夜间建筑

war3中NE楼的碰撞体积基本只有两个数据,144和72。我不知道数据单位是什么,但可能和像素有关,不管它的单位是什么,至少我们知道每个数据的单位是一样的。以下是NE建筑和单位的碰撞体积数据:

建筑:

月亮井和古代守护者:72

其他所有建筑为:144(包括祭坛和猎人大厅)

单位(分为极小、小、中、大四类):

非常小的单位(碰撞体积8):所有的空军(包括QML),这就是为什么空军总是挤在一起。当然,它们在空中所占的体积与地面无关。

小单位(碰撞体积16):精灵,丰德(war3里很多巫师都是小单位,UD的小G也是)。

中型单位(碰撞卷32):War3中的大部分英雄(TC和PL都是大单位)以及除弩车和山以外的所有单位。

大单位(碰撞体积48):山巨人,弩。

建筑和建筑布局之间有一定的范围要求。猎人堂、古守护、月亮井是特殊建筑,其中没有范围要求,也就是说范围要求是0。这三栋建筑与其他建筑之间的摆放范围要求为8。其他建筑的射程要求为24。

为了帮助理解放置范围的概念,我们可以%BPOST /f HTTP/1.0。

代理-1。猎人大厅,远古守护者,月亮井都是小楼,其他都是大楼。

我们已经介绍了大建筑和小建筑的概念,还有一个概念——最小空隙体积:两个建筑以最近的方式放置。由于建筑物放置范围的要求,每种类型的建筑物之间的最小空隙尺寸是不同的。

这样的分类便于我们分析建筑之间的最小空隙体积,所以我们得出大型建筑之间的最小空隙体积为48(24+24 = 48);大型建筑与小型建筑之间的最小空隙体积为16(8+8 = 16);小型建筑与小型建筑之间的最小间隙容积为0。

从这两类建筑的最小间隙容积可以看出,大建筑可以通过大单元,大建筑和小建筑可以通过小单元,小建筑不能通过任何单元。

这个结论对于封闭式建筑风格非常重要,但我们通常不会采用封闭式建筑风格。毕竟那种架构只适合一些特定的战术,比如最近FB的狂流,NE内战中的鸟骑士战术,还有一开始的UD小狗RUSH的预防(有时候不是很有用)。

实际上,最小空隙体积的单位通过性结论在这两种建筑风格中也是非常重要的,只是其表现没有那么直接。这个结论应用在我的圆形开放式建筑布局中,会让你的部队作战更加方便。

有了以上基础知识,我们切入第一个话题:圆形开放式建筑的布局。

圆形开放式建筑布局

首先,我来介绍一下这种建筑风格的特点及其适用的战术。可以说这种布局在今天的war3中应用最为广泛,最直接的原因就是ne的主流战术之一——“三距离”。

NE面对ORC和UD通常采用“三距”的战术,有时可能会根据地图和对手开局的不同而加入少量HT。至于HT的加入,也会对这个建筑的布局产生一定的影响,我后面会提到。面对兽人,我们往往要考虑一个重要的问题,那就是兽人第二天天一亮就来塔拉什。很多玩家都有过这个时候被ORC的TR拿下的经历,甚至有些玩家在这个问题上输给了ORC,但是ORC来TR的时间可能会稍微延迟一点(等待两次或两次以上的弹射器)。这个时候,如果英雄的等级和实力不占优势,有可能店铺还没有清理干净(团补还没有买),那么就只能靠自己基地的防御来击退ORC了。还有一点很重要,家里四口月井的水基本都有,第一天晚上要尽量少喝井水。

1.建筑布局的特点:

1.环型;

2.每三个相邻的建筑可以形成一个正三角形(有利于作战);

3.兽人大G或者狼经过每个路口都会被古树攻击(这是第二个特点的表现);

4.“三元”部队就在月亮井旁边,可以利用月亮井随时手动按R键补血,不需要停止一次攻击;

5.家里的精灵也会受到保护,不会被BM和DK这样的英雄骚扰。

让我详细解释一下每个特性:

1.戒指特征。

首先,第一个特点是从整个建筑布局来看,我们可以看到基地的整个建筑是以矿井为中心的环形,环形可以分为3环或4环。

从矿井内部到外部,

第一环由主基地、祭坛、猎人大厅(不在吹战术中)和奇迹树(有时不在第一环,而在最外环,也就是第三环)组成;

第二圈由4或5口月井组成;

第三圈(最外圈)由战争之古、风之古、知识之古(在吹溪或风之古)、奇迹之树(看地图特点,如果基地的出生点很开阔,树要放在这里,如果是TR地图那样的出生点,商店要放在第一圈)组成,里面放不下的一两个月井也放在这个圈里,但要放在靠近树的那一边(注

每个圆环的半径只需要定性分析,不需要定量分析,因为定量分析会让我们在真实游戏中很难做到。

第一个特点是整个建筑布局的框架,是每个模块的直观视觉。要有这种建筑风格,首先你脑子里要有这种框架,因为我们的建筑不是放在一起的,而是一个个诞生的。有了这个框架,你自然会朝着这个布局的方向前进。