怪物猎人的崛起与双人线游戏的重复性和游戏驱动力
(《怪物猎人:崛起》)
这两款游戏虽然可以两人/多人玩,但是在设计理念上有很大的不同。今天我们就不讨论这两款画风差异巨大的游戏在玩法上的差异,而是来看看这两款游戏在设计理念上的差异。
(“一连两个”)
《崛起》和《两连》乍一看似乎没有什么共同点,甚至两个游戏主要针对不同的受众,但实际上这两个游戏恰恰对应了游戏设计的两个方向,即基于重复玩法的游戏设计和基于单次玩法的游戏设计。
简单来说,在目前单机游戏以所谓的“服务型游戏”为主的情况下,越来越多的厂商在设计网游时会考虑玩家的上限频率和活跃度。因为单机游戏不能像网游一样用日常任务、落地奖励等内容来绑定玩家,所以需要加入大量重复玩的内容来保持玩家的玩的热情。在Rise中,这种可重用内容的最佳体验就是“刷石”。因为现在Rise的怪物总数少,在装备的搭配上一般没有玩家操作的余地。建造一套优秀设备的主要重点是石材保护系统。但由于游戏中的石头保护是随机的,玩家无法对其进行干扰,因此需要反复狩猎以获取制作石头保护的材料,这就使得玩家需要在游戏中投入大量的时间。
(石头保护系统是游戏后期主要的“刷”点)
当然,崛起能留住玩家不仅仅是靠一个石头保护系统,还有现阶段不同武器招式的差异和30多个不同行动习惯的怪物,这些都是玩家长时间沉浸在游戏中的核心动力。
另一方面,“二合一”正好相反。《二合一》中有大量的玩法元素,让双方玩家在游戏过程中都能时刻保持新鲜感。而且由于新机制的频繁出现,双方玩家都会下意识的容忍对方玩家的操作失误,认为是新机制的引入导致了问题的出现。这样的设计既能充分引起玩家的兴趣,又能避免这里合作游戏经常出现的玩家之间的矛盾。但与其他游戏不同的是,虽然《两连击》包含了很多玩法元素,比如跳台、解密、第三人称设计、跨板格斗等。,几乎所有的玩法都是奢侈的,一次性的,这使得游戏的可玩性极强,但是没有重复。
(《两连冠》中有大量的玩耍元素)
对此,《两连冠》的制作人JosefFares曾在采访中表示:“去他妈的重复可玩性!”从结果来看,JosefFares确实贯彻了自己的观点。他在设计游戏的时候根本没有考虑重复玩法,而是选择把各种玩法放到游戏里让玩家享受。
的确,如此高质量、高密度的元素填充,让我和朋友们在玩《二合一》的时候非常开心,但必须承认,像《二合一》这样的游戏来之不易,并不代表一款优秀的游戏就应该完全摒弃重复玩法。
还是以Rise为例。玩家在完成这一阶段内容的消耗后,会转向制造武器、制造装备、刷石头的过程。那么是什么驱使玩家进行这样重复的游戏过程呢?或者说需要玩家玩很多次的游戏的驱动力是什么?
对于大部分以“刷”为卖点的游戏来说,重复玩的主要动力是实际感受到更强。在《崛起》中,这种“实力”的体现就是更高效、更巧妙的解决怪物。每次带着新装备突破,狩猎时间的记录都会给人带来成就感和喜悦。在《全境封锁》这样的刷装备游戏中,“强”的体现就是更大的子弹命中数和装备值提升带来的刺激和兴奋。具体到各种游戏,能让玩家感觉更强的因素各不相同,但无一例外都能给玩家带来愉悦感,需要玩家消耗大量时间。
(看着一串数值,很刺激。)
这就是为什么这类游戏的玩家可以在游戏中度过数百个小时,并且仍然乐在其中的主要原因。但是,显然并不是所有会让玩家沉浸其中的游戏都有这样的设计,RPG游戏是个特例。
大多数单机RPG游戏在“刷”上相对克制,甚至出现过像《最终幻想8》这样升级难度较大的游戏,但这些游戏往往会让玩家在不知不觉中投入大量时间。之所以会这样,离不开RPG游戏的主要驱动力:剧情。
(《最终幻想8》)
以赛博朋克2077为例,为什么在CDPR做得不好的情况下,球员还能花很多时间打球?这和游戏优秀的故事安排有着密不可分的关系。一款优秀的单机RPG游戏,可以让玩家沉浸在游戏构建的世界中,让玩家有意识地推动剧情的发展,从而在游戏中消耗大量时间。在一个故事线完成后,玩家还可以使用两眼或多结局的系统重复玩游戏。比如《赛博朋克2077》制作了多个不同的结局供玩家体验,《勇者斗恶龙11S》通过巧妙的两眼剧情安排,让玩家再次主动体验游戏。
(勇者斗恶龙11S)。
一般来说,游戏设计时是否考虑了重复玩,其实并不能决定游戏的好坏。瑞星不会因为有大量的重复玩法内容就让它不是一款优秀的游戏,而行走两人也不会因为没有重复玩法而让游戏内容不足。只要设计得当,无论游戏是否重复,都是佳作。