赛博朋克2077奥运会的综合评价
赛博朋克2077奥运会评价
这个测评会带你去测评建筑设计、玩法、技能、武器、射击手感、真实性、画面、捏、设计、文案、旁白、打斗、bug等N个方面。
首先,我对2077年的第一次访问采用了hi-fi方法。除了一些无法避免的信息,其他所有官方宣传、游戏试玩视频、活动我都一无所知。所以,在我真正开始游戏之前,我对游戏的内容几乎一无所知。
所以今天的评测文章会以不偏不倚的感觉呈现。
先下结论:
在这几十个小时的游玩中,我经历了一个从无聊到非常有趣的完美过程。我要感谢CDPR提供全球媒体评价的机会,这种体验真的很棒。
CDPR对作品的投入和执着,令人感动,难以言表。
先说尺寸问题:
从开放世界的规模来说,黑夜之城不如隔壁大表哥和隔壁魂殿,也不如多年前的小绿帽,自己的巫师3也没有可比性。从这个角度来说,真的很小。
但夜之城是城,城不以阔度输赢。
是一个相对立体的后现代大都市。CDPR贯彻自己的采风再现精神,完美结合日韩欧美街头特色。日本街心斋桥和歌舞伎町的氛围,闹市区纽约时代广场的基调。相当多的高楼都能找到捡垃圾的门。有的房间还能想办法用假肢的能力从外面翻窗户或者翻进来。虽然不夜城的立体化程度还达不到赛博清的水平,但作为垂直生成的城市,已经是行业内的佼佼者了。
就像他们在《巫师3》中按照自然地理设计世界一样,不夜城完美地遵循了城市发展的理论,设计出了一个理论上可以出现在现实世界中的城市。
走在街上,有时候会觉得这是一个在V土生土长的城市,这是我生活的地方。不夜城真的很真实。
偶尔抢一辆跑车,在大街上飞驰。太酷了,都飞起来了。这就像一张《极品飞车》的城市地图,除了NFS,你不能下车看风景,但你可以在不夜城闲逛。
游戏的车辆性能明显不同,第一人称的摩托车相当刺激,有身临其境的感觉。
但是开车感觉和普通赛车游戏不一样,有时候会很繁琐。然而,这并不是一个缺点。适当增加不便,有助于增加游戏中的代入感,隔壁大表哥解释的很好。
受90年代赛博主题和朋克表演风格的限制,《不夜城》整体视觉质感比较老旧。
甚至有些看了笔者评测的朋友也认为2077的画面没有达到惊天地泣鬼神的程度(当然绝对是市面上的顶级水平)。CDPR走的不是简单的画面路线,而是选择统一画面风格的设计思路。这表明CDPR对真实性有自己的理解,他试图给玩家留下空白,并用情节填补那些空白。
情节:
v的故事发生在夜之城的街头。游戏的第一章是为了制造玩家的回忆,也是为了获得一些刀片来唤起玩家的情感点。选择不同的背景,会在前几集产生不同的剧情,在主线和支线的后续对话中使用不同的选项,也会得到不同的开场道具。
良好的...关于剧情我大概只能说这么多了。如果我再多说,就太可怕了。
然后就是大家最关心的夹脚问题:
捏的部分有些器官可以跨性别(大雕和萌妹),第三档的大小和形状也可以调整。游戏没有精确到小数点的捏制系统,因为CDPR希望玩家能够专注于游戏的内容而不是详细的系统,只是提供了大量的排列组合。CDPR的头发细度达不到海飞丝的水平,但和整体画面一致。
谈谈游戏性:
游戏开始,V虽然在地图上转悠,但是他不能去桥对面的CBD区域,桥上会有NCPD(警察叔叔)阻止他通过。直到第二章开始,地图才彻底解放。
黑夜之城的NCPD极其有效。至少作者在14的级别,装备螳螂刀,二跳,很容易被警察叔叔打。
游戏使用第一人称,不拔枪在街上走来走去,可以作为高强度的行走模拟。v可以在闹市游荡,抢车,打警察,裸奔,拍照,听广播,招呼路人,找虫子捡垃圾,骂山谬·里维,被山谬·里维骂,被路人骂,吐槽(建议CDPR在下一版本中加入骂路人,和路人打架的设定),完成任务后可以赚钱改造假肢身体,做颜色,换武器,吐槽。
V星人在黑夜之城能做的和杰洛特能做的差不多。
游戏中所有的道具都有两个属性:价值和承重。所有的武器和衣服都是随着等级的提升而加强的,正义之身只有街道等级和角色等级够了才能换。
和杰洛特唯一的区别是天赋树。2077天赋有很多种,每个属性对应10+天赋。这些天赋不分先后,但是需要足够的武器熟练度和属性点。
整体来说,很类似于GTA有CRPG核心的感觉,GTA部分并不是特别受CRPG控制。玩家完成任务的方式非常开放,可以潜行、潜入、突进,也可以进行选项的友好协商,部分角色的对话会根据玩家的行为风格进行调整。