全球共享1.3差动限流布局方案

世界各地的差分限流是游戏中常见的布局之一。差动限流布局中的建筑如何布置?给大家分享一个全球1.3差分限流布局方案。

要理解“差动限流”,首先要知道什么是普通限流。

众所周知,RW反派进入战斗状态后,每个单位都会触发碰撞体积,占据固定的格子。触发碰撞体积的方式有很多种,门后机枪塔和门后持枪小人是最常见的。敌人触发碰撞体积后,如果阵地入口只有一格宽,那么他们只能一个一个进入。这时候有了减速带,敌人就可以很慢的进入,给我们一个一个杀的时间。

最经典的平仓就是不准打鸡的大佬们推出的打鸡阵。14持链甲猎枪的猛男,可以杀死任何胆敢进入的敌人。

攻击大boss的思路是:14有99%的几率秒掉任何人类单位,所以需要14人。

不过这里会有一个问题,就是14的优秀链确实可以一秒干掉99%的敌人,但是这个水平的火力在大多数情况下是溢出的,很多敌人只需要两三枪就可以干掉(比如部落或者手雷海盗)。

传统的限流方式导致斗鸡阵只能以固定的速度对付各种类型的敌人,导致处理速度较慢。很明显,有14人,但杀伤效率与同等级同人数的开放阵地相差甚远(不考虑资源消耗)。

虽然这种限流方法是安全的,但它是自我约束的,这类似于泰森的9号线。明明可以出拳KO,却要用小拇指戳。

这里我们暂且记下传统限流方式的弊端,再来看另一种特殊的限流方式。

1.2处9号线提出的sap阵的核心在于利用视野盲区挡住敌人。那么被阻挡的敌人在哪里呢?是的,大家都在发电机门口排队。

如果把拥塞看作一种特殊的限流,那么sap阵列可以明显地限制流量,但是sap的限流比传统的限流方法更加极端。如果最后一个敌人没有被杀死,下一个敌人就不能进入。

这样火力真的没有浪费,只是消化速度慢了点。而且sap阵因为射手位少,增加射手收益低,提高消化速度非常困难。

在这里,我们要感谢我们的朋友@Z雷军,这个职位借用了他SAP+奇点的设计思路。原始帖子:如何设计SAP阵列。

在sap数组之外增加奇数格辅助输出是一个非常好的想法,可以大大缓解sap数组消化慢的问题。

但由于传统限流固有的弊端,敌人仍然是一个一个进入,杀伤效率远高于以前的阵地,但还没有达到开放阵地“一直射击”的水平。奇点或者闷棍小人还有很多时间发呆,等待下一个敌人进入位置。、

这种现象在奇点射手火力强大后尤为明显。迟钝的近战反派几乎一直在钓鱼,因为很多敌人还没来得及赶到发电机就已经死了,只有动力水动力的海贼才能冲过去。

所以让我们打开一个新的思路。既然sap阵列可以把敌人挡在发电机外面,那么传统的限流入口还有必要是单格的吗?

在这个位置上,我们可以把整个“限流”系统看成三个部分:最外面的2格限流入口+位置上的1格奇异通道sap阵列末端的堵塞。

双栅限流入口一次会让两个敌人进来,远远超过了传统闭位的输出上限,这个进入速度几乎不能称之为“限流”。

但由于奇点的存在,敌人进入阵地后并不会往下走,而是站在单胞的奇点通道上,试图去sap区域,然后被奇点通道中的sap阻挡。

这时会出现一个特别有趣的现象:入口处的两个通道决定了我们消化速度的上限,树液决定了我们消化速度的下限,奇点射手的输出决定了进入速度的上下限之间的波动。

对于这种限流方式,敌人的进入速度不是一成不变的,而是一直在变化的。根据每一轮射击的杀伤效果不同,下次进入的敌人数量也会发生变化:0或1或2。

我把这种理论进入速度与实际进入速度不相关的限流方式称为“差动限流”

很明显,这种差分限流具有丝滑的适应性,无论射手数量、武器质量、人数,你都可以在这种限流模式下发挥出你理论上的最大输出效率。

战斗的时候,所有远程瞬间开火,所有近距离瞬间挥锤,大家前途一片光明。

那么这种限流的实际效果如何呢?废话不多说,请一波1W的海贼试水。

第一个海盗进入位置的时间是游戏时间晚上8点,海盗逃跑的时间是165438+晚上0点,三个小时后被击退。

杀死51人,击倒21人,是3个小时3个近战7射手的结果。