刺客信条电影和游戏有什么区别?
然而游戏的粉丝们本以为可以看到游戏的真人版,却发现自己还是太年轻了——电影和游戏在很多地方都有很大的不同,这些不同自然成为了他们对电影的吐槽点。
第一个不同:电影《刺客信条》现代戏太多。这也是游戏的粉丝最“黑”的一点。甚至有人说,电影把玩家最不关心的游戏部分拍成了电影。然而,电影制作团队真的没有意识到现代戏剧的问题吗?
去年电影上映前,导演贾斯汀·库尔泽尔(justin kurzel)在接受IGN采访时透露,《刺客信条》的现代部分占剧情的65%,中世纪西班牙语的剧情占35%,正好与游戏合拍。如此精确的量化,说明剧组对剧的比例有着清晰的认识。作为一款游戏,更侧重于古老的时间线无可厚非——一次异乡时空的冒险当然更刺激更好玩,所以我们可以看到德斯蒙德的一个现代故事线其实并不长,用了五部游戏作品来解释。
当然,现代戏节奏略显滞后是不争的事实。从善于发现闪光点的宽容角度来看,现代剧也不是没有惊喜:最高级别的艾西尔戈公司和从未在游戏中出现过的现代圣殿骑士团长老会成员都在片中出现;现代刺客联盟觉醒后集体造反,成为现代时间线上两大阵营对峙的最大事件...这些剧弥补了游戏,也算是对玩家的一些补偿。种种迹象表明,《刺客信条》电影推出续集的概率很大。相信第一部大电影把基本世界观解释清楚之后,续集就能摆脱束缚,展翅高飞。
第二个区别:游戏中的传奇刺客没有入选电影《刺客信条》。众所周知,游戏改编的电影始终找不到合适的市场定位,历史表现一直不佳。对此,育碧前CEO、《刺客信条》制片人基恩-朱利安·巴伦特(Keane-Julien Balent)是这样看的:“在过去,电影公司很难意识到游戏改编的电影故事的重要性。在大多数情况下,他们选择复制游戏本身的故事和角色,但这正是应该避免的。”
一数,到目前为止,名为《刺客信条》的游戏作品一手数不清。传奇的阿泰尔,大师埃奇奥,肯威家族,弗莱兄弟姐妹,现代刺客德斯蒙德...按说经典角色那么多,随便选一个都能带出一部戏。但是,恢复游戏不一定是捷径。可以预料,真人电影在还原方面是比不上CG电影的。如果电影只是重复游戏的故事和桥段,一旦与粉丝的感受稍有出入,还是很容易被吐槽,甚至反过来会毁了游戏角色原本给人的既定印象。因此,影片采取了更激进的方式来解锁新的角色和新的情节,以避免复制的风险。
第三个区别:《刺客信条》里的Animus和游戏里的不一样。阿尼姆斯作为刺客世界中的重要道具,可以带领旅者进入刺客祖先的记忆中,获得技能,了解真相,承担责任。同时,它的外观和功能也在随着游戏的迭代不断变化和升级。
1960年,出现了阿尼姆斯的雏形;第一代阿尼姆斯中最成功的作品被德斯蒙德使用;Animus 2.0时代,床变成了躺椅;在《反叛》和《革命》中,Animus有了质的飞跃,可以用PC和VR设备穿越...电影中的Animus设备是该系列的最新型号,用户不必坐在椅子上或躺在床板上,而是被一个巨大的机械臂举在空中,具有全息投影效果。与它的前辈相比,这个Animus运行得更加顺畅。因为它与个体神经直接相连,所以它可以作用于身体而不仅仅是精神。
上面这段话是从育碧官方文章《揭开阿尼姆斯的进化史》中总结出来的主要内容。按照这种说法,电影和游戏共享同一个世界,无缝连接。按照时间顺序,影片讲述了一个现代线上最贴近当下的故事。
第四个不同点:《刺客信条》这部电影并没有深入解读刺客信条。按照我们小学接受的语文教育,既然叫《刺客信条》,做点功课是必不可少的。对于要求不高的观众来说,电影中提到的“万物皆空,万物皆准”、“黑暗中耕耘,光明中服务”等经典语录足以满足他们。但是,有些玩家还不够满意。在游戏中,信条不是一句空洞的口号。它渗透到具体事例中,能达到史诗般的效果。我们渐渐明白了阿图尔为什么而战而死,也就能理解千千的万人刺客一波接一波前进的原因了。在影片中,“信条”是一个比较神秘模糊的概念,零基础的观众无法理解信条的真正含义。
这大概是因为:在一部电影的篇幅中,对游戏庞大的世界观进行阐释还是有些仓促,对信条进行令人印象深刻的重新解读更费时费力。而且优先级更高的任务是拓展刺客世界的疆域,拓展故事的宽度,而不是重复信条的内涵,深入挖掘故事的深度。
总的来说,《刺客信条》电影作为一个新拓展的媒体领域,势必要肩负起为刺客世界做贡献的责任,与游戏、漫画、小说等媒体无缝对接;育碧甚至在参考漫威漫画,结合旗下所有作品,打造自己的育碧宇宙。这也可以解释为什么育碧如此努力的去解释故事的基础,为什么要用新的主角,新的动漫,新的故事,这对育碧来说是一盘大棋。