手游运营商会用哪些套路来刺激玩家消费?
我也花了钱。我知道很痛,但是后悔已经来不及了。回想起来,当初为什么控制不住自己的手?关键是下次再做。赫拉克利特说“一个人不能两次踏进同一条河”,但对于游戏玩家来说,他们可以在同一条下水道里翻船两次。
但是这个事情,真的只能怪玩家自己吗?只需要一个巴掌拍不响,游戏厂商精心的一招才是诱导玩家产生冲动消费的关键。今天就来说说游戏中常见的招数,看看你赢了多少。
DLC模式——良心被同行衬托
DLC模式刚出来的时候,玩家也是怨声载道。但是和其他骗氪的方式相比,DLC只能算是九牛一毛。
DLC是单机游戏的常用伎俩,尤其是在主机平台上。游戏厂商为了延长一款游戏的寿命,往往会引入剧情、人物等额外的DLC内容。以血源诅咒为例。后面加入的DLC“老猎人”不仅包含了新地图、新武器、新剧情,还在世界观上补充了本体。女巫3:狂猎凭借DLC《血与酒》获得TGA年度最佳RPG游戏,要知道今年与之竞争的游戏是黑暗之魂3。
这些都是玩家比较喜欢的DLC模式,但并不是所有的厂商都会这么兢兢业业。比如《生或死》系列,就是著名的《DLC地狱》。以死亡或生命6为例,所有DLC的价格甚至高达87,965,438+0元,但其本体只有349元。更何况游戏被强行分割成多个DLC出售,卡普空就是这样的惯犯。
除了这种正规的DLC内容,有些游戏还卖游戏虚拟货币,比如GTA5的鲨鱼卡,就是给没时间刷金币的人民币玩家的。
“真香”游戏皮肤
游戏里的皮肤就像衣柜里的衣服。不一定要穿,但一定要有。尤其是那些收集和控制玩家的人,他们总是致力于收集游戏中的所有皮肤。
还有各种各样的游戏皮肤。以王者荣耀为例,你可以推出一系列与大话西游挂钩的皮肤,你可以推出一个与世界杯挂钩的皮肤,总有一款会入你的眼。
《真三国无双8》中推出的众多女性角色的皮肤,无论是制服风格还是酷炫的中式裹胸服装,也深受玩家喜爱。
在各类游戏皮肤中,竞技游戏经常推出的冠军皮肤比较特殊。比如英雄联盟推出的一系列冠军皮肤,不仅制作精良,而且这些冠军队伍会拥有大量粉丝,冠军皮肤的纪念意义也会变得更加鲜明。
相对于其他招数,游戏皮肤是可以“真香”的良心机型。这些皮肤基本不会对游戏体验产生实质性影响,反而会受到部分玩家的青睐,成为增加游戏体验的良性循环。
TCG和LCG棋盘游戏模式
说到桌游,曾经风靡一时的三国杀可能是很多人的启蒙。《三国杀》的主题大家都很熟悉,五人局和八人局的主要模式非常适合线下聚会。后来引入了在线模式,开群更方便了。
原来的《三国杀》更倾向于LCG(活卡)
游戏,一款成长卡牌游戏,资料片的内容是固定的,只要有基础版就可以玩。随后,资料片如“林峰火山”和“军事论证”被推出,并增加了新的军事指挥官和规则。玩家只要购买相应的扩展包,就可以获得包里的所有内容,不管你要不要。
此外,TCG(交易卡
Game,一套换一张的卡牌游戏,也是主流的桌游模式,而且每个资料片包的内容都是随机的,往往需要多次开包才能获得某张卡牌。游戏王等代表性游戏都有热衷于它的粉丝。因为游戏王每个卡包里的卡牌都是随机的,强大的卡牌数量必然是稀缺的,所以拆包后失望是常有的事,但是在buy buy里继续买的玩家却很多。
《阴阳师:百味卡》中使用的抽卡模式也属于TCG,获得稀有SR卡和SSR卡并不困难。随着卡池的深入,稀有卡的获取难度会不断增加。
总的来说,虽然LCG的每个卡包都很贵,但总投资并不太大。缺点是不能自由选择自己想要的卡。也许一个卡包里只有一张你需要的卡。TCG完全看脸,如果不是为了全收,也不会花太多钱。但是满集的成本是惊人的,卡的缺失也会导致游戏体验的下降。相对来说,游戏公司更喜欢TCG模式,毕竟方便骗氪。
开箱子模式是网游中常见的骗氪方式。2017年EA发行的《星球大战:前线2》中加入了拆包子系统。这种涉嫌赌博的盈利模式被大洋彼岸的玩家所诟病。
单人游戏付费方式的最大特点是买断制,玩家支付一定费用即可享受全部游戏内容。然而,随着网络游戏中各种氪手段的出现,单机游戏厂商并不满足于现有的盈利模式,开始尝试在单机游戏中加入类似于网络游戏的微交易系统。
近年来,多人在线模式在单机游戏领域逐渐兴起。很多游戏把微交易和线上玩法结合起来,EA的《星球大战:前线2》就主推线上玩法。在这个游戏中,只要玩家愿意多花钱,就会获得比别人更多的游戏资源,从而在PVP中取得优势。但是《星球大战:前线2》本身是作为单机游戏出售的,玩家已经支付了费用。这成为点燃开箱事件的直接原因。
EA是使用解包子模式的专家。在《FIFA》系列游戏中,UT模式的吸金能力名列前茅。想要快速获得强力玩家的玩家只能选择氪星,否则会因为玩家属性在PVP中被压制。而且每一代FIFA的UT模式都是相互独立的,也就是FIFA。
19氪金赢得的玩家无法继承FIFA 20,只能从零开始玩。
不过话说回来,单机游戏的氪星只是一个欢乐,我真的想说氪星靠的是网游。
居心叵测地诱导消费
诱导消费是道具收费游戏的常用伎俩。道具充值游戏想要盈利,就要引导玩家充值。诱导消费的方式多种多样,常见的套路有赠送道具、充值奖励、世界广播等。
几乎每个道具收费游戏都会通过签到的方式给玩家道具,而这些道具中有一部分是需要充值才能获得内容的。说白了,就像在超市里尝试水果和蛋糕一样。首先,我免费给你点便宜的。你尝到甜头后,消费的可能性会更高。
(有很多打着明星旗号推广的游戏)
充值奖励针对的是游戏的主要消费目标受众。这些玩家有长期投资游戏的计划,愿意在游戏中消费。充值奖励成了鼓励他们消费的催化剂。但这些奖励往往微不足道,只能吸引不懂游戏的新人。一旦充值行为发生,相当一部分玩家会深陷其中,甚至“让前面花的钱打到水漂而不继续充值”的心态也会逐渐被游戏所困。
世界广播也是游戏中刺激玩家消费的常用套路。无论是攀比心理还是从众心理,不断刷屏的广播都会让玩家有“大家都在充值,我也要充值”的冲动。很多一直一言不发的玩家也会在同伴或者工会成员的刺激下第一次充值。
但玩家的游戏体验和充值金额往往呈现正弦趋势,最初充值带来的快感不会持续太久,随之而来的是游戏体验的下降和充值门槛的上升。
在这一点上,2019推出的手游《龙族幻想》是最好的,第七天签到奖励丰厚,充值附加内容诱人,一波又一波氪气活动,上线一个月,近10亿流水。随后,著名的“加图索的送别晚宴”事件直接导致大量人民币玩家退出游戏,人民币玩家比零氪党更早退出的游戏似乎是唯一的一个。
(《龙族幻想》官方发布告别晚宴事件道歉信)
游戏装备“黑暗”代码价格标签
对于网游来说,卖强大的属性装备并不奇怪。
以盛大为代表的永恒之塔为例。作为一款时间收费游戏,玩家依然可以享受充值服务。永恒之塔的PVP装备需要用特殊货币欧比西兑换,欧比西可以直接充值获得。同时欧还可以用来购买强力恢复药剂,是玩家进行PVP的必备物品。
把这种风格发挥到极致的,就是网易的《冷水》。游戏上线前,官方特意对收费方式进行了投票,结果卡收费模式毫无悬念胜出。然而游戏上线后,大家发现其实是一款披着卡牌收费皮肤的道具收费游戏。
说到道具收费游戏,你不得不说DNF。随着2020年春节的临近,DNF一年一度的春节大礼包真的不会缺席。即使抽取稀有道具的概率很低,玩家还是会购买。在2019免费游戏收入排行榜中,DNF排名第二,收入达到16亿美元。即使最初的“发票门”事件在这座城市引起了一场风暴,DNF仍然坚定不移。
说到底,道具收费游戏在游戏领域实现了差异化管理,各个氪系统针对的目标群体非常明确。微氪、中氪、巨氪玩家可以找到自己的消耗方式。同时,游戏在推出之初就给了玩家丰厚的福利,通过免费基础游戏带来的广泛人气,极大的刺激了玩家的充值欲望。
另一方面,虽然官方经常严厉打击游戏交易,但仍然有很多游戏工作室进行虚拟货币和道具的交易,有时这些工作室甚至会影响玩家的正常游戏。但这些工作室的存在,客观上增加了游戏的知名度,进一步加强了差异化管理,对道具收费游戏的玩家要求也更高。
以我大学时代“永恒之塔”的经历为例。我卖黄金基本可以自给自足,只有欧需要花钱充值。
无底线销售属性的滚衣游戏
对于一款游戏来说,数值系统很重要。无论是模拟商业游戏、动作游戏还是角色扮演游戏,一旦数值出现问题,游戏体验都会严重受损。
以单机游戏中最常见的数值问题为例,有很多游戏通过增加怪物的伤害来简单粗暴地增加游戏难度,但并没有给玩家带来挑战难度的快感,反而暴露了游戏AI中的不足,大大降低了游戏体验。
更何况网游是靠卖游戏价值来盈利的。对于大多数网络游戏来说,R&D和运营是分开的。在制作游戏时,R&D团队会努力实现一个相对平衡的数字架构。比如角色扮演网游,保证职业之间的平衡是基础。
但是对于一些没有节操的运营集团来说,为了快速获利,愿意出售游戏属性。随着开服时间的增加,头部人民币玩家属性严重溢出,导致职业失衡、副本体验下降等问题层出不穷。
(《龙族幻想》战力上不封顶,职业平衡性差)
另一方面,有些游戏开新衣服的速度比更新游戏快得多。由于各种排名体系的存在,在老服玩家基本固定,氪党逐渐形成第一梯队后,大量的新玩家和零氪玩家会不断涌入新服。旧衣服的流行度开始下降,衣服的组合成为必然趋势。
虽然卷衣可以在短时间内增加游戏收入,刺激玩家消费,但是游戏体验也会迅速下降。卷衣配合卖游戏属性,往往会出现“某土豪独打一身”的情况。这样的游戏,与其说是游戏,不如说是专门为土豪准备的玩具。
只要土豪愿意出钱。
为什么游戏厂商可以肆无忌惮的骗氪?
游戏厂商之所以能不断推出作弊游戏,主要是市场决定的。
人的欲望是无限的,玩家的虚荣心和冲动消费是无法消除的。市场经济本身就存在自发性和欺诈性,游戏厂商必然会利用人们的冲动心理来诱导消费。更何况,对于那些在游戏上花了几万块钱的人来说,他们才是最不在乎游戏质量的人。
在道具收费成为主流的当下,玩家能做的事情少之又少。比如你不能阻止那些人民币玩家“无情”的给游戏收费,哪怕他们收了钱之后会骂官方,但是官方赚了很多钱。《龙族幻想》告别晚宴事件中,很多人民币玩家刷了世界号角(需要花钱购买)Diss官方,然后高调弃坑,但这改变不了《龙族幻想》首月跑了十亿的事实。可怕的是这种事情一直在重复。
面对这种现实,很少有游戏公司能保持优雅。龙幻想的代理腾讯依然如此。小游戏公司想要生存,选择余地不大。曾经口碑很好的网易也一步步陷了进去,闹出了一个水下收费卡的笑话。没有人会说魔兽世界骗氪,但是魔兽世界的时代已经渐渐远去,暴雪也不再是那个暴雪了。讽刺的是,道具成为主流是玩家的选择。
作为一种商品,玩家在乎的是它的使用价值——游戏性,厂商在乎的是它的价值——利润。平衡对于矛盾来说很重要。现阶段能处理好氪肝平衡已经可以称得上良心游戏了。人民币玩家有消费点,但不会破坏游戏的平衡。零氪玩家可以通过时间获得主要游戏资源,游戏体验可以得到保证。这样的游戏往往会成为常春藤盟校。
虽然玩家的选择最终导致了道具收费模式的主流,但并不代表游戏公司可以无底线的欺骗氪。由于市场经济本身的自发性和盲目性,寄希望于行业自律是不现实的,最终唯一能依靠的可能就是法律法规。
比如在很多欧洲国家,游戏中的拆包被定义为赌博,比利时游戏委员会将《星球大战:前线2》中的拆包子系统定义为赌博。去年年底,英国皇家公共卫生协会敦促英国政府将开箱子定义为赌博。该组织称,2019年全球游戏收入的四分之一是由开箱机制产生的。
我们国家在这方面也有相应的法律法规,游戏公司必须在游戏中宣传各种机会。去年文化部出台网络游戏虚拟货币管理规定,严控游戏中的开箱行为,首当其冲的就是禁止开箱子系统。目前,这一规定并没有得到市场的有效回应。而且,游戏厂商总能找到规则的漏洞。
同时,相关部门在宏观上制定了精细化的游戏路线,直接表现为减少游戏版本数量。仅仅依靠降低版本号来逼迫厂商走精品游戏路线,可能是一厢情愿,这个世界依然充斥着龙之幻想等劣质游戏。同时,一些用心做游戏的厂商也会因此受到牵连,难以生存。据统计,去年有18710家游戏公司被关停。从结果来看,版号限制客观上促进了国内游戏市场的自我规范,2019被视为游戏行业的一次新洗牌。
说说游戏里的那一招,良心还是只差钱?
此外,作为游戏发布平台,也可以制定相应的规章制度,促进游戏行业的健康发展。Steam平台推出的游戏退款服务很受玩家欢迎。玩家可以在购买游戏14天内,运行游戏2小时内选择全额退款。通过实际体验来确定游戏的好坏,比看直播和视频更现实。苹果商店的退款服务也能在一定程度上挽回玩家的损失,但恶意退款现象客观存在,苹果将保留追究法律责任的权利。
作为中国玩家,面对游戏就像面对美食。你有什么没吃过没见过的?我们不必为此担心。毕竟选择权在自己手里,游戏里合理消费才是王道。尤其是节假日,有闲钱的时候,更要理性。
不要冲动消费,享受健康生活。