如何制作一个游戏界面?

游戏界面设计和操作设计标签:游戏设计

用户心理学——认知原理的应用

认知心理学,从广义上讲,是关于认知心理学的。人类认识客观事物主要是通过感觉、知觉、注意、记忆和思维想象。所以,凡是研究人的认知心理过程的,都属于认知心理学。实际上,我们这里所说的认知心理学是指从信息加工的观点来研究认知心理过程的心理学,即利用信息论和计算机类比、模拟、验证来研究知识是如何获得、储存、交换和使用的。所以我们这里所指的现代认知心理学的本质是信息加工心理学。一般来说,信息加工心理学狭义上也叫认知心理学。

1.认识过程

看和听的过程构成了感知。图像和声音作为刺激的特征被接收,并以抽象的方式被编码。通过比较输入和记忆中的信息,得到对刺激的解释。这个过程就是认知。人类的信息处理器包括感觉、短时记忆、长时记忆、动作处理器以及与之相关的认知处理器。每种感知都有相应的短时记忆和处理器,人体信息模型的整体框图如图4.3.1所示。其中,认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思考的结果或者被存储,或者被发送到动作处理器来控制动作。

2.认知心理学

(1)现代认知心理学的核心:现代认知心理学的理论本质是从计算机信息处理的角度来研究人的心理活动,把人脑看成一个像计算机一样的信息处理系统。

(2)现代认知心理学的两个关键概念:现代认知心理学的理论内容体现在两个关键概念上。现代认知心理学的一个重要中心概念是“信息”。某种程度上,如果去掉“信息”这个概念,认知心理学的理论就会土崩瓦解,难以存在。现代认知心理学的另一个重要中心概念是“信息处理系统”。信息加工系统理论是现代认知心理学理论的主体。

(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)和计算机模拟法。

3.人机交互设计中遵循的认知原则。

根据用户心理学和认知科学,提出以下基本原则来指导人机界面的交互设计。

(1)一致性原则。即从任务、信息表达、界面控制操作等方面。,尽可能与用户理解的熟悉模式保持一致。

(2)兼容性。用户期望和界面设计现实之间的兼容性应该基于用户以前的体验。

(3)适应性。用户应该处于控制地位,所以界面应该在很多方面适应用户。

(4)引导。界面设计要通过任务提示和反馈信息来引导用户,做到“以用户为中心”。

(5)结构性。来降低复杂性。

(6)经济。界面设计应该使用最少的必要步骤来支持用户实现一个操作。

在上述基本原则的指导下,提出以下几点,供界面设计和屏幕设计参考:

(1)从具体到抽象。也就是说,首先,通过多媒体界面为用户提供其具体界面设计应该结构化的对象。然后让学习者从具体的对象和内容中归纳出抽象的概念或原理,或者用模拟系统来指导抽象的原理。

(2)通过可视内容显示不可见内容。尽量用图形、图表、动画、颜色等清晰的物体来展示原理、公式或抽象概念。

(3)创新以模拟为导向。突出人机交互,尽量激发用户的积极思考和参与,激发用户的学习和创造欲望。

(4)合理使用再认和回忆可以减轻使用者短时记忆的负担。所谓识别,就是要求用户从系统给出的几个可能的答案中选择正确的或最佳的答案。回忆要求用户输入正确的答案或关键字。

(5)考虑用户的个体差异,使用用户语言。

以上五点具体体现了“由易到难,逐步加强。”这个原理来自认知心理学。

界面设计原则:

(1)用户原则。人机界面的设计首先要建立用户类型。分类类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后,要根据它们的特点,预测它们对不同界面的反应。这个要从多方面设计分析。

(2)最小信息量原则。人机界面设计要尽量减轻用户的记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。

(3)帮助和提示原则。响应用户的操作命令,帮助用户处理问题。系统设计要有恢复出错场景的能力,系统内部要有处理工作的提示,尽可能把主动权交给用户。

界面设计没有固定的规则可循。然而,在长期的界面设计研究和对用户的调查中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则。设计师应遵循以下原则:

一、人机界面的设计要简单易懂:人机界面不要成为分心的事物。游戏软件不同于其他种类的应用软件。游戏软件的视觉元素中的一切都要服务于游戏性和夜间的游戏体验。如果过于修饰或者繁琐,人机界面会干扰玩家的注意力,使其无法集中精力体验游戏世界。人机界面要简洁,尽量少占屏幕空间。矛盾产生了。随着游戏的复杂和数据的增加,玩家需要了解越来越多的数据和信息。另一方面,对人机界面的需求有时极其简单,占用的屏幕越少越好。同时,人机界面的设计要非常通俗易懂。《帝国时代》的设计者曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”是指对于一款游戏来说,如果新手不能在前十五分钟内顺利理解基本操作和策略并开始游戏,或者硬核玩家在前十五分钟内不能发现游戏的趣味性和挑战性,就会放弃游戏。所以游戏界面要好用,同时也要给进阶玩家带来挑战。

第二,人机界面和游戏世界在风格上要统一:从色彩到质感,都要和游戏世界保持一致和协调。而且界面要统一一些,不能有过度的对比甚至不相关。

第三,人机界面要有一定的自解释性和可学习性:所谓自解释性,就是一个设计可以通过自己的外观来暗示自己的功能。最简单的例子,比如门把手,它的形状本身就暗示了手要握住它并向下压。人机界面设计最典型的例子就是windows窗口。窗口右下角的三角形凹凸不平,来源于音量调节器的设计(音量调节按钮上的凹凸不平暗示了它的可旋转性),暗示了鼠标可以拉动它来改变窗口大小。

四、人机界面要平衡:所有的文字和图表要摆放得当,形成平衡感。以前的游戏设计师没有受过平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时,随意性大,杂乱无章,导致布局明显不平衡,重要信息不显眼。

5.人机界面要从动态的角度来设计:这个可能不太好理解。人机界面设计区别于平面设计最重要的一点是,前者是动态的,而后者是静态的。平面设计的最终产品包括广告海报、书籍封面、宣传册等,是人们阅读的静态页面(就新兴的网页设计而言,更接近于后者)。人机界面的最终产品是软件用户界面,它实际上是用户通过动态过程使用的。人机界面的设计不仅仅是设计一个窗口菜单和一个控制面板,还要设计一个动态的交互,设计中必须考虑到用户各种行为可能性和动态视觉效果之间的配合。

6.在设计用户界面时,要考虑到效率:玩家玩游戏时的交互实现通过以下流程实现,1玩家实现当前需求——2玩家寻找命令——3玩家输入命令(即玩家点击相应按钮或按下手柄按钮)——4电脑内部程序分析命令——5电脑以可视化形式给出反馈(输出,目前需要实现)。所有的游戏,包括现在所有的软件,都是通过无数次的上述过程进行交互的,而且这种交互的过程模式在很长一段时间内都将是主要的甚至是唯一的交互手段。正是因为这个过程,我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少用户从流程2到流程3需要做的工作。玩家在这个过程中花费的时间越长,鼠标经过的距离越长,玩家消耗的工作量就越大。用户界面设计寻求减少甚至消除这个过程,因为这个过程所消耗的工作在其意义上是无用的,它对整个交互没有任何意义。相反,这种过程的大量存在会让用户感到厌倦和排斥。就即时战略游戏而言,在帝国时代早期之后,这类游戏的用户界面设计一直以它为基础,即游戏屏幕与用户界面分离,前者占据70-80%的屏幕,后者占据较低的位置。直到后来,很多流行的即时战略游戏,比如红色警报系列(用户界面已经从底部改到右边)、星际争霸系列、魔兽争霸系列,不仅说明这种设计得到了广大界面设计者的支持,也说明这种设计有其成熟的一面;同时也意味着用户界面设计长期处于无创新状态。因为就这个设计来说,还是有很多缺陷的,尤其是效率方面。为了完成游戏,玩家需要在游戏屏幕和用户界面之间不断移动鼠标来完成指令。目前的设计增加了鼠标移动的距离和给出指令的时间。这样一来,游戏中长时间的大量无用功会让玩家感到疲惫。虽然已经尝试了很多方法来改变这种情况,比如引入热键设计。但是这种针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率。很多工具和软件解决效率的问题比游戏好很多。其中最明显的贡献就是右键弹出命令框设计,有效解决了鼠标移动距离和时间消耗的问题,从而客观上提高了软件运行的效率。但这种设计如果应用到游戏中,必然会增加界面的复杂度,不如当初的分体设计清晰。这与人机界面设计的第一原则相矛盾,同时对234条产生连带影响,增加了人机界面设计的难度和挑战。事实上,人机界面设计的第六原则与第一原则在本质上并不矛盾,它为人机界面设计的改进和创新提供了可行性。

7.人机界面设计的最高境界就是做到无形:所谓人机界面的无形,就是人机界面非常自然,易于使用,玩家使用起来很舒服,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的,似乎感觉不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师努力的方向。

界面设计和评估

评估是人机界面设计的重要组成部分,应在系统设计的早期或原型阶段进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力物力的浪费。

界面设计的质量评价通常可以通过四个基本要求来衡量:

(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;

(2)界面是否易学易用;

(3)接口的效率如何;

(4)设计中潜在的问题有哪些?

对于界面的整体设计和具体功能块设计,可以通过上述各种界面设计准则对应用对象进行综合测试。接口质量的具体要求,只提出以下几项供参考:

(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务方面的满意度,只能从用户问卷中获得。

(2)有效性。衡量指标包括出错率、任务完成时间、系统设备利用率等。

(3)简单易学的习惯。用系统使用一段时间后,错误率的降低,任务完成时间的减少,设备和命令的正确调用,用户知识的增加来衡量。

(4)系统设备和功能使用情况。如果一些设备或功能没有被任何用户使用,它们可能是错误设计的。

(5)用户满意度。它是通过用户满意度、发现了多少问题以及使用它们的兴趣来衡量的。

界面评价的方法也逐渐从传统的直观经验方法转变为科学系统的方法。传统的经验方法如下:

(1)实验方法。在确定了实验的总体目标和要验证的假设条件后,最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果进行分析和总结。

(2)监测方法。也就是观察用户行为。观测方法很多,有直接监测、视频监测、系统监测等。一般多种方法同时进行。

(3)调查方法。这种方法可以为评价提供重要的数据,可以在界面设计的任何阶段使用。调查方式可以是问卷(调查表)或访谈。但需要指出的是,这种方法获得的数据的可靠性和有效性不如实验方法和监测方法。

另一种形式方法不同于经验方法。该方法基于用户和界面之间的交互模型。它与经验方法的不同之处在于不需要直接测试或观察用户的实际操作,其优点在于可以在界面的详细设计和实现之前进行评估。但无法完全预测用户反映的情况,所以目前多采用简单可靠的经验方法。

(1)布局

屏幕布局因功能不同而有所侧重。各功能区要重点突出,功能明显。无论何种功能设计,其屏幕布局都应遵循以下五个原则:

①平衡原则。注意屏幕的平衡。不要堆积数据。过度拥挤的展示也会产生视觉疲劳和接收错误。

②预期原则。屏幕上的所有对象,如窗口、按钮、菜单等。,应该以统一的方式处理,以便可以预期对象的动作。

③经济原则。也就是说,在提供足够信息的同时,要注意简洁明了。媒体尤其应该善用媒体选择原则。

④顺序原则。对象的显示顺序应根据需要进行排列。通常应该先出现对话,然后通过对话分段实现系统。

⑤正规化。在应用系统的设计中,屏幕对称、显示命令、对话和提示行应该统一和标准化。

在屏幕布局上,也要注意一些基础数据的设置。

根据以上原则,屏幕设计应该是:

(1)把屏幕按功能分成几个区域,通常是:标题区、工作区、提示和错误处理区、其他。示例1

(2)用户界面应该包含所有必要的信息。示例2

(3)屏幕的使用密度要适当,防止过薄或过密。示例3

(2)单词和短语

文字和表情不仅作为文本显示媒体出现,在设计标题、标题、提示、控制命令、对话等功能时也会出现。应注意以下词语的设计格式和内容:

注意语言的简洁。避免使用计算机术语;尽量用肯定句,不用否定句;使用主动语态,而不是被动语态;进行有礼貌但不过分强调的书面对话;针对不同用户,应用心理学原理使用语言;尽量避免英文单词中的缩写;在按钮和功能键的标签中尽量使用描述操作的动词;缩写在数据输入对话和带有关键字的命令语言对话中用作缩写;当文本较长时,可以通过压缩减少字符数或采用一些编码方法。实施例1实施例2

2格式。在屏幕显示的设计上,一张图片不要有太多的文字。如果一定要多字,尽量分组分页,关键词加粗换字体,但同一行的字尽量统一。英文单词,除了标语,都要小写,字体清晰。

③信息含量。信息内容展示不仅要使用简洁明了的表达方式,还要使用用户熟悉的简单句,尽量不要左右滚动。当内容较多时,应划分成空白板块或小窗口进行记忆和理解。重要的字段可以加粗闪烁来吸引注意力,强化效果,强化效果多种多样,根据实际情况选择。实施例3实施例4

(3)色彩的运用

颜色混合也是屏幕显示的一个重要设计。色彩除了是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时,请注意以下几点:

①限制同时显示的颜色数量。一般同一个画面不要超过4、5种,可以用不同的层次和形状来搭配颜色,增加品种。示例1

②画面中运动的物体颜色要鲜艳,不运动的物体颜色要暗淡。物体的颜色要尽量不同,前景色要鲜艳,背景色要暗淡。示例2

③尽量避免将不相容的颜色放在一起,比如黄色和蓝色,红色和绿色,除非是用来对比。示例3

(4)如果用颜色来表示某种信息或物体属性,用户应该理解这种表示,并尽量用常规的准则来表达。实例4

总之,屏幕显示设计最终要达到令人愉悦的显示效果,引导用户关注最重要的信息,但又不包含太多矛盾的刺激。

设计流程:

1)调查研究

2)基本概念设计

3)生产界面原型

4)可行性测试

5)反复优化

操作设计

1)二维运算优先原则

2)最短鼠标移动原则

3)浅层菜单的设计原则

4)快捷键放在左侧的原则

5)信息最大化原则

6)角色操作的分类原则

7)多渠道

8)沉降性