见证手游崛起日本扭蛋游戏的潮起潮落
从狭义上讲,扭蛋是指一种类似蛋壳的物体,里面有不知名的玩具。相比之下,拧蛋机是指通过投入一定价值的硬币,可以盲目挑选鸡蛋,随机获得玩具的机器。所需数值一般不会太高,基本上可以被日本硬币的面额轻松消化。它的主要用户包括手里拿着零花钱,想要得到实体玩具的孩子;也包括纯粹对扭蛋收藏感兴趣的成年人。所以扭蛋其实是一种适度健康的游戏。如果一个游戏只使用了没有下限的概率陷阱,从来没有给玩家相应的快乐,那就不配称为扭蛋游戏。
随着日本儿童玩具零售业的逐渐萎缩,扭蛋的内容也从最早的玩具变成了各种文化符号。现在的扭蛋更多的代表了一种收藏爱好和满足心理的消费文化。
回到正题,原本使用扭蛋机制的电子游戏其实并不是一款手游,而是由万代授权,韩国Softmax开发的动作网游《SD Gunda OL》。或许是受到了当时新兴的游戏免费、内付费的网络游戏浪潮的冲击。SD Gunda OL采用了抽取一个拧蛋器的内购形式,在一款电子游戏中正式引入了拧蛋抽卡的机制,也开创了日后日式抽卡手游的先河。
手游的洪流已经开始失控了。如今的手游已经成为占据游戏市场份额一半以上的庞然大物,这不仅是因为手游碎片化的玩法和温和的玩法带来的庞大玩家基数,更是因为手游玩家的消费理念与PC主机玩家有着明显的不同。在这方面,我们必须提到扭蛋游戏演变的话题。
手机游戏由于早期功能的限制,无法呈现太多的内容,除了扭蛋这个核心游戏,几乎没有太大的建树。在《怪物弹球》等扭蛋游戏出现之前,几乎所有的扭蛋手游都是在用自动战斗通关副本这种简单的方法,机械地填补游戏玩法的短板。到现在很多扭蛋手游都避免不了这种尴尬的局面。他们唯一能做的就是用不断增加的卡牌池和机械重复的副本内容强行增加游戏的厚度,延长游戏的生命周期,最终在野蛮生长和不可逆的玩家流失的数据问题中停止运营。这个说法涵盖了市面上大部分普通的扭蛋手游。
面对新兴手游的冲击,很多传统的扭蛋手游开始出现衰落的迹象。随便找个手游,加入扭蛋机制就能发财的时代已经过去了。即使在扭蛋备受推崇的日本,也已经多年没有出现新的现象级扭蛋游戏了。
想要吸引更多玩家,需要搭配一套优秀的二次元玩法。随着智能手机性能的不断提升,诸如“怪物弹珠”等游戏性优势明显的扭蛋手游也随之出现。或者放弃收集麻花蛋这一核心游戏,单纯将麻花蛋作为概率因子附加到其他游戏中,实际上相当于完全放弃了这一类型的手游。否则就必须另辟蹊径,依托扭蛋机制特有的收藏属性,满足心理优势来谋求发展。
剔除硬核玩法,一些知名IP改编或与知名IP游戏频繁联动,显示出强大的生命力。一方面,知名IP内容的加入振奋了游戏受众,另一方面,游戏不断实现健康的横向发展,丰富了游戏内容,扩大了玩家基数,进一步延长了游戏的生命周期。
比如2017年底上线的食品合约就是一个很好的例子。游戏自上线以来,多次联动其他线下和线上IP,更新密集,玩家群体活跃,非常适合对肝和社交有一定需求的真爱玩家。游戏还汇集了福山润、泽城美雪、日野聪、江口拓也等多位实力雄厚的日系声优整容,配以多位画师精心绘制的感人竖画,质量绝对上乘。
游戏在近期迎来了3.0版本更新,获得了talk club正版授权,并与“魔卡少女樱”展开了IP联动。游戏中,木本樱将化身为樱花蛋糕,而小可将化身为瑞士卷轴等精灵加入“食约”家族。喜欢《魔卡少女小樱》的玩家不妨考虑尝试一下这款高品质的扭蛋养成游戏。
回到游戏本身,首先,一个完美的故事设定对于一款优秀的ACG导向游戏来说是非常重要的。《食物之约》的故事发生在一个架空的魔法世界——瓷砖。作为原神的造物,瓦是以“鱼”的形态漫游宇宙,以梦为生命之源的星球。然而,在人类和居住在上面的精灵之间发生了一场战争。在“时代战争”中,被打败的精灵被人类消灭,胜利的人类迎来了短暂而虚假的繁荣。
在这繁华的500年里,本该由人类和精灵保持平衡的世界却每况愈下。最终,一个名叫堕落之神的恶魔精灵来到了这个世界,它带来了平衡,也带来了苦难和毁灭。同时,以食物的美好生命力为力量源泉,诞生了一个名叫玲玲的精灵。和签约的人类,也就是石喻一起,* * *肩负起了对抗堕落之神,保护世界的责任。各种精灵,和玩家扮演的大厨御用侍者一起,从自己召唤的第一个精灵“饭”开始,一边为开餐厅的梦想努力,一边投身于拯救世界。
期间有很多欢笑,也有很多悲伤的瞬间吸引了人们的目光。赖斯和其他精神始终与球员在一起,从不放弃。这么宏大细腻的故事,跌跌撞撞的到了第12章,这是这次3.0更新的新内容。官方也利用这次更新的机会,对游戏的世界观进行了合理的修改,让玩家在第一次进入游戏后,可以从四个新选项中选择自己喜欢的故事,无论是新人还是回归的老玩家都可以开启新的篇章。
在轻核心玩法上,除了以卡牌收集元素为核心外,食物之约还拥有同类游戏中不多见的实时模拟运营玩法,即餐厅经营模式,以及广泛的食谱、食材收集体系,结合详细的背景故事,相得益彰。
相对于机械程度较高的副本格斗内容,餐厅管理、菜单素材收集等内容有意缓解了碎片化、程式化的玩法体验,起到了很好的调节游戏节奏、减轻玩家玩法疲劳的作用(前提是玩家不要过于强迫);同时,餐厅管理中也会时有出现霸王餐、捣蛋精神等突发情况。请求好友处理后可以强化利益,相对强化了游戏的社会性,使得社交这个手游的重要属性,以一种恰当的姿态加入到游戏本身的核心玩法内容中。
餐厅游戏在一定程度上也解决了低稀有度的问题,因为M级娱乐比高稀有度娱乐有更多的服务体系的技能,在餐厅商业模式中可以更好的发挥。有了外卖系统,玩家手中的所有资源都能得到充分利用,在玩家收益最大化的同时,可玩内容也能得到极大提升。
相对薄弱的工业战和PVP内容也在3.0版本的更新中迎来了改版,进一步加强了游戏的社会性和可玩性。
《食约》的更新内容,无论是对游戏新老玩家,还是对具有日式扭蛋基因的游戏本身,都是一种有益的积累。