请介绍一下CS的来龙去脉。

在1998之前,我相信几乎没有人知道世界上有一个叫Valve的游戏开发团队,然后在1998的令人难忘的E3夏后之后,我相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》带来的震撼感迫使一些评论家不得不承认这是一款具有强大吸引力的游戏。同时,《半条命》获得了40多家媒体一致认可的“年度最佳游戏”称号,也被誉为“史诗级杰出作品”——在当今竞争日益激烈的动作游戏市场,《半条命》与《雷神之锤》系列和《虚幻》系列形成了三足鼎立之势。

雷神之锤系列推出风靡全球的雷神三:竞技场,虚幻系列虚幻:锦标赛形成强攻之后,Valve的那些天才们都在忙什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以出色的团队合作模式赢得了众多玩家的心,但也只能算是上一代的“经典大作”。而《半条命:以牙还牙》只是让玩家在游戏中完成一次角色转换,游戏本身创新不大;军团要塞II仍然笼罩在神秘的面纱中,揭开它还需要时间...但半条命的忠实粉丝们也不用担心,因为就像TFC一样,Valve和一些天才玩家已经用半条命的游戏引擎* * *开发了一款动作游戏,融合了团队合作模式、团队战术模拟、近宅战斗等各种优秀的游戏细节。

Valve在开发《反恐精英》的时候采用了非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间,他们就发布一个游戏的测试版,供玩家免费下载测试(有些公司甚至在游戏开发达到90%完成度的时候显得那么小气!)。游戏已经从最初的1.0版本升级到现在的6.0版本(文件大小约43兆),但是Valve对于游戏的设计开发似乎还“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程进行任何宣传。即便如此,游戏本身在CS(《半条命:反击》的简称,下同)中还是获得了自愿测试者(当然也包括作者本人)的高度评价。半条命的粉丝们,你们兴奋吗?

具有“票房号召力”的游戏模式

就像军团要塞一样,CS中的多人模式还是有两个对立的队伍。但游戏的目的性似乎更强:在TFC,蓝队和红队的队员只是在传统的夺旗模式下无休止地互相“厮杀”;在CS中,玩家将有机会扮演一名勇敢无畏的执法先锋——成为反恐突击队的一员。如果你足够“残忍”或“坏”,或者为了实现你可能永远无法实现的“邪恶梦想”(希望永远无法实现),你可以加入一群十恶不赦的恐怖分子,永远成为警察心目中的“噩梦”。

因为游戏使用的是半条命的游戏引擎,所以游戏的光影效果、画面细节、音乐音效就不需要过多介绍了。虽然cs的游戏模式与著名的警用模拟游戏《霹雳》系列颇为相似(其最新代表作是奥美电子刚刚推出的《霹雳三号:近宅作战》),但两者在本质上还是有很大的区别:在霹雳三号的任务场景中,SWAT玩家只需面对由计算机人工智能控制的歹徒,而CS中代表正义的反恐突击队员则是“面对”。所以选择票房价值高的热门反恐活动作为游戏主题,以在线多人游戏模式为唯一游戏模式,再加上半条命强大的游戏引擎。难怪很多接触过游戏的玩家都觉得这可能是世界上最有趣的在线多人游戏了!存在还是毁灭

所有玩家第一次进入游戏后,都想象着马上会有一场激烈的战斗场景。但恰恰相反,出现在玩家面前的是一个购物模型:每一个新玩家都会得到一定的钱,你可以用这些钱购买你最好的武器。当然,你可以购买的武器种类会受到你选择的政党的限制。比如警察不可能携带臭名昭著的AK-47冲锋枪上街执勤。如果手头宽裕,还可以买一些头盔、防弹衣之类的护具(恐怖分子头上的黑丝袜当然是免费的,如果你选择加入恐怖分子的行列)。

在最新的CS 6.0版本中,玩家可以看到三种不同游戏模式的任务场景。在第一场名为《人质》的戏中,反恐突击队要解救一群被恐怖分子挟持的人质——如果你缺乏足够的耐心和细心,我建议你选择恐怖分子:人质被电脑控制,你根本无法控制他们的行动——一个动作,我在玩DF和《勇敢》的同时,发挥了用锯子横扫一切的“无畏”精神。爬下来!“但是那些鲁莽的家伙像恐怖分子一样到处跑,结果是可以预料的。人质和恐怖分子都在我的枪下“化为乌有”(简而言之,我们的队伍因为我的鲁莽而被打败)。

第二个任务场景是“炸弹安放/拆除”,恐怖分子已经安放了炸弹,反恐突击队必须在规定时间内拆除炸弹。当然,恐怖分子不可能无所事事——他们必须尽一切可能“保护”他们的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗杀”的场景最具可玩性:反恐突击队必须护送一名贵宾安全到达一个疏散点,恐怖分子的任务是“终结”这只可怜的非常重要的猪。因为游戏给双方提供了几种狙击步枪,任务变成了“狙击战”。与此同时,为了确保目标安全到达疏散点,反恐突击队不得不彻底搜查每个房间——一场激烈的“近宅战”不可避免。

PK也能赚钱?

游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,也没有忽视游戏的真实性。在激烈的射击中,只要玩家身体的关键部位(胸部和头部)被子弹击中,他就会立即死亡——即使你穿着防弹衣,戴着头盔,也不能保证你一定能逃过“一枪毙命”的结局。玩家在战斗中“死亡”后,将无法在游戏中“重生”。你只能扮演旁观者的角色,直到比赛时间结束或者一方获胜。换句话说,如果一方的玩家全部被淘汰,另一方将自动获胜。当一个游戏结束,所有还在线的玩家都会进入下一个任务场景或者重复上一个游戏场景。在前一场战斗中获胜的玩家可以获得更多的金钱奖励(奖励的多少将取决于他们在前一场战斗中的表现),而失败者可以获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然可以得到更好的武器和盔甲,而钱少的一方...这种“富则更富,穷则更穷”的游戏设计思路,是为了让那些“勇敢好胜”的玩家在游戏中多动动脑筋,而不是一味的冲锋陷阵,白白送死,从而从根本上提高游戏的可玩性和策略。

轻武器展览!

虽然CS是半条命的原创游戏引擎,但Valve对一些关键部分进行了精心打磨,武器系统无疑是游戏中最耀眼的亮点。玩家在CS中根本看不到一些传统FTP游戏中设定的各种奇怪的“未来武器”,所有武器都来自现实世界。而且游戏角色手中的武器全部以真实的3D地图方式再现:枪身闪亮的金属光泽,膛线末端黑色的寒光,棱角分明的枪身结构,枪口喷出的形状各异的火焰,都会让“枪迷”们兴奋不已。而且,更重要的是,玩家可以根据自己不同的武器配置和战况,随时改变自己在游戏中的状态:成为狙击手或者掩护火力——这取决于玩家对团队精神的理解。

虽然Valve软件仍然没有对游戏的最终发售日期(也许永远不会有发售日期,但只会供TFC玩家免费下载使用)、发售模式(很多人猜测Valve会像TFC一样推出半条命CS的任务版)等玩家关心的因素做出任何官方表态。但有一点是肯定的,多人游戏模式将成为网游的一种发展趋势并深入人心——TFC很好地证明了这一点,CS在发布之前就“发扬光大”了这种游戏模式。这一刻,我突然有一种强烈的预感,《军团要塞II》很有可能成为多人团队游戏史上的里程碑。让我们拭目以待