游戏关卡设计的基本信息
[地形]
地形是关卡最重要的部分。地形是指室内或室外的建筑和地貌,抽象成一个中空的空间,供玩家漫游。母空间可以分成几个相互连接的子空间。
层次设计其实就是空间的规划,尤其是建筑内部空间的规划。除了几何形状,还要考虑室内装饰、灯光效果以及人在一个三维空间中的感受和行为模式,这些显然与建筑的很多方面有重叠。2013的关卡设计师已经考虑有意识的学习和研究一些建筑经验和理论。
三维游戏刚兴起的时候,电脑处理能力没有限制,关卡大多在建筑内部的狭小空间。随着计算机处理能力的提高和各种算法的优化,户外场景和自然链接在新一代三维游戏中变得更加常见。
[边界]
边界是检查站的重要组成部分。层次不能无限,必须有边界。关卡的大小与完成关卡所需的时间直接相关。一般来说,各关是不相连的,只有完成有限的任务才能进入下一关。边界的一部分可以是检查点之间的链接。
[文章]
各种物品,包括武器,力量,血等功能。在关卡中,各种物品的排列和编排可以起到平衡游戏节奏和难度的重要作用。这些物品的摆放完全靠经验,通过不断的调整才能获得最好的效果。
[敌人]
和物品一样,关卡中各种敌人的位置、顺序、频率、时间决定了游戏的节奏和玩家的手感。在早期的动作类游戏中,敌人并不智能,他的行为是预设好的,每次都出现在同一个地点或时间。而游戏设计师则有完全的掌控能力。通过精心的调整,他们完全可以设定各种敌人的位置、顺序、频率、时间,力求做到最好。当时游戏玩法怀旧,很大程度上是这种控制和调整的结果。
在三维射击游戏出现后,NPC的概念得到了发展,人工智能得到了越来越多的增强。敌人出现的时机和行为不再是事先固定的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,具有一定的变化性和灵活性。这给传统动作游戏的玩法带来了一些麻烦。此时游戏设计者已经完全失去了对关卡中敌人行为的控制。如何利用有限的控制能力达到最优的效果,是新一代游戏设计师——级设计师面临的难题。这时候关卡设计师必须配合人工智能程序员,让游戏充满惊喜和平衡。
[目标]
一个关卡必须有一个目标,这个目标不仅仅是玩家希望通过这个关卡完成的任务。一个目标还可以有一些子目标,这些子目标串联或并联。目标应该清晰、简单、明确。
[剧情]
剧情和关卡之间的关系是可以变化的。两者之间可能没有太大的联系,比如早期的工作游戏。还可以通过过场动画来讲解剧情背景,尤其是通过过场动画让玩家清晰的思考一个关卡的任务。还可以在关卡中加入故事元素,让玩家在游戏过程中获得一些惊喜或者意外。
[尺寸]
说到关卡的大小,不仅仅是指玩家眼中关卡的大小和复杂程度,还有实际的文件大小,比如素材文件大小。设计师在设计关卡时会遇到很多各种文件大小的问题,因为这涉及到关卡最终能否实现,尤其是游戏的实时性。
[视觉风格]
关卡的视觉风格体现在地形设计、材质绘制、光影效果、色彩配置的组合上。
[检查点设计流程]
就像所有的设计活动一样,关卡设计也需要一个过程。设计过程的作用是保证每一级按时完成,使其质量一致,有利于合作和交流。
[目标确定]
水平设计的第一步是确定目标。目标是以任务为基础的,也就是玩家想在前面介绍的水平上完成的任务。目标是站在设计师的角度看问题,任务是站在玩家的角度看问题。目标可以有一个直角,在很多方面,比如“这个关卡需要玩家10分钟”“这个关卡可以让玩家获得XX个宝物。
除了确定目标,我们还需要了解技术上的限制,比如素材文件的大小,多边形的个数等。除了技术限制之外,还有其他非技术限制,如进度要求。
目标和约束相互作用。设计师应该使用一切手段来实现设计目标,但是各种技术和非技术的限制使得设计师不得不做出判断,做出一定的牺牲。所有的设计活动都是两者制约作用的结果。
[集体讨论]
明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般所有团队成员(包括关卡设计师、美工、程序员)都聚在一起,讨论关卡的地形地貌、地标建筑关卡中的各种物品、敌人的特征,并在白板或纸上快速勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇思妙想,什么想法都可以提出来。我们应该立即对这些想法做出选择和判断,但要记录下来,留待下一阶段。
[设计理念]
经过集体讨论,关卡设计师得到了很多好的想法和灵感。他对这些想法进行了初步的选择和综合。概念设计不仅仅是将设计者头脑中想象的句子土壤化、形象化。在纸上或其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己能有很好的素描能力,他自己也可以。如果设计师没有美术功底,就需要和艺术家密切合作,互相交流,把设计师脑子里的想法画出来。
在这个阶段,关卡设计师和美工总是可以利用概念草图、二维平面图、关键区域不同角度的快速整体效果效果图等等来完成可视化。
[概念评估]
各种概念的草图完成后。整个团队可以做一个初步的评估。所有队员什么都坐,用各种图,在关卡设计师的讲解下把整个关卡过一遍,看看整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。
[编辑]
经过反复的概念设计和概念评估,关卡设计师就可以开始使用关卡编辑器在电脑中构建关卡了。一般来说,每个公司都有自己的美术制作流程。根据制作工艺的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘图材料)一定要协调好,前后衔接。流水作业
大部分关卡编辑器都是集成在游戏引擎中的工具,有些是和已经发布的游戏绑定的,比如魔兽世界。
[测试]
关卡设计出来后,必须不断调整和测试,才能达到最佳效果。三维关卡基本成型后,可以做一个人参与的预排,浏览关卡看看基本感觉。关卡、怪物及其AI脚本整合后,可以进行更复杂的可玩性测试。有游戏就有游戏平台来玩这个游戏。几乎每个文明都有自己的棋风,还有下棋用的棋盘。即使没有棋盘,玩家也会简单地在土上画一个棋盘,或者像井字游戏一样在纸上乱写棋盘。游戏需要一个可以存在的载体。同样,虽然为视频游戏创建交互环境的平台是相当新的,但其背后有很多历史。
创造弹球——平面设计之母
虽然关卡设计师作为团队角色的定位只有10年左右,但是游戏总是需要娱乐场的。事实上,“游戏场设计”的第一个例子可以追溯到弹球开始成为国际娱乐的时候。弹球的一个早期术语——弹球——非常随意。球弹入游戏空间,然后从上至下穿过带有图钉的布局,直到到达一个有限的洞并停止。一旦球开始移动,球员实际上并没有太多的控球权。虽然看着球穿过钉子时有些兴奋,但这类似于拉下老虎机的控制杆或看电影——一旦初始交互步骤结束,参与者只能观看但对进度无能为力。
当弹球游戏的设计者开始加入互动元素,比如敲击或引导球进入奖励区域的技巧(即某些区域有一系列高分碰撞点,或将触发奖励球),游戏使球从被动走向主动。甚至在构建游戏关卡的时候,给电影布景或者描述书中的位置分配了太多的共同元素,所以单独的设计让它具有了互动性——玩家有机会根据自己的意愿选择和改变弹球流程。那就是玩游戏的“游戏性”。
记录弹球设计和现代关卡设计的相似之处很有趣。两者都有特定的玩家形象(在弹球的情况下,玩家形象是一个小金属球),金属球经过一个充满奖励和冒险的互动游戏区。随着每一代弹球游戏的出现,设计师必须在旧的和流行的设计中创造新的变化,并在传统思想上取得进展,以保持玩家的兴趣。关卡设计师必须回顾弹球的黄金时代,因为这些才是我们真正的根源——最早的交互游戏环境设计的例子。
从弹球机到超级计算机
1970年代,计算机开始出现在大学校园里,热情的设计师开始把它作为娱乐平台,弹球桌开始向视觉屏幕转变。不幸的是,对于已经存在了很长时间的机械弹球机来说,计算机驱动的游戏平台的性能非常差。此外,制作电子游戏的人往往是与他们的实际工作无关的设计师和学生,而不是专业的游戏设计师,因此旨在解决游戏领域新的显示模式和操作模式的技术不得不重新开始。
最初的宇宙战争
《宇宙战争》被广泛认为是所有电脑游戏的鼻祖。事实上,游戏只在示波器上显示,并且只包含一个独特的星球作为两个玩家玩的星球背景。这被认为是最早的电子游戏水平。这个星球不仅仅是为了装饰——它对玩家的飞船和导弹产生引力影响。想象一下,创造一个真正有趣的游戏空间,哪怕只有空白的背景,也不会有人抱怨。
随着游戏的成熟,游戏空间也在变大。更注重游戏环境的观赏性,不同的游戏环境会给玩家带来不同的游戏体验。更加注重环境参数的变换,保证玩家有规律的挑战。音乐和音效在吸引玩家进入游戏和游戏的表现方面起着更重要的作用。游戏形式从单屏(像乒乓或吃豆人)逐渐发展到多屏或滚动环境,如Pitfall和Tempest,突然给了玩家更大的冒险机会和更多的活动自由。游戏空间变得更加丰富,游戏规则变得更加复杂。以Defender为例,以快速变化的游戏环境、强大的特效和音效为特色。
《防御者》是最早的游戏之一,它通过声音提示告诉玩家在另一个地方发生了一些事情——当一个“人”被改造成敌方单位时,会播放一种特殊的声音。虽然关卡允许玩家在地图上左右行走,但是随机移动对应的是不断变化的速度,准确的说是不可能走直线,每个阶段都有细微的差别。即使控制相当简单,但绝对复杂和强大的关卡使Defender受到核心玩家的欢迎。
同样,对于家用系统来说,雅达利游戏《冒险》有一个随机化的程序,这意味着玩家在游戏过程中的每一个时间都不知道游戏中所有的必备物品都放在哪里。游戏里有很多屏幕大小的房间。玩家将在房间之间行走,避免龙(障碍)并收集关键物品以通过游戏。《冒险》首次将关卡设计中的彩蛋元素引入游戏世界。(译者认为蛋元素指的是打开隐藏元素的对象。)
家用电脑的兴起
上世纪80年代,家用游戏在控制平台和个人电脑上的兴起,意味着玩家对挑战性游戏的渴望,开发者随即提出关卡设计的概念来应对。随着现代游戏主机上处理能力和存储能力的提高,早期游戏类型的基本元素,如移动平台和单调循环攻击敌人,以不同的方式组合和改进,给玩家带来了新的挑战。设计师们通过隐藏特殊奖励甚至是能被细心玩家发现的整个关卡,尽力鼓励玩家在游戏中探索。游戏环境变得更加互动,引入复杂的谜题来阻碍游戏进程,并创造更多样的游戏内容来保持玩家的挑战欲望。当游戏突然伴随着丰富的背景故事和人物成长,而不是简单的老套故事时,游戏剧情也成为了重要的着力点。比如早期的文字冒险游戏,更多的是依靠复杂的故事线和描述性的文字来让玩家沉浸其中。在这种风格下,Planetfall是一款经典的冒险游戏。因为游戏中一个角色的死亡,他被普遍认为是最早能让玩家流泪的游戏之一。
然而,当沉浸在新的游戏环境中时,仍然没有专门的设计师和创作者。视频游戏只由少数人制作,他们处理一切——程序、艺术家和设计。音效就更不用说了,一般都是程序员处理的。在上世纪80年代电子游戏的全盛时期,许多游戏都是由一个人设计、编写和绘制的。