为什么近年来欧美的3A大作经常翻车?

文/非云

最近《使命召唤:先锋》和《战地2042》这两款著名游戏引起了很多的热议。

不仅如此,不久前推出的《GTA三部曲》翻拍版也遭遇了铺天盖地的差评,尤其是各种奇怪的bug让人叹为观止。

正是因为这三款游戏最近的翻车实在是太惨烈了,以至于有玩家戏称这三款游戏为“三大天王”。

其实去年的《赛博朋克2077》也是严重翻车,这种现象存在很久了,比如《幽灵行动:断点》和《刺客信条:多年前的革命》。

这几年这么多3A大作被推翻,其实说明这种发展模式已经到了一个拐点。未来,这种模式可能需要重新审视和调整,才能更好地继续下去。

新年系列的负担

不知道“年货”这个词是怎么出现在游戏界的,但是在PS3时代的《使命召唤:现代战争》获得空前成功之后,逐渐出现了三个年货游戏系列,分别是《使命召唤》、《战地》和《刺客信条》。

这三个系列,除了刺客信条系列,都没有坚持继续成为年货。另外两个系列保持了一年一次的销售频率,每年年底推出,大部分销售额都达到了几千万。

这些年货的出现,其实与欧美游戏产业的兴起和枪侠车球的流行有关。

事实上,在PS2时代,欧美已经出现了许多射击游戏。《使命召唤》系列第一代于2003年在PS2、XBOX和PC上推出,但这一时期的3A大作尚未成型。可惜这一时期频繁出现这样的作品,但其实影响并不是特别大。

PS3主机极大的提升了3D画面的水平,欧美的游戏行业经过多年的积累终于在这个时代爆发了,尤其是以《使命召唤:现代战争》和《神秘之海》为发起者和代表,使得这种高投入并大量借鉴好莱坞各种桥段和风格的射击游戏获得了前所未有的成功,以至于很多人惊叹游戏能够给好莱坞大片带来的魅力。

于是欧美的大游戏公司纷纷效仿,使得3A大作终于成为一种潮流。

而《使命召唤》系列和《战地》系列能够成为年货的代表,不仅是3A大作的一大热潮,也是服务型游戏最有力的推手。每年这两个系列的新作发布后,玩家在除了单人对战模式之外的对战模式上花费了大量的时间,而使命召唤系列和战地系列在战斗的设计上不断竞争,最终使得这两个游戏的PVP衍生出许多新的玩法元素。

而且正是这两个系列在过去的巨大成功让育碧纷纷效仿,将旗下的幽灵行动系列和彩虹六号系列转型为服务型游戏,并推出了同样是服务型游戏的新IP封锁。甚至你会发现,育碧现在很难发现这些新游戏中哪些不是服务型游戏。就连传闻中的刺客信条系列新作《刺客信条:无限》据说也是一款完整的服务型游戏。

但是,俗话说,一年一款游戏的高强度抛售频率,让游戏公司不堪重负。

因为这两个新年系列需要每年推出并实现超高销量才能让财务报表持续有耀眼的表现,才能让动视和EA每年都保持营收和盈利的高速增长。

这就意味着这些系列需要不断满足玩家的需求,但毕竟两个系列都发展了十几年,各种题材和玩法的不断挖掘早就提高了玩家的门槛,所以一旦新作出现问题,玩家就会深感不满。

其实如果只是保守玩法的问题,比如2016发布的《使命召唤:二战》卖的不是很好,但是也没有口碑崩。但是《使命召唤:先锋》和《战地2042》看起来就是半成品,尤其是后者在Metacritic上的用户评分只有2.2,在今年的3A大作中垫底。

《战地2042》最大的问题是游戏似乎还没有完成。游戏中有各种奇怪的bug,有死机,闪退等奇怪的现象。整个游戏好像没有经过任何测试就发布了。最近甚至有传言说这款游戏只开发了1年零3个月。

这可能也和疫情有关。过去两个贺岁系列能够保持一个相对的平衡,也就是在每年的新作发布之前,通过大量的加班,游戏能够在一个相对可以接受的水平上发布。

但受疫情影响,很多游戏公司的员工只能在家办公。对于游戏研发来说,远程办公会带来一些沟通效率低下等问题,也可能会让部分员工注意力不够集中。这些问题不容忽视。

而且值得注意的是,这几年大量游戏公司加班,导致员工抑郁,没有自己的生活,这让各大游戏公司不敢过多压榨员工。

所以在这样的情况下,员工之间可能会普遍存在钓鱼的现象,开发时间特别紧,导致游戏最后出现很多问题。这其实是有迹可循的,因为最近《战地》系列的开发商DICE Studio对《战地2042》的成绩深感不满,所以进行了大幅裁员和重组。不仅工作室总经理离职,战地系列的负责人也换了。

另一方面,最近两个月DICE工作室很多战地系列的资深开发者主动辞职,或许是因为游戏的糟糕表现改变了整个工作室的氛围,也或许是因为这些资深开发者在战地系列呆的时间太长而不堪重负。

反观育碧,多年前《刺客信条》系列也跟随《使命召唤》、《战地》成为年货系列,以至于有玩家笑称其为“年货三剑客”,但《刺客信条:革命》的优化和bug问题也引起了差评,导致育碧逐渐反思,取消了这一年货策略。所以育碧在2015发布了最后一部贺岁作品《刺客信条:枭雄》之后,几乎每隔两到三年就发布一部《刺客信条》系列的正统续作,今年没有该系列的新作发布。

现在我们来看看育碧的决定有多明智。虽然近几年新推出的三款刺客信条系列游戏在重复和模式化上还存在一些问题,但这三款游戏在放慢节奏后口碑始终保持在中等偏上水平,媒体评分和用户评分也很可观,而且这三款游戏并没有以半成品的形式出现,可能是一种更可取的方式。

而且育碧CEO Yves guille mot在过去的几年里也多次解释了为什么《刺客信条》不再是一年卖一部作品,他还特别强调续集只有在一切准备就绪的情况下才会出售。

世代交替的问题

如果我们分析一下近十年3A大作的发展,可以发现一个现象,就是3A大作在世代之交特别容易翻车。比如2014上映的《刺客信条:革命》就是当年最大的翻车案例,而那一年其实就发生在PS4主机发布后不久,同样在那一年上映的育碧旗下的看门狗也因为画面的大幅缩水有了一定程度的改观。

之所以这样,是因为一旦换代,游戏公司有一个适应新主机的过程。但由于大型游戏公司要对财务报表负责,即使没有完全适应新的主机开发环境,也只能硬着头皮让游戏上市销售。

PS4上《刺客信条:革命》的发售就是这样一场灾难。共享同一个屏幕的人数非常多,这对主机的性能会有很大的负担。但是育碧最终还是没有好好打磨就发布了游戏,于是游戏上线后就出现了各种奇怪的bug现象,这也让这款游戏在当年经常被媒体和玩家提起,成为一个笑话。

其实这款游戏有很多可圈可点的地方,尤其是对于巴黎城市建设的精细程度。后来育碧在适应PS4的开发环境后不断推出了多个更新补丁。经过了大量的更新,游戏终于进入了一个稳定的状态,但是这个时候关注这个游戏的人并不多。结果大家只记得以前开的各种玩笑,很少有人关心最后的结果。

看门狗也是如此。一开始发布的第一个预告片的画面效果非常惊艳,但是随着发布日期的临近,育碧不得不砍掉游戏的大量内容,降低画面效果,以便游戏可以毫无问题地在PS4和XBOX ONE上运行。最后避免了像《刺客信条:革命》那么多bug的情况,代价是画面看起来没有预告片那么震撼,被很多玩家认为是一种欺骗。

最近《使命召唤:先锋》和《战地:2042》问题频发,可能也是因为开发者还没有完全适应新的主机开发环境。一个例子就是这两款游戏也有一堆奇怪的bug,很多都极大的影响了游戏体验,尤其是《战地2042》在PS5上有很多bug,难以统计,这就像《刺客信条:大革命》的情况。

而《赛博朋克2077》则属于另一种世代交替的情况,就是对旧主机掉以轻心。这款游戏最初完全是在PC上开发的,完全没有考虑主机平台。而且这款游戏的原生主机平台是PS4和XBOX ONE,开发商CDPR目前还没有推出这款游戏的原生版本PS5和XSX。

CDPR直到游戏发布不久才注意到游戏在PS4和XBOX ONE上的运行情况,但已经为时已晚,最终的主机版本仍然问题百出,以至于游戏在索尼PSN商店下架数月,CDPR的声誉一落千丈。

如果CDPR先发布PC版,一年后再发布PS5等主机版本,放弃PS4等上一代主机版本,情况会好很多,但由于财务报表的压力和不愿意放弃PS4主机的用户群体,最后的悲剧还是无法避免。

如果现在欧美这些3A大作的开发者不正视这个问题,也许下一代转的时候,类似的翻车现象还是会出现。

有趣的是,CDPR似乎已经吸取了教训,最近宣布赛博朋克2077将推迟登陆下一代大型机,称这不是一个容易做出的决定。

无限追求伟大的结果

欧美的3A大作有一个根本问题,就是过度追求大:画面要更好,游戏世界要更大,游戏性要更丰富,内容要更多,就像摩天大楼一样,要努力不断突破新的高度。

但是摩天大楼不可能建到1万米那么高。3A大作也是如此。在PS3时代,这些欧美3A大作取得了惊人的成就,深刻改变了游戏行业的发展方向。然而这种对伟大的过度追求,让很多3A大作一发不可收拾。

比如《上古卷轴6》之所以一直没有消息,是因为之前的《上古卷轴5》太成功了,而且这个游戏的世界已经非常庞大,可以玩的内容也极其丰富。所以在这个基础上把它做大、做富,无疑是一个巨大的挑战。这样一来,这款游戏的研发就需要更长的时间,可能要四五年才能看到它的身影,这也是现在很多3A大作的通病。

如果这么久不想开发,翻车的概率会很大。《战地2042》就是一个生动的例子。《光环:无限》之所以最近成为年底最佳3A拍摄大作,是因为研发时间很长,上映日期一再推迟,即使外界不断质疑。

但是,它需要强大的财力来支撑。如果《光环:无限》没有背后不差钱的微软支持,恐怕是没有办法坚持到现在的。

另外可以看看日本的游戏产业。这个国家曾经有一波追求这个大趋势的浪潮,比如《合金装备5》、《最终幻想15》。这两款游戏的目标是追求欧美3A大作的作品。结果两款游戏最后都是半成品出售。后来经过长时间不断推出DLC和优化游戏来修复,后者恢复了一些口碑,但前者因为小岛秀夫离开KONAMI而成为永久的成功。

在经历了如此巨大的挫折后,日本游戏行业整体开始反思,所以现在出现了一股思潮。简单来说,日本人意识到自己很难做出像欧美那样巨大的作品,所以现在大部分日本游戏都回归到PS2时代的规模,而不是一味追求大。

比如我们可以看到日本的游戏公司大多已经放弃了开放世界游戏的研发。或许只有SE的《最终幻想7:第二章》等少数游戏会是开放世界游戏。即使是CAPCOM近年来最成功的《怪物猎人:世界》也不是一款开放世界的游戏。公司很多正式员工都明确指出这个游戏是一个开放的环境而不是开放的世界。

但是日本游戏公司不再普遍追求大而仍然坚持小之后,其实翻车的情况比欧美3A大作少多了。就日本游戏界近年来发布的大部分作品来看,很少有像欧美3A大作那样的bug奇观。比如今年的《黎明传说》和《绯红领带》就是典型案例,体验起来很舒服。

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欧美3A大作频繁翻车,对国内游戏公司有重要启示。目前国内很多游戏公司都要在海外打造3A大作,那么能不能在欧美追求的和日本追求的之间取一个中间值?

中国文明的一个特点是中庸之道。如果中国游戏公司能够将这些想法应用到3A大作的创作中,或许国产3A大作在未来会成为世界上一个很有竞争力的东西。