游戏王大师推荐决斗通用魔卡。
除了未展开的牌,最常用的魔法牌是“手指、锅和风”。
1.手坑命名者的克星
坟墓的名字
①:只能发动对方墓地的1怪物。除了那个怪物。直到下一轮结束,此效果以外的怪物以及与该怪物卡牌名称相同的怪物的效果无效。
墓名(简称墓指)是今天几乎肯定要投入卡组建设的一张卡。因为大部分手坑都有启动后从手卡送墓地的特性,所以排除了立即启动墓指的效果,可以达到无效手坑的效果。因为这个特点,墓指成为了“手坑克星”,是开发首攻保障的利器。
除了战斗手坑,墓指快攻魔法的灵活性,还可以起到回合外干扰的作用。先攻下的墓,是指可以用来排除对方要回收的墓地资源,或者排除对方需要在墓地展开的重点发展点,打断对面的发展。
值得注意的是,墓指的无效效果可以持续两轮。比如你在这一轮用墓指排除了对手的灰流,那么下一轮这张同名牌的效果仍然无效,所以你不能用自己的灰流使对手的效果无效。
抹杀名人
1回合只能推出1张该卡牌名的卡牌。
①:声明1卡名可以启动。申报1牌除了从甲板上。直到回合结束,此效果之外的卡和原卡名相同的卡的效果无效。
抹去名人(指剑指)也是几乎肯定要投入的万能魔法。
与墓指相比,剑指的打击面更广。除了常见的手坑,剑指还可以用于发射后不会被送进墓地的手坑,比如无效无限泡,原始生命状态Nibiru,PSY股价装备γ,这样就不用担心陨石扩大了。
剑指的缺点也很明显:首先,它的发射仅限于一轮,复数手等于手;其次,如果你想使用无效的剑指,你的牌组中也必须有。为了让剑指打击范围更广,玩家通常会在自己害怕的卡牌里塞一些手坑,俗称“指饲”。如果对手启动了一个你没有投入的手坑,或者一副牌中有一个但是已经抽了,就会导致有剑指却没有使用的窘境。如果不是内战,剑指的背攻会很小,很难有稳定的收入。
即便如此,剑指由于其强大的护卫功能,仍然被OCG列为限制卡。MD不限制剑指,但是未来不好说。
2.风险与收益共存的选择——锅
欲望之锅(禁牌)
①:从这副牌中抽出2张牌。
在游戏王早期动画中,有一张老少皆知的魔卡。每当编剧让主角失去所有的手,遭遇逆境,锁血,准备设计反杀情节的时候,总是因为手太少而不得不让这张牌打下去。要么是上帝画了然后用它画棉球,要么是他特意召唤了泡泡男然后自然画出来的。一切都像第五代动作魔术一样自然。这张牌就是大家说的最多的锅魔:欲望强烈的锅。
因为从欲望强烈的锅里无条件抽卡的效果太不合理了,对于玩家来说,决斗中对手有自己锅的游戏体验太糟糕了,这张卡早就成为了禁卡名单中的一员。但KONAMI后来设计有抽卡效果的卡片时,经常会时不时拿出来向尸体致敬。比如强烈欲望和谦虚(简称强谦虚)的锅,就是把强烈欲望的锅和相对谦虚的锅结合起来产生的。
二元锅
该卡牌名的卡牌只能在1回合中推出1张卡牌。这张卡发动的回合不能召唤怪物。
①:从自己的一副牌中打开3张牌,从中选择1张牌加入手牌,然后将剩余的牌放回该副牌。
相比于欲望强烈的锅,钱强不仅一轮增加一次卡名的限制,还附带了“此轮无特殊叫牌”的誓言,一点也不马虎。牌的效果也变成了检查牌库中前三张牌,选择一张加入手牌,将其他的送回卡组。
虽然只抽了一张牌,但是也实现了压缩牌集。大家都知道查卡的重要性。游戏王中,一个卡包40张卡塞进一个强锅,相当于37张卡,更容易找到自己的核心卡。
与只抽一张牌的暴发户相比,能从三张牌中选一张的钱强更有可能找到他想要的牌。在过去的慢环境下,因为压缩卡库的重要性,钱强即使有副作用,仍然被很多卡组投入使用。毕竟当时的压制并不太依赖前场,前场的弱势可以通过后场来弥补。
但是随着环境的变化,钱强不确定取回的弊端和不能特殊召唤的誓约越来越明显,使得大部分卡牌放弃了投入,但也有一些卡牌不需要特殊召唤,比如风之旅鸟和真龙,他们可以无忧无虑的把这张牌放入支票。
贪婪之锅
①:只能发动自己墓地的五个怪物。五怪加入卡组洗剪。之后,从这副牌中抽出2张牌。
贪欲之壶相比强欲之壶有回收墓地资源的效果,但同时增加了一个隐藏的启动条件,即墓地中至少要有五个怪物才能启动。另外,由于先回收牌再抽牌,可能无法实现压缩牌库的目的,只能通过回收多余牌组的牌来避免。
贪婪之锅适合两副牌。一副牌第一轮可以在墓地堆5个以上的怪物,尤其是多余的怪物。一个经典的例子就是垃圾二重身,可以利用贪欲之锅回收资源,收缩卡包。然而如今,这个套牌需要思考的问题已经不再是回收资源,而是处理无数的手坑。有个名人在手可能更安全。
第二种是画长线打资源战的慢节拍卡组。但是这种卡组速度不够快,不够堆坟墓,贪欲之锅往往第一时间发挥不了作用,上手就相当于浪费卡。另外,很多墓地怪都有自己的回收或者苏生功能,我们往往不希望它回到卡组。所以除非有不得不回收的牌(比如闪刀和十二兽的多余),否则没人会考虑投资一张。很神奇,没人愿意带限制卡过去。
强烈的欲望和贪婪的锅
1回合只能推出1张该卡牌名的卡牌。
①:只有将10张牌的内侧排除在自己的副牌之外,才能启动。自己从这副牌中抽出2张牌。
第九期,把欲望强烈的锅和贪婪的锅合二为一,出现在大家面前的是欲望强烈和贪婪的锅。除了这张卡的效果不像贪吃的锅导致怀疑不是自己的以外,太离谱的副作用也让大家大跌眼镜。
起初,关于这张卡的玩家争议很大。虽然抽两张牌的诱惑真的很大,但是要知道除了里面,几乎没有回收牌的手段。除10卡外,可能存在卡组直接丢失核心卡的风险。毕竟直到现在,除了内线,没有一个卡组能完全规避风险。但是投入实战,它的实力是大家公认的。其实很多时候除了它你什么牌都抽不出来,抽两张牌真的很香。当然,如果排除你所有的核心卡(零合规,交叉闪),只能自认倒霉,付出成本后被治愈是很难受的。因为这张牌有风险又有利可图,所以也被玩家称为“西毒锅”。
卡数太多的卡还是不推荐,比如魔法师和秘密间谍。
一个装满欲望和黄金的罐子
①:在其主阶段1开始时,只有在其额外牌组中有3张或6张牌被随机排除在内表示之外,才能开始。除此之外,每隔3张牌,从该副牌中抽取1张牌。这张卡发动后,直到回合结束,才能抽到带有该卡效果的卡。
金曼的锅是用来支撑钟摆的钟摆版贪婪锅,但是由于钟摆牌组的起伏,强的时候不需要,弱的时候不需要,导致牌被完全遗忘。充满强烈欲望的壶和它与强烈欲望的壶结合所产生的黄金(简称强金)带走了它的绰号。
从付费成本可以看出,强金锅的定位非常明显,就是服务于不依赖额外扩张的卡牌。在游戏王中,对于某些卡牌来说,额外的卡牌可能并不是必须的,甚至放15衍生也无所谓(当然也是不允许的),但是这种卡牌几乎可以完全避免额外的副作用。因此,这张卡一出现,就被放入魔灵和黄金果这样的卡组。
使用此卡时一定要注意它的启动限制。既然必须在“主阶段开始”的时候开始,那就意味着在申报主阶段之后,你必须先开始它的生效,否则卡片会错过开始时间,无法使用。当你手里有多个强金盆的时候,第二个就不能用了。
一个装满黄金和谦逊的罐子
具有此卡名的卡在1回合中只能发动1张卡。这张牌发起的回合不能自己抽牌。
①:只能从排除自己组的3、6张多余牌里面开始。从你自己的一副牌的顶部打开带有例外号码的牌,从中选择1张牌加入手牌,并按照你喜欢的顺序将其余的牌放回牌的底部。此卡推出后,对手受到的所有伤害减半,直至回合结束。
金谦壶(简称钱进),是金谦壶的结合体,使用限制多,实用效果相当。
首先,除了额外的卡,钱进的例外是可选的,这意味着钱进的损失更可控。如果我先攻,我可以完全排除多余的我先用不上的,所以相对于充满欲望和金钱的锅,钱进的锅也更万能。其次,钱进壶可以查6张牌,上限远高于欲望强烈、谦虚的壶。至于对方回合伤害减半的副作用,第一次攻击也是完全可以避免的,即使使用上有很多限制,也很难掩盖这张卡的亮点。
但需要注意的是,“不能用卡的效果抽卡”是誓言,“回合对方伤害减半”是涵养。如果他以其他方式抽到了牌,钱进就不能开始。如果钱进被对方作废,对方的伤害不再减半,但你仍会受到无法抽牌的限制。而且,金锅的效果和满锅的钱是互斥的。如果同时放入这两张卡,总共最好不要超过四张,否则这两张卡很容易高频碰撞导致卡塞。
3.战场的清道夫——风
风一般是指一种被移出后场的牌(即魔法陷阱被破坏)。因为大部分卡牌在系统中没有解除魔法陷阱的方法,遇到对手的贴纸或者红坑容易突然死亡,所以不得不用一些万能魔法卡来夺回后续玩家打游戏王的权利。
鹰身女妖之羽扫
①:对方场上的魔法和陷阱卡全部销毁。
女妖之羽扫是环境中最强大的风,但这张卡是限制卡,往往不能满足玩家的需求。
旋风
①:只能推出1张魔法陷阱卡。那张卡损坏了。
旋风是除了扫羽之外最简单的风。是游戏王MD里的R卡,非常容易获得。要说这张卡比羽扫好,那就是它是一个快速攻击魔法,可以激活对面卡对应的效果。比如对面的卡激活了魔印的香味,旋风就可以直接摧毁。如果你怀疑对面的盖卡是宫殿的生命,你可以选择用通常的魔法把它骗出来,然后用旋风摧毁它。
双龙卷
①:弃掉1张牌,场上最多2张魔法陷阱牌开始。那些卡被损坏了。
双龙卷轴是一种高效率的风。和旋风相比,虽然需要手牌做成本,但是多毁一张牌,本质上是二送二。一些需要送怪物去墓地又缺乏送怪物去坟墓手段的卡牌可以带,比如动物转世,自己放圣乐。
宇宙旋风
①:支付1000基本积分,场上1魔陷卡起步。除了那张卡。
因为卡图的关系被玩家换成了O子风和旋风。在OCG8000血的情况下,1000可谓是不痛不痒,除了是比毁灭更强的解决方案。和旋风相比,唯一的缺点就是不能在发射上古遗迹圣枪的回合中使用。
闪电:来自天空的火
1回合只能推出1张该卡牌名的卡牌。
①:当桌面上没有指示牌时,您可以从以下效果中选择1引擎。
●攻击对方领域,表示怪物被全灭。
●对方场上的魔法和陷阱卡全部销毁。
闪电风暴(简称电爆)是一张强大的解卡,融合了神雕少女的雷击和扫羽效果。不用说,就是实用。请注意,第一种选择是只摧毁攻击所代表的怪物的削弱版本。做场的时候,高防御守护怪物的习惯可以防止它被对面的电爆清除;第二种选择是羽扫的原版复制品,这是一个羽扫,可以用接下来的三次,所以通常预计会带这张牌来清扫对方后场。
开局条件比较苛刻,场上没有牌(有盖的牌也可以)才能开局,这就注定了这张牌是赛后牌,先抽也没用。所以除了极限回攻卡组,不建议将此卡放入三张牌。
在游戏王MD里,只要700钻石就可以获得电爆和十张装卡,性价比相当高。
4.攻完后还可以玩游戏王——无效系
哈迪斯结界波
不能对应激活这张卡激活怪物效果。
①:表示怪物对对方场上四面的效果无效,直到回合结束。这张卡发动后,对手受到的所有伤害变为零,直到回合结束。
哈迪斯的结界波(以下简称结界波)是一张在设计上被寄予厚望的魔卡。TCG最早公布的时候,和原始生命状态Nibiru、次元吸引子(其实结界波和次元吸引子都没有达到陨石的高度)一起被称为“改变游戏王的三张新牌”。
未取之物全部作废,对手无法使用怪物效果连锁加成,使得结界波拥有强大的突破能力,可以一卡将十二铁兽、龙链等卡组引以为傲的终端变成废铁,话题度极高的强力单卡——真红眼龙骑兵在结界波面前也如同白板一般。)一般易碎。
即便如此,作为一张普通的魔法卡,结界波的使用总是没有那么灵活,先攻后抽也没用,再加上发动后无法对对面造成伤害的副作用,这就使得这张卡注定无法快速结束游戏,被展开的卡组抛弃。相比同类型的一滴禁忌,哈迪斯的结界波显然更适合不追求快速OTK的搏卡群体。
一滴禁忌
1回合只能推出1张该卡牌名的卡牌。
①:从自己的手牌场送出任意张除此牌以外的牌到墓地来启动它。选择对手场上怪物数量。那些怪物到回合结束攻击力减半,效果无效。对方无法激活与此卡激活送至墓地的卡同类(怪物、魔法、陷阱)的卡的效果。
“禁忌”系列是以一个天使偷圣物为主题设计的一系列快攻魔法卡。其中,禁圣杯和禁圣枪曾经作为实用卡牌活跃在过去的环境中,禁滴(简称a滴)是天使作为堕落天使被驱逐后获得的最强力量。
和结界波一样,一滴具有不把物体作为无效复数怪物的效果,但是一滴需要丢弃手牌作为代价,可以降低怪物攻击力,让对手无法连锁,可谓上限极高,下限极低。
作为快攻魔法卡,一滴可以把已经发动的魔法卡连锁起来,作为费用使用。第一次攻击抽中后,还可以覆盖领域,干扰对方回合,比结界波灵活多了。但是,由于“丢一滴牌”的性质,并不是所有的卡组都能够承担这笔费用。一滴往往更受扩展甲板的青睐;对于缓慢的资源移动卡,结界波可能是更好的选择。
这些卡一般用作对抗卡,在大多数卡组中广泛使用。还有一部分万能魔法,可以起到辅助作用。如果是在MD打开的,就需要注意了:
强化战士家族通用搜索,限制卡
吴言天机兽战士通用检索卡
一对一一星特别呼叫点,限制卡
应急瞬时移动三星阅读电源特殊呼叫点,准极限
简单集成的通用呼叫点和限制卡
愚蠢的埋葬,精确的坟墓堆积,限制卡
除了密封金柜的准确性,限制卡
死者苏生特意呼吁加分和限卡。
星球改造搜索网站,限制卡
小区割草60卡群专业堆坟,准限制。
金城妖精压缩卡库
未提及的解决方案字段,功能卡:
心算,雷击,三战天赋