小米云游戏将全面布局。

小米云游戏将全面布局。

小米云游戏将全面布局,小米将从优势大屏切入云游戏,打造全新的云游戏平台商业模式。小米云游戏负责人刘京燕认为,云游戏很可能是元宇宙不可或缺的第一步,小米云游戏将全面布局。

小米云游戏将全面布局1在本周36Kr举办的“2021游戏产业创新趋势论坛”上,小米云游戏负责人刘景言表示:小米将在云游戏、AR/VR、元宇宙全面布局。

小米将在云游戏、AR/VR、元宇宙全面布局。云游戏是小米布局元宇宙必不可少的第一步,也成为小米创新业务中的一个关键战略方向。小米将从优势大屏切入云游戏。随着“立方米”计划的发布,我们将与合作伙伴一起,为云游戏行业树立标杆,培养用户习惯,打造云游戏平台新的商业模式。未来,我们将继续推出优质产品,继续开放合作,为小米云的游戏体验增加筹码。

小米云游戏负责人刘京燕认为,云游戏很可能是元宇宙不可或缺的第一步,原因有二:

“首先是培养用户习惯:未来的元宇宙会在时间上花钱,还是需要在里面看广告?我个人认为,在目前高计算能力、高成本、高网络的情况下,需要培养用户,让他们接受用购买的时间去体验更好的内容。这个习惯要养成,要培养。

二是帮助我们训练后端的计算能力:未来所有的元宇宙都在云端,即使未来使用AR、VR,也不会放在本地计算。这个事情也在和蔚领、金山云,包括很多公有云厂商在讨论,我们的云如何支撑未来这么大的世界,这么真实的世界,沉浸这么久的世界。"

“云游戏很可能是现在可以看到的元宇宙发展的重要的第一步,这一点我比较确定。”刘京燕说。

小米云中的游戏将全面布局。2自1971年计算机空间开始电子游戏商业化以来,在过去的50年里,电子游戏产业已经发展成为一个规模超过1000亿美元、玩家超过26.9亿的巨大市场。在后疫情时代,视频游戏行业正以惊人的速度增长。数据显示,2020年全球游戏市场规模将达到6543.8+0778亿美元,较2065.438+09年大幅增长23%。

和其他软件行业类似,游戏行业也需要依靠硬件生存。而游戏软件所依赖的硬件,游戏平台,早已是一个个孤岛的格局,即使是独占主机硬件的游戏,也能成为平台面对用户的竞争优势。此外,由于游戏控制台之间的性能、形式和播放模式的差异,在不同游戏控制台上运行的游戏在游戏规模、游戏类型和游戏形式上具有明显的差异。没有通用的游戏软件,也没有一款游戏机产品可以一机通吃。

游戏平台长期分裂的阵容不仅给硬件厂商带来了不必要的内耗,也使得游戏软件开发者需要为游戏移植花费额外的成本。此外,玩家群体的差距也为游戏产业的进一步扩张埋下了隐患。云游戏的诞生,希望为游戏软件、硬件、玩家提供“一揽子”综合解决方案。

《打破平台限制》云游戏诞生始末

需要指出的是,云游戏并不是一个新概念。早在2010,一家名为OnLive的美国公司就在当年的E3展会上正式推出了其云游戏服务。首批云游戏涵盖了当时最热门的3A级别游戏,如无人区、刺客信条2、质量效应2、正义事业2等。OnLive云游戏服务的首次亮相可以追溯到2009年在旧金山举行的游戏开发者大会(GDC)。Onlive公司在展览中使用了当时号称“显卡杀手”的“孤岛危机”进行演示,而且是惊喜。据当时的参与者称,演示“与实际安装在电脑上几乎一样”,而OnLive则表示,只要拥有1.5Mbps的带宽,游戏的显示质量就能达到“Wii水平”(指720p)。但如果玩家需要高清电视级别的画面分辨率(参考1080p),只需要4-5Mbps的宽带接入就够了。这对于2009年一直行驶在“信息高速公路”上的美国来说,并不是一个高不可攀的目标。

但直到2019,10年后,云游戏都处于小规模自娱自乐的状态。至少在中国大陆市场,云游戏概念的火热趋势是由谷歌发布的云游戏服务引领的。同样是在旧金山开发者大会期间,谷歌发布了旗下Stadia云游戏服务,并于当年6月165438+10月19正式上线。它支持4K的最高分辨率和60fps的帧率,并支持HDR显示。此外,结合谷歌自己的YouTube,玩家将可以从YouTube游戏主播的进度开始自己的游戏,这可以视为为云游戏提供了一种全新的体验。Google的入局,意味着行业巨头开始进军云游戏行业,也标志着云游戏相关产业链实现了阶段性成熟。对于害怕落在别人后面的互联网厂商来说,是时候行动了。如今,中国移动、中国电信、中国联通,腾讯、网易、完美世界等互联网游戏开发商,华为、百度、金山等云计算服务商,纷纷通过成立子公司、战略投资等方式布局云游戏产业。

除了国外同行的启发,国内的硬件标杆也发展到了可以支撑云游戏行业大规模发展的阶段。

云游戏把计算能力集中在服务器上,考验的是网络终端速度和最大并发服务器数。无论是网络设备的基础设施,还是芯片性能的计算能力,显然都不足以支撑2010年代,4G网络尚未普及的中国火热的网游市场向云游戏的演进。在9月10日举行的中国大屏云游戏生态创新峰会上,小米游戏业务和创新业务负责人刘景言讲了一个有趣的故事:小米在2013年成立游戏联运业务,一年后,意欲开拓云游戏市场。但雷军等人经过反复权衡,认为无论是网速还是用户规模,都无法支撑2014年云游戏行业的发展。直到2019年,刘敬言在旧金山见证了Google Stadia的发布后,立即致电中国,小米也跟进了当年的云游戏服务。无独有偶,2019也是中国5G产业发展的元年。小米作为手机行业的头部玩家,可谓是“春江水暖鸭先知”。刘敬言表示,小米的云游戏将于2021正式上线。

元宇宙概念获得资本青睐,被冠以新技术代言人。

当然,除了后续的产业规模扩张,资本市场更喜欢的情怀和故事也在这个领域动起来了。这一次,被称为“元宇宙”的概念幸运地赢得了金元大鳄的青睐。

资本眼中的“元宇宙”是与现实世界并行存在的虚拟世界。人们通过VR/AR或大脑插管实现现实世界与虚拟世界的连接,保证虚拟世界有足够的保真度,让人类在完全由数据构成的虚拟世界中正常生活,进行各种社交活动。当然,这一切都有赖于5G+网络环境的无处不在的部署和足够完善的云游戏场景。

值得一提的是,元宇宙也不是什么新鲜事。狭义的“元宇宙”概念来自尼尔·斯蒂芬森的赛博朋克风格的小说《雪崩》。在本书(1992)中,主人公在现实中以给黑手党送披萨为生,却在虚拟世界中成为了一名征服致命病毒的传奇黑客。斯皮尔伯格2018导演的《Ready Player One》将元宇宙的概念做得很成功,并进一步使其成为AR/VR乃至云游戏技术的代言人。

总之,到2021,硬件、软件、情怀、理念都已经到位,似乎云游戏即将正式迎来自己的元宇宙时代。

诸多障碍依然制约着云游戏的发展,期待业界一起破局。

然而,在繁花似锦、灯火辉煌的背后,云游戏也面临着来自多方面的隐患。

首先,云游戏还没有找到自己的盈利模式。游戏行业的独特之处在于硬件盈利模式决定软件情况:街机游戏大多流程简单,难度大,考验玩家操作的目的是吸引玩家投入更多的币;主机/PC游戏通常任务量巨大,可选角色数量众多。成就系统的加入鼓励玩家延长游戏时间,反复挑战。最典型的文本AVG需要玩家玩几遍才能完全理解整个故事;网游通过日复一日的日常任务和不断更新的装备系统,给玩家持续充值氪的动力;在手机时代,快节奏游戏的目的是挤出玩家每一秒的碎片化时间,而抽卡游戏的全屏好处赋予了游戏除了娱乐之外的更多价值。

但目前云游戏还处于探索盈利模式的阶段,所以原生云游戏会以什么形式存在,或者说是否能以原生云游戏的身份出现,还是一个未知数。更为严重的是,云游戏的机制决定了任何一个环节的短板都会导致游戏体验的全面崩溃,所以对厂商的全链路掌控能力和持续运营能力是极大的考验。所以并不是所有游戏都适合搬到云上,大厂商采用的铺网策略在云游戏领域会遇到很大的成本控制挑战。

另外,2021技术壁垒依然存在,尤其是大屏领域。根据《蔚领时报》董事长郭建军在中国大屏云游戏生态创新峰会上分享的数据,云游戏的成本主要在两个方面。第一,数据传输层面:虽然可以采用H.265、AV1等编码的压缩比来减轻带宽压力,虽然游戏的对手短视频平台客观上提供了更高的带宽环境,但是云游戏平台的多路并发成本却极难优化:稳定的云游戏体验至少需要8M的比特率,电视平台更进一步,15M在大屏幕上就可以足够了。

如果说网络渠道传递的成本可以依靠技术的进步,那么游戏结构的成本优化就需要业内人士来寻找出路。郭建军表示,云游戏在体验上的优势在于对玩家和计算能力的理解和绑定,但同时也带来了开发者和计算能力的解绑。以《原神》为例,其实《原神》在开发过程中高估了手机芯片的计算能力增长,所以在手机端游戏体验不佳的前提下,云游戏的《原神》能够获得前所未有的人气——据了解,目前云游戏的并发总量约为1/2至1/3,全部由《原神》贡献。

云游戏带来的改变是颠覆了过去用户与开发者的关系:传统游戏模式下的用户习惯于自己解决客户端层面的各种问题,但云游戏将硬件与用户解耦。如何在云游戏的开发阶段改变玩家的习惯,让开发者形成新的研发模式,那么原生云游戏才能真正解开计算能力的束缚,而在这个过程中,依靠小作坊式的开发团队甚至UGC(用户生成内容)模式是不足以应对的。未来的原生云游戏一定会属于PGC的一个大型开发团队(专业生成内容)。

当然,相对于未来在网络和带宽领域可能带来的阻碍,来自实践层面的挑战似乎更为紧迫:自2016发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》以来,我国游戏行业的监管力度日益加强。2021年8月30日,国家新闻出版总署发布《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求各网络游戏企业只能在周五、六、日及法定节假日每天20: 00至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;同样是在这个8月,国家新闻出版总署没有公布1国产网络游戏版号的审批结果,也引起了热议。旨在提供全平台游戏体验的云游戏是否会受到多头监管还是未知数。

至于探索“元宇宙”的先行者,OnLive在2012年经历了大规模裁员,2015年被索尼收购,其服务同时正式停止运营;2021年2月2日,谷歌宣布关闭Stadia Games &;娱乐.

如何告慰“先烈”,在国内大屏云游戏行业走上自己的康庄大道,是值得每一个从业者思考的话题。