论次世代游戏的建模

我想很多接触游戏开发引擎的朋友应该都很熟悉“次世代建模”这个词。也有可能是你第一次接触这个词,觉得这是一个很复杂的技术。其实只要用正确的方法学,就没那么复杂了。

本文在此与大家分享次世代游戏的制作流程以及游戏美术需要掌握的基础软件。

一般来说,次世代游戏的制作流程

下一代建模

一、第一个模具制作

制作角色的初始模型一般有两种方法,一种是在ZB直接用Z ball创建。

第二种是在3DMax或MAYA中创建大型网格。这一步主要是确认人物的大身材。同时,模型的布线要尽量平均,尽量避免3面,不能有多边形面(5面)。5面以上),尽量用4面。

下一代建模

二、高模制作

如果设计师用Z-ball创建初始模具,模型直接在ZB细分和雕刻。

如果你使用MAYA软件创建一个触摸,你应该把它倒入ZB和其他雕刻软件进行高模量雕刻。

这一步也是制作这个角色最耗时耗力的一步。

当需要向角色添加子对象时,可以将模型导出到3D软件中进行添加。

下一代建模

第三,拓展低模量

ZBrush雕刻的模型精度高,面多。如果直接把高模型导入游戏引擎,电脑会死机,所以需要把高模型扩展成与高模型皮肤结构相同的低模型。

延伸的方法有很多。3DMax和MAYA新增了扩展插件,ZBrush也有扩展模块,但这里我习惯使用Topogun软件进行扩展,根据自己的习惯选择相应的方法。

下一代建模

第四,分裂紫外线

在Topogun补足低模量后,我们可以将低模量网格倒入3d软件中进行UV分裂。我们可以使用3DMax和MAYA的UV编辑器,或者使用专业的UV检查工具来分割UV,例如UVlayout。

五、地图的烘焙

这一步就是法线贴图和AO贴图的制作。简单来说,这一步就是把高模型上的凹凸细节以贴图的形式给低模型,让低模型显示高模型的凹凸细节和环境光细节。地图的烘焙可以使用3D软件提供的烘焙工具,也可以使用专业的烘焙软件,比如xnormal。

下一代建模

六、地图绘制

这里是渲染分割UV面板,并在PS中绘制纹理细节。一般我们主要是用一些特殊的纹理绘制背景色,最后叠加AO图完成地图绘制。