显示的名称。

UseOwnName=true一直使用自己的名称。例如,伯里斯被装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战车”。

不可升级

可训练=否使用这个后,单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控单位或者爆炸单位,还有狗。不过被强行拖进军训场还是可以升三级的。如果没有此语句,您可以默认升级。

护甲类型:注意护甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,也就是说有时候有护甲没护甲比有护甲更有效。

盔甲=没有盔甲

装甲=高射炮英雄装甲

装甲=板重装甲

探测隐形

传感器=是可以探测隐形装置=可以。

SensorsSight=8探测范围=8格,即当接近8格内的敌方隐身单位时,敌方隐身单位就会出现。

维修大楼

Engineer=yes所有有这种说法的单位都成为了工程师,可以进入己方受损建筑进行维修或者占领敌方建筑。

作用范围

MovementZone =步兵专用于步兵。位置确定在地面1层高度以下的范围内,只能在陆地上行走。

MovementZone=是专门给飞行兵用的。位置确定可以到达地面以上1层范围内的任何地方。

动作类型

locomotive = { 4a 582744-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }单位图像为SHP,序列必须在art中设置。默认速度类型=Foot

SpeedType =两栖步兵单位比较特殊,在水中必须有SHP动画和相应的序列,同时需要加上“运动区=两栖驱逐舰”的语句,这样才能两栖。详细代码见印章。

locomotive = { 4a 582746-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }飞行员专用“飞行”,速度模式默认为SpeedType=Winged。

SpeedType=Hover使用这句话的飞行兵不会在空中静止不动,而是不断上下浮动。同时,需要添加语句“MovementZone=”否则它将在surface上挂起。

IFV装载时的武器

IFVMode=0只能用于步兵,对于飞兵没有意义。数字代表IFV武器和炮塔图形,***18武器。

免服兵役

ImmuneToVeins =是的,机动部队不会误伤他。

ImmuneToPsionics=yes精神控制对他无效,通常用于情报下的单位,遥控单位,飞行空军单位,英雄单位或者召唤师单位。

辐射对他没有影响。

非人类单位

NotHuman=yes是针对动物的。不知道有什么实际用途。通常,人类单位有“类别=士兵或公民”这句话,而动物没有。

Natural=yes专用于野生生物,不知道有什么实际用途。通常与“NotHuman=yes”同时存在。疯狂的半兽人甚至有“非自然=是”。是半人+半兽的意思吗?

民用单位

Category = Civilian使用此语句后,单位受到攻击后会随机游走并逃跑,但此动作必须按顺序指定。

初始作战力量

Allowedtostartinmultipler = yes如果使用yes,战斗开始时会和基车一起出现,no不会出现。一个阵营必须至少有一个士兵单位作为初始兵力,否则会弹出错误对话框。

自动进入射程防御状态

DefaultToGuardArea=yes有这种说法的单位只要达到GuardRange就会自动迎敌,这种说法通常用于射程较短的单位。

永远不要害怕

无畏=是只用来控制单位的声音。永远不要怕,就是不管怎么打都不会抱怨,“语音反馈和DieSound”就失去作用了。

人口极限

BuildLimit=1一次只能生产这么多这样的单位,对于移动单位和建筑同样有效(载荷除外)。此限制的值不能超过255。通常只有1的英雄和特殊建筑,只要其他单位和建筑合理平衡即可。

机动部队系列代码

战车属性

Category=AFV只能被战车和战舰使用,也就是说它们是由陆军工厂建筑生产的(Factory=UnitType和WeaponsFactory = yes)。

类别=支持同上,没有实际意义。“支援”是指“后勤力量”吗?

类别=运输专用于车辆。有这种说法的战车可以装人,也可以装坦克。

战舰属性

Naval=yes除了使用战车属性之一,还需要这个语句,表示它们是由海军工厂建筑生产的(Factory=UnitType,WeaponsFactory = yes,Naval=yes,WaterBound=yes)。

空军属性

Category=AirPower专用于能飞的机动单位,也就是说它们是由陆军工厂建筑或者机场建筑生产的(工厂=AircraftType,直升机=是)。

ConsideredAircraft=yes有这个说法的飞机会从工厂的天窗出来。

AirportBound=yes有此声明的飞机将由机场建筑生产。

护甲类型:注意护甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,也就是说有时候轻甲比重甲更有效。

装甲=轻型装甲

装甲=中型中型装甲

装甲=重型装甲

装甲=特殊_1轻型特殊装甲。我用它作为攻击机的特殊装甲。

装甲=特种_2重特种装甲。我用它作为战士的特殊盔甲。

旋转炮塔

炮塔=是不用移动身体,只需要转动炮塔就可以打到各个方向,海陆空通用。炮塔必须有相应的VXL和HVA。

固定炮塔

炮塔=否专用于没有炮塔的单位。如果是给灰熊用的,灰熊是没有头的。通常用在战斗机上,只要他们的武器上有“OmniFire=yes”这句话。

然后它可以从固定的地方(比如机翼两端)发射武器,在不移动机身的情况下对付来自四面八方的敌人。这一招叫全向火力。详情见龙飞。

雷达隐身

RadarInvisible =是的敌人在小地图中看不到,只有在大地图中才看得到。

你可以探索这条路

MoveToShroud=yes默认空军不能探索黑暗。有了这个说法,飞机就可以作为“空中飞行的坦克”,可以飞到黑暗中去探路。

陆军行动模式

机车= { 4a 582741-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }用于车辆单元。拥有VXL图像的单位可以正常旋转、移动、摇晃和上下移动,如果是SHP的话。它的速度模式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面移动。

机车= { 4a 582742-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }用于两栖单位的“悬挂”。它在半空中上下浮动,在地面上确定位置,所以可以发射。如果有另一种说法" speed type = "详见Storm。

不能呆在桥下

TooBigToFitUnderBridge=true即使他们在桥下移动时你按“S”阻止他们,他们也会自动出来,除非是任务脚本设置的。

滚动物体

碾压者=是专用于陆军单位,可以碾压士兵。

OmniCrusher=yes战斗堡垒的特性可以碾压任何活体单位,包括围栏,需要配合语句“MovementZone = CrusherAll”使用。

OmniCrushResistant=yes禁止被战斗堡垒或其他战车碾压,效果类似于“可碾压=否”。

藏在盒子里

CrateGoodie =是的,可以在随机部队的百宝箱里找到。千万不要用在军舰和飞机上,否则会出错。最好不要用在人身上,或者BT。

话务量单位

PipScale =乘客容量空间由下方的小单元格表示。

乘客数=10容量空间大小,需要确定可搭载的乘客数。

OpenTopped=yes装载的人可以在里面向外开火,这是战斗堡垒的特点。

SizeLimit=6装弹口径,大于6的都进不去。

enter transportsound = enter transport加载声音

leavetransportsound = exit transport释放声音,最好不要改变这两个声音。

不要把它放在坦克堡垒里。

Bunkerable=no如果没有这样的语句,可以默认放进去。

不要接受攻击命令

StupidHunt=yes常用于拥有单面武器的单位。就算你逼它去打它打不到的东西,它也不会动。

运行并点击

OpportunityFire=yes可以边移动边开火,但是命中率是~ ~,所以一般用在有导弹,光束,机枪等武器的单位。如果武器是炮弹,很可能会失手。这种说法对于没有炮塔并且不能全方位开火的单位是无效的。

喷气式飞机飞行

JumpjetSpeed=32水平飞行速度

JumpjetClimb = 7爬升速度,遇到山和建筑物时,飞行高度升高时的上升速度。

jumpjetscrash = 15被击落后的下落速度不能大于15,否则会在地上打转,永远不死,也不能被攻击,不能接受指令,因为被判定为死亡。

jumpjetacel = 10起步加速,过大的话看不到加速的感觉。

JumpJetTurnRate=2转向速度。值越小,转弯半径越小,转弯越快。

JumpjetHeight=1000水平飞行中离地高度,1000最合适,大致在6楼到8楼之间。

JumpjetNoWobbles=yes No floating,飞机停留在空中,不会上下浮动。

永不着陆

BalloonHover =是飞机出厂后永远不会降落,除非变形或者被击落。

可以着陆

Landable=yes常用于运输机。在地面上,只要没有指令,它就会自动着陆,除非有人占据它的着陆点。

空袭

HoverAttack=yes如果飞机在地面上,必须在攻击敌人之前升空。

顶部攻击

战斗机=是如果飞机在头顶,还能开火打,否则不行。它主要用于攻击机和轰炸机。

没有意见

CanPassiveAquire=no总是在接到指示后才按照计划行事,而且不会变通,更不用说私下行事。

can refresh =否,如果你在执行指令的过程中受到攻击(哪怕只是移动),你也不会自动还手。最好不要滥用这两句话,这两句话通常只用于难以控制的单位、过于狂热的单位、极度危险的单位(如血咒)或飞行中的攻击机(如黑鹰)。

部署

DeploysInto=DROD按“D”展开,变成一个建筑,比如一辆基地车变成一个基地。

注意,部署后,你将只能使用副武器攻击。

IsSimpleDeployer=yes表示按照“D”部署后还是自己,看似是另一个单位,其实只是个幌子。

UnloadingClass=MMBTNK在部署后被替换为MMBTNK的皮肤。这个MMBTNK一定是另一个有效单位。其实可以继续用自己的皮肤。

DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,否则马上就变了,看起来不连贯。

DeployFire =是部署后可以开火,当然要能开火,不然为什么要部署?

炮塔=是当然是部署后使用旋转炮塔,因为部署后单位不能旋转移动,那么没有旋转炮塔我们能做什么?

发布部署

Deployer=yes表示按“D”后使用辅助武器攻击。因为这个辅助武器在其周围发散,就成了释放辅助武器,通常有冲击波,混乱气流等等。可多次连续释放。

DeployFire=yes表示展开后立即用辅助武器开火。

undepid delay = 150这个语句对战车无效,只对士兵有效,也就是说当他被释放的时候,他会僵硬很久,以至于不能做任何其他动作。他僵硬的动作需要SHP的支持和序列设置。

建筑系列代码

建筑属性

BuildCat=Tech技术,没有生产性功能,只提供建造前提,比如作战实验室。

BuildCat=Power energy,专门用于提供电力。只有这种建筑在力量值为正的情况下才不会失去动画效果。

Factory=BuildingType基类,专门用于构建。

BuildCat=Resource资源类,专门负责采集矿石。只有这种建筑才能支持矿车进出矿石,而且需要配合语句“DockUnload=yes,Refinery=yes”使用。前四个类别出现在“建筑”列中。

BuildCat =战斗防御类,出现在防御栏。

注意,材料类型与防御能力无关,只与弹头有关,也就是说,有时候木质材料比钢精混凝土更坚硬。

盔甲=木头木头材料

装甲=钢钢材料

装甲=混凝土钢细混凝土材料

生产类型

Factory=InfantryType兵营,训练步兵,可以选择集结点。

工厂=UnitType工厂类,生产战车或喷气式战斗机。您可以选择装配点,并通过“WeaponsFactory = yes”来使用它。如果有“水界=是”,那就是生产军舰的海军工厂。

工厂=飞机型机场类别,生产飞行攻击机。

维护功能

UnitRepair =是修理厂,修理损坏的战车,可以选择工厂。

培训功能

军械库=是步兵训练场,非3级步兵可以直接出入3级,但是不能选择集结点。但是如果在训练场加入“Factory=InfantryType”可以选择集结点,但是训练场会变成2号营房。

弹药=九千九百九十九的训练数量,这只能训练九千九百九十九的个人。通常这个数字设置得多一些(-1不能用),以保证几乎取之不尽。

装载动作

升级=2用于主建筑。在它的基础上,可以装载两部分。

Powersupported building = UAPOWR用于附属部分,装载在主建筑UAPOWR(地热发电厂)上,即只能放在主建筑上,不能放在空地或其他地方。

PowersUpToLevel=-1用于附属部分,表示可以装载的总次数,通常需要无限制装载,直到主建筑装满两次载荷。详见地热电站与能源涡轮的关系。

再生建筑

UndeploysInto = FLMCV建筑可以被命令移动和拖走成为战车单位,通常用于基地的建立和回收。

自由单位

FreeUnit=FLMIN通常在矿上使用,建立后出现一个自由单位。如果这个建筑可以一次又一次地收起和展开,那么就可以产生大量的自由单元。这个BT招数是专门给布雷战车用的。如果免费单位不是地雷而是光滑的边缘,那就真的是BT了。

用墙围住

ProtectWithWall =是的是给电脑用的,会用墙保护建筑。

可渗透的

Spyable=yes间谍可以进入,可以针对不同类型的建筑产生一些不同的效果。机场外的生产建筑,可以加1到单位;对于雷达,可以让对方地图全黑;电气建筑,可以断电1分钟;对于资源建筑(不包括农民矿),可以偷钱;对于特殊武器,你可以重新设置它的充电时间;而对于实验室来说,可以偷一些科技单位。

可以被吸收

Drainable=yes UFO可以吸收它的能量,或者停止工作,或者资金被吸收。

可以被占用

Capturable =真正的工程师才能进入职业,否则不能。

特殊平台

Bib=yes一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如停放飞机的机场,地面部队可以通过这个平台。这个围兜需要图形和艺术的支撑。

无人控制

BaseNormal=no这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和造船厂,以及一些可以相隔很远建造的建筑。

Crewed=no这种建筑被摧毁或出售后就不会出来了。这种说法对地面战车也成立,但最好不要用于飞机和军舰,否则会出错。

超载建筑

Overpowerable=true这种建筑可以被有“充电功能”的单位充电,导致能量供应过剩,攻击力增强。过载前用主武器攻击,过载后用副武器攻击,比如磁暴线圈,光明碑。

车身系列代码

常规射弹

伤害=100武器的攻击力。对于一些特殊武器,还表示其他的量,比如混乱气流的混乱时间,侦察机的侦察区域,精神控制的可变敌人总数。1表示有特殊功能,可以攻击,不会造成伤害;0和2表示无法攻击;负数意味着它可以在不造成损害的情况下被攻击,例如修理汽车。

AmbientDamage=200武器的穿透攻击力只有在武器类型为声波和粒子系统时才能产生穿透效果。

ROF=80,60表示1秒。数字越大,第二声枪响前的停顿时间越长。

射程=15武器射程上限

MinimumRange=8武器射程下限

投射式=火炮武器的弹丸形状和飞行轨迹,最常用的弹丸类型是隐形。

速度=40,数字越高,飞得越快,但这个速度只对两种固体炮弹有效:炮弹和导弹。

弹头=对应于apocap体的弹头。

报告=大炮开火时的炮口声。

Anim =炮口动画当炮火开火时,比如坦克炮开火时,炮口有火花。

DecloakToFire=no当使用这种武器的单位是隐形的或者有盾牌的时候,它开火的时候就看不见了。

Burst=2一把枪发射两发炮弹,每发炮弹都有攻击力,所以两发炮弹会造成双倍攻击力。建议这个数字不要大于4。

Bright=yes当弹头击中目标或地面时,会爆发出闪光。伤害值越大,闪光面积越大。

隐藏射弹

RevealOnFire=no这个单位在开火时不会显示给对方,通常用于隐形单位,幻影单位,狙击单位。

游戏平台的死尸

IsLaser =真激光武器,它的弹丸=隐形类是最好的。

IsMagBeam=yes磁波武器,它的弹丸=隐形类是最好的。

IsSonic =是的声学武器,它的弹丸=隐形武器是最好的。

可定制的射弹体

IsRailgun =真激光枪属于粒子系统武器,它的弹丸=隐形类是最好的。如果这句话与句子“AttachedParticleSystem”一起使用,就需要设置相应的粒子系统。

光束设置

LaserInnerColor = 255,0,255设置激光和激光枪的中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色。

LaserouterColor = 255,0,255 Outercolor代表逐渐褪色至消失时的颜色。

Laserouterspread = 255,0,255 Outspread代表分散到外围时的颜色。

激光持续时间= 30光束的闪烁时间。数字越大,激光消失的时间越长。

IsHouseColor=false如果你有以上三个颜色值,那么这个语句一定是false。如果以上三个值都没有,那么一定是真的,光束的颜色适应玩家的颜色。

自杀武器

LimboLaunch=yes使用该武器的单位开火后会消失,判定为死亡,但仍被认为存在于种群空间。这种武器最好把自己的体型设置在弹丸里,这样看起来就像是要打击敌方单位,就像自毁飞机一样。一个使用自杀式武器的单位最好不要限制人口,否则撞机后不会重建。

防空武器

Lobber=yes只用于固体抛射体,其飞行轨迹会在落地前从天空抛出。

远程攻击

AreaFire=yes用于释放类武器,需要部署后立即释放攻击力。通常这种武器是需要射击的。