罗马2全面战争中战场攻击模式的修改方法
战场攻击模式的修改方法
各军兵种战场行动模式
_ Precautions在db文件中找到文件battle_entities_tables。
将打开的表格移回后面(以我发的PFM中文表格_为例)
你会看到这些项目。
我们从左到右开始解释这些部分可以代表的表达式。
1.转弯速度(turn_speed)是基于部队个人值的高转弯速度值和低转弯速度值。
例如:
车,车,车,车,车,车,车,车,车,车。
然后慢慢推他动,转。此时,应用转向速度。
不会卡在原地,所以要认清转向速度属于单兵个别转向。
2.跟踪_阈值。这应该很好的解释了一个单位视线攻击的目标范围。这也是很多人问起_我的MOD战斗很爽快的地方,但是经常被忽略。
(最近在TWC网站上看到有人开始注意到改动了,但是我做的mod大修早在1.x版本就已经在修改测试数据了,官方补丁只有2.0版本。)
设定值按小数点计算。高值跟踪的阈值范围越大,低值的阈值越小。
例如:
骑兵后_前方火热,后方不在原地_呐喊助威。
这时候就要提高数值_增加后面的视线范围,自己寻找目标。
例如:
矛兵在阵前排成一行。只有刺拳后面前两排的人站着不动,不刺不扶。
这时候帮他调整数值,让他能找到附近的目标,多刺几下。
3.最小转弯速度(min_turning_speed)这个是根据军队的overall _ main设定值。转动速度越快,转动越慢。
例如:
最简单的方阵移动是当你让一个军队左右拉动这个排的时候。
整个部队的移动会按照你安排好的队形(长的或方的)移动。
一个单位在战场上的数值设定必须和转向速度(上图)的数值很好的匹配才能有好的表现。
在战斗中,让一支军队在战场上立刻摆脱这两者是分不开的。
经常看到炮手想让他出战斗却拉不出战斗,这也是数值设置太少造成的。
我会告诉你,这些数据主要关系到部队能不能打,怎么移动都要靠这些数值来修改,而不是反复要求攻击伤害。
在游戏中看到所有的部队都在战斗,似乎令人耳目一新。如果在不懂提高进攻的情况下只看到两三个部队,再打也打不好。