与用户留存和游戏沉浸感相关的逻辑分析中篇小说
作者:亨里克·苏鲁伦
脸书成功的关键不是病毒机制或大量营销资金,而是用户留存率。许多社交游戏行业从业者和公司认为脸书平台的改变使得游戏的增长几乎无望,他们对此抱怨甚至愤怒。我给他们的建议是停止抱怨,专注于制作更好的内容和开发吸引用户回来的游戏。看看Wooga的表现(作者是这家公司的员工)。在过去的六个月里,日活跃用户总数增长了超过65,438+0倍,现在该公司在脸书上的日用户超过400万。这个数据真的很牛逼!
当我2007年开始制作脸书游戏时,我发现很难衡量留存率,也不知道基准。大部分只是道听途说,能得到的确切信息很少。大众接受的DAU/MAU(日活跃用户与月活跃用户之比)是留存率衡量时代的开始,但还不足以帮助你做出更好的游戏。
在下面,我将使用“40–20–10”规则来解决这个问题。规则中的数字表示日留存率、周留存率和月留存率。规则传达的信息是:如果你想让游戏的DAU超过654.38+0万,日留存率要大于40%,周留存率和月留存率分别要大于20%和654.38+00%。本文的第一部分将主要讨论日留存率。
城市(来自sid.cl)
日留存率超过40%
换句话说,在所有第一次安装应用程序并等待Flash文件加载的玩家中,超过40%的人会在第二天继续玩游戏。应用流量的来源和玩家的游戏总时长会让这个数据波动很大,所以游戏发布后几天内达到45%并不代表成功。但如果1个月发布后留存率仍在40%以上,DAU在20-40万之间,那才是真正的幸运。如果这个数字降到20%以下,那么这个游戏就极难成功。你应该考虑的最大化日留存率的主要因素是什么?
初始装载时间。初始装载越早越好。加载时间超过1分钟会让你的游戏陷入困境。但是减少时间的效果似乎不是线性的,从50秒缩短到40秒的效果和从30秒缩短到20秒的效果是不一样的。
本地化。如果不对游戏进行本地化,玩家离开游戏的比例会相当高。比如法国玩家发现游戏用英语就会迅速离开。
教程。这是最重要的因素之一。你要简化课程,在过程中传递游戏的乐趣和情感。你必须让玩家相信这个游戏是有价值的,并且比其他游戏更有趣。不断进行用户测试,并重复教程中的步骤。需要注意的是,优化时不能只关注教程的完成率。短期课程显然会获得较高的完成率,但可能会导致每日或每月的留存率较低。
任务系统。在完成教程后,用户应该被引导到一个有趣且有吸引力的任务系统。永远不要让用户对下一步做什么无所适从。
可玩性循环。主要的可玩性循环是否有趣易懂?有意义吗?现实世界中有类似的吗?可玩性循环的重要性不用多说,是游戏的核心!如果这个因素很枯燥,不能发挥应有的作用,那么周留存率和月留存率就很可怕。但是一个不好的可玩性周期,靠运气还是有可能获得超高的日留存率。
情感因素。你在比赛前3分钟是否向用户传达了某种情绪?游戏中是否有用户从未见过的动画、可爱的动物或者一些精致的特效?仔细观察测试用户脸上的表情,是微笑还是厌烦?
第一次休息前的比赛时间。至少需要10分钟才能让游戏吸引玩家。以20分钟为目标,然后设定一个区间,让玩家只能在等待和付费之间选择。
约定的博弈机制。玩家第一天离开游戏可以约定第二天完成的事情吗?游戏中完成用户可以自行安排的动作应该会有一些奖励或者等待时间。这些和日常奖励不同,对留存率影响不大。
结束。要让用户在第一次离开游戏的时候,就感觉自己已经完成了游戏里所有能做的事情,一切都保持在“良好状态”。例如,Cityville的所有商业建筑都已供应,农场种植的作物将在12小时或24小时内成熟。用户会觉得即使不在玩游戏也能有效工作,这真是一种奇妙的感觉!第二天回到游戏中,点击所有图标即可获得奖励。
影响日留存率的因素显然很多,但以上是主要因素。
上面主要讲的是游戏1日的用户留存率,下面重点讲一下游戏第7日和第30日。这些留存率来源于40-20-10法则,该法则认为游戏第7天留存率大于20%,第30天留存率大于10%。我不解释哪些元素对第7天或第30天留存率的影响更大。以下几个方面会影响游戏用户的长期留存率。
游戏周期设置
游戏循环设定在上一节已经提到了,但没有说明。游戏周期设定一定要保持趣味性,这里强调的是保持。最好的例子就是Cityville,在这里积累收入,获得奖励总是很有趣的。让动画嵌入庞大的游戏循环设定是一个缓慢的过程。循环10次可能很有趣,但是如果是100次或者1000次呢?慢动画不是有趣,而是枯燥,会对游戏第7天和第30天的用户留存率产生负面影响。
聪明的深度
如果你把策略放在游戏主循环设定之上,那么从长远来看,巧妙的深度元素是非常重要的。即使是“最有趣”的游戏周期设定,如果没有战略上的选择和考虑,长此以往也会变得乏味。聪明深度元素对第30天的留存率影响最大,第7天影响不太明显。聪明——深度策略最好的体现就是你还有活跃的进阶玩家,即使他们已经完成了所有的任务/目标(游戏注:他们还有策略/优化部分要体验)。
可视扩展内容
视觉延伸内容是用户一开始就能看到但无法接触到的领域,是玩家持续体验的长期目标和动力。Cityville用户想知道在一个嵌有山峰或海湾的空间里他们能完成什么活动。扩充内容是玩家的天然目标;这种与好奇心的结合是一种强大的驱动力。人类都希望征服/拓展更多的实用空间。征服的空间越多,玩家对游戏的依恋就越大,放弃体验带来的损失也就越多。
玩家“空间”
无论你是在建造一个城市,一个餐馆,一个农场还是一个岛屿,你自然希望每一轮游戏都能让体验目标(你的空间)变得更大更好。这也是电子游戏缺失的元素,因为这些游戏通常是以成绩为基础的。球员和空间的紧密关系会促进留存率。这就是为什么游戏第一轮要持续很长时间,要给创作者提供充足的资金。因此,玩家可以建造一个充满房屋和装饰品的城市,产生依赖并继续访问。
社会竞争
好友数量会影响玩家的留存率和好友之间的互动内容。这里就不细说社交活动了。如果能把玩家在现实生活中相互竞争的元素融入到游戏中,留存率会有显著提高。这里的竞争要素是金钱、美貌、名气、速度和相似性。如果你打算设计这样的竞技内容,确保这个元素在游戏底部的高分列表中有所体现。不要按顺序排列玩家的经验值,而是按照以上要素来反应。最典型的例子就是百万富翁城。游戏是按照玩家的身家来排名的。谁更有钱?
百万富翁-城市-截图(来自1888freeonlinegames.com)
我知道这不是传统游戏设计的要点,但是就脸书目前的渠道来说,对于留存率来说是非常重要的。这里的意思是,你要把需求(比如完成房屋建造需要的道具、雇佣朋友补位等)和游戏循环机制绑定起来。如果玩家想要前进,他们必须完成这些要求。植入需要玩家时不时发送请求的独立道具是不够的。游戏需要植入很多要求,不管玩家水平如何。如果设置得当,这将带来可观的收入。
明确的长期目标
这一点有时很容易被忽视。玩家的游戏目标是什么?玩家从游戏开始到体验后2-3个月是否意识到这一点?在Cityville,我希望成为市长,占领整个领地。在Frontierville,我希望能结婚,并界定森林的领土。有时,球员对目标的理解可能会令人困惑。我曾经问过一个测试者Frontierville的长期目标是什么,她回答说“是为了实现淘金口号的目标”。玩家认为“淘金热-即将到来”的信息意味着她只有经历足够长的时间才能实现她的目标。测试你能否有效传达游戏长期目标的最好方法是让体验了30分钟游戏的初级玩家用10字描述游戏的重要目标。如果玩家答不上来或者回答和预期不一样,那么情况就不乐观。
记住,留存率才是王道,“40-20-10”法则才是目标!
标题7,习惯养成是长期留住用户的关键。
作者:内森·洛瓦托
亚里士多德曾经说过,“我们是由我们反复做的事情造就的。”换句话说,我们人类是由我们自己的习惯造就的。
我们每个人都有许多习惯,比如一醒来就在厨房煮咖啡,或者在上班前登录我们最喜欢的MMO游戏。
习惯是一种机械的行为。习惯回归游戏的玩家,大概都是不断回来的客人。这也是为什么习惯养成和习惯处理的过程是长期留住用户的关键。
在进入游戏和习惯信息的具体解释之前,我们先来了解一下习惯的心理学原理。
什么是习惯?
按照维基百科的说法,“习惯是一种惯性行为,经常重复,下意识地发生。”换句话说,它是一种我们几乎不用思考就可以重复的行为模式。比如我们过马路的时候,首先要看左右的情况。
习惯是可以培养的。我们必须有意识地以足够的时间和频率重复一个过程,使之成为一种自发的行为。你的球员也是。
更具体地说,一个习惯是由一个暗示(信号)和一个常规(或自发反应)组成的。无论提示如何出现,都可以触发日常程序。