从四个角度看中芯部分社交游戏的设置
但是我能做什么呢?你让我写一篇关于“中硬核”的文章,我只好写了。不打算长篇大论,把文章分成四篇,分别围绕核心发行量、留存率、社交度、盈利策略展开。
作为系列的第一篇文章,我想介绍一下核心循环,包括循环结构和循环目标。我也想说说大多数中度硬核游戏的常见误区,以及如何通过适当的核心循环设计来避免。最后,我来说说所有中度硬核游戏中不起眼却又必不可少的部分——元游戏。
核心循环
当我们观察成功的中度硬核游戏的核心循环时,会发现它们都有三个显著的关键要素。第一种是双环,即每个核心环包含两个独立的圆形环。第二个要素是中间转的控制长度,所谓中间转,其实就是双循环的结果。第三个元素是元游戏(metagame),它在核心循环中是隐形的,但它仍然是所有中度硬核游戏的关键部分。
1,双循环
核心循环嵌套了两个循环,玩家可以在第一个循环后停止回合或者继续玩这两个循环,扩大和深化了回合。这种短回合鼓励玩家边走边玩,增加整体沉浸感,为元游戏做准备,后面会讲到。
案例1:部族冲突
在看似简单的结构中,《部落冲突》的核心循环包含了三个不同的活动:资源收集、建造和训练、战斗。这个循环的所有部分,除了建筑,都鼓励玩家每天上线多次。非常快的30秒回合可能只够收集资源,打一场和训练一支新军的时间不超过5分钟。
在《部落冲突》中,资源收集是玩家随时可以做的事情,因为自动收割机制——资源生产建筑始终处于收集状态。换句话说,每当玩家打开游戏,就会开始收集资源(也就是玩家已经被抢)。因此,快速访问游戏鼓励玩家积极通过核心循环,而长期离线是一种轻微的惩罚,因为它会失去未收集的资源。
(自动耕作机制鼓励玩家每天多次上线)
资源收集和被抢的威胁是低级玩家经常短时间上线的主要驱动力,而高级玩家则是因为社交功能而回归游戏——这在元游戏部分有所论述。
刚开始建造新建筑的速度很快,但是随着游戏的进展,速度会大大下降,成为玩家的中长期目标。为了让计时器保持平衡,军训的速度要快很多。一场战斗后军队补给一般不到1小时。
案例二:漫威英雄之战
这是一个纸牌游戏,也是我最喜欢的一个。《漫威英雄战》是成功运用双循环的另一个经典案例。与《部落冲突》将核心循环与PVP紧密结合不同,《漫威英雄战》的核心循环分为单人循环和多人循环。
单人循环主要是刷任务和赚卡。玩家可以在一分钟内完成一关,获得数张卡片。PVP周期一样,但是时间更短,因为只有一场战斗。这两个循环受到能量机制的限制,能量机制鼓励玩家一天上线多次。
一个较长的回合由几个较短的回合组成。当一个玩家在每一轮中获得若干张牌的奖励时,这个玩家可能会花费大量的时间来翻看所获得的牌,这就进入了升级进化的元游戏阶段。
2.圆形长度
太长的一轮是中度硬核游戏的禁忌。作为开发者,我们常常会对这些游戏失去自制力,因为它们正是我们喜欢玩的类型。别误会,长回合没什么不好。其实长回合是玩家喜欢这个游戏的明确信号。但是,如果玩家需要在每一轮中保持几分钟的注意力,往往会导致保留问题。如果玩家一天破不了几次,玩这个游戏就不会成为他们的习惯。当你的游戏从兴趣变成习惯,你会看到不可思议的留存数字。
(Gameloft &《订单英雄》;混沌是一个很美好的游戏,但是因为每一轮都是10分钟的连续玩法,不能被打断,所以不能成为玩家消磨破时间的习惯。)
3.元游戏(游戏中的游戏)
在我看来,所有中度硬核游戏中最有特色的元素就是元游戏。元游戏是你必须经历的核心循环中不显眼的部分。在这一部分中,玩家实际上没有获得或消耗任何资源,只是沉浸在游戏中,目标很简单,就是优化自己的进程。
Kixeye的游戏拥有最好的元游戏周期之一。游戏允许并鼓励玩家对自己的游戏进行微观管理,整个微观管理元游戏其实非常有趣。它给玩家一种控制感,这对于竞技游戏来说非常重要。)
短暂的中间回合最能让玩家沉浸其中。然而,为了创造深刻的游戏性,游戏还必须能够将玩家保持在更长的回合中,即玩家可以深入挖掘游戏的策略,将大目标分为次要目标和主要目标,并与其他玩家进行互动。
关键是平衡。
不出意外,优秀的中型硬核游戏,核心循环应该和免费游戏的核心循环走一样的路线。简短、简单和有用的回合应该是主要目标。游戏不应该强迫玩家打长回合,而应该通过元游戏诱导玩家在游戏中花费更多的时间。隐藏复杂性,激起玩家的好奇心,才能让游戏更容易上手,这是一款元游戏成功的关键。当然惩罚玩家不上线也是可以的。
最后,不要分化你的受众。谁在玩我们喜欢描述为“适度硬核”的游戏?答案会让你大吃一惊。
第二个环节:留存率
留存率是免费游戏成功的基础。坚持每天每月上线的玩家,让游戏成为服务模式成为可能。但是做出吸引玩家不断回来的游戏,绝对是游戏开发团队面临的最严峻的挑战。在这篇文章中,我打算详细分析如何通过紧密的核心循环、平衡的游戏经济和巧妙的利用事件来克服这一挑战。
注意:在提高留存率和进度的时候,社交机制是必须的,但我不打算在这篇文章里介绍,留到下一篇。
主要目标
在我看来,没有什么比“让玩家自己定目标”更能让玩家留下来的了。为了达到目标,有上进心的玩家会每天上线,一天上线很多次。但游戏开发团队要培养这种内在动力强的玩家基础,首先要奖励玩家的进步,惩罚玩家的丰满,让玩家想要变得更好。
对进步的渴望来源于对进步的渴望。对进步的渴望是极其强大的,因为玩家会为自己创造过程目标,努力优化操作。在我看来,渴望变得更好应该永远是所有球员的主要目标。因为在一个设计良好的免费游戏中,进步等于进步,进步应该和玩游戏的时间成正比。
我个人喜欢把作息动机分为积极和消极两类。积极的激励让玩家觉得一旦达到目标就会变得更强更好;消极动机让玩家觉得一旦他们停止向主要目标前进,他们就会有落在别人后面的危险
进步的积极动机
内置游戏商店是鼓励进步的最好方式。获得特殊单位的价格和解锁要求成为玩家明确的目标。此外,内置游戏商店中特殊单位的位置也很重要,因为它传达了价值——最后一个解锁的永远是最强大、最令人向往的。
(在《部落冲突》中解锁新单位是玩家的明确目标。新的单位可以提高战斗性能,这为进步创造了积极的动力。)
消极的进步动机
玩家的前进速度随着时间而降低。计时器将会增加,价格将会上涨,使得进步更加难以实现。在某些时候,下一个新的单元或建筑可能看起来太遥远了。这时候就产生了消极的动力,让玩家受不了进步的滞后。
抢劫是负面动机。玩家意识到现在的防御不足,必须要进步来保护自己。负面动机在这个时候达到顶峰。)
最重要的是,在设计进步的动力时,设计师要时刻记住,社会元素是推动进步的重要动力。进步是很难客观衡量的,这就是为什么游戏设计应该鼓励玩家与其他玩家比较他们的进步,无论是通过合作还是竞争。我将在本系列的第三篇文章中介绍社交元素。
过程目标
过程目标是玩家认为要达到主要目标必须经历的所有步骤。我个人喜欢为独立游戏经济设定过程目标。与其他策略游戏一样,《部落冲突》是利用这种经济结构的一个很好的例子,它为玩家提供了一个明确的目标,并隐藏了达到该目标的漫长道路。通过这种方式,玩家会觉得通往最终目标的道路很短,而且是可以实现的。走到一半才开始意识到目标还很远,但当时已经投入太多,不愿意半途而废。
(解锁下一个单位似乎是一个相当简单的任务——玩家只需要更新兵营。但在此之前,他们必须更新市政厅。而且更新市政厅太贵了,因为要先更新金库。很直接吧?使用