有一种侠盗猎车手,是用c4炸桥后开始的。车里坐着一个人,身上有一个箭头。

这是GTA3,自由之城,以克劳德为主角。

《侠盗猎车手3》是ROCKSTAR公司GTA系列的划时代版本,曾经在游戏界引起轰动。游戏创造了一个模拟现实的城市,具有多种族和文化背景。玩家在城市的开放生活中扮演一个主角,犯罪也是允许的。最大的特点就是冷幽默。主线剧情人物个性鲜明,对话经典。主角是一个坚强冷静的男人。故事的最后,玩家想玩男人的欲望总是得到了充分的满足。另一方面,你也可以在大街上用各种武器杀害无辜的人。总之,这一系列的游戏是一个放松的娱乐选择。

《侠盗猎车手3》的游戏背景设定在以纽约为背景的自由城。讲述了克劳德和女友卡特琳娜一起抢劫自由城银行的故事。克劳德被卡特琳娜出卖,在逃亡过程中被捕。在入狱途中意外越狱后,他从街头逐渐融入各大帮派,在一系列黑帮任务中向上爬,最终杀死女友完成复仇。

首先,多种利益并存

《侠盗猎车手3》完美融合了赛车、角色扮演和动作射击。游戏中需要开车,完成高难度动作可以获得额外奖励。需要完成任务,为了赚钱,提高自己的地位;我们也必须拿起枪,一个一个地与敌人战斗。更重要的是,这些乐趣的吸引力并不在各自的硬核玩家身上,而是在更广泛的普通玩家身上。游戏不需要你有很高的驾驶技术,敏捷的技能,拼命升级角色。这可能不合赛车迷、射击迷、角色扮演迷的口味,但却能让害怕挫折的普通玩家享受到更多乐趣,而这个市场正是目前游戏厂商争夺的焦点。

第二,自由度高

《侠盗猎车手3》的自由度也融合了不同游戏类型的特点。熟悉的自由度较高的作品有《上古卷轴》、《模拟人生之城》、《疯狂摩托》等。《上古卷轴》系列作为一款角色扮演游戏,重点在于世界的开启(可以去游戏中的任何地方)、剧情的开启(可以在主线之外游荡)、结局的开启(可以想玩就继续玩)和选择的开启(可以用不同的方式实现)。模拟人生(包括模拟人生)系列作为一款策略游戏,侧重于行为的开放性和游戏本身的可扩展性。游戏不设定任何目标,你可以按照自己的想法建造城市或者发展自己的生活。疯狂摩托系列作为一款赛车游戏,重点在于场景的开启。没有固定的轨迹,可以选择不同的行驶路径。《侠盗猎车手3》结合了上述特点,巧妙地弥补了各自的弱点。首先,与其他大多数赛车游戏不同,你面对的是一个活生生的城市。街上行人和各种车辆来来往往,红绿灯,枪战,警察。高速行驶时会尖叫避让,过于疯狂时会被警察“特殊照顾”。这种角色扮演的感觉是普通赛车游戏很难体验到的。其次,不像一些高自由度的角色扮演游戏,你永远不会有无所适从的感觉。一方面是由于游戏中对暴力的刻意夸大。你可以开着偷来的车在城市里漫无目的地转悠,以撞人为乐,跳下车,拿起武器在街上抢人,或者干脆开车撞电线杆(反正是偷来的东西)——暴力不需要理由,设计师们对此心知肚明;另一方面,因为游戏中混合了赛车游戏和动作游戏的乐趣,你可以开出租车、面包车、卡车、豪华轿车、跑车、救护车、垃圾车、警车,甚至快艇和警用直升机,你可以使用手枪、冲锋枪、狙击步枪、手榴弹、火焰喷射器甚至火箭筒——速度和战斗的快感也不需要理由;再加上众多的隐藏地点,玩家在游戏中绝对不会觉得无所事事。另外,不像《模拟人生》这种以自由为卖点的策略游戏,你不会因为整天重复同样的行为而感到厌烦,这主要表现在任务的多变性和完成任务方式的多样性。你可以遵纪守法,开出租车,消防车,救护车,甚至警车,像疯狂出租车一样赚钱。你也可以接受(或拒绝)黑帮老大、警察、商人交给你的任务,从运送货物、护送重要人物、驾驶装满炸药的垃圾车,到暗杀某人、获取警方情报甚至与S.W.A.T战斗,完成任务的方法也将由你决定。举个例子,如果一个任务是开着一辆有尸体的车去垃圾场,途中遭遇伏击,你可以靠速度摆脱敌人,也可以设下陷阱,劫持对方的卡车直奔它的老巢,在彻底解决对手后再完成你的任务。这款移植自PS2平台的游戏也利用了PC的特点,加入了一些个性化的元素。例如,你可以在车里收听九种不同风格的电台。虽然这个细节无关痛痒,但能让玩家感受到他们的掌控力。坐在偷来的车里听广播节目,不也是一种别样的幸福吗?除此之外,你还可以把这些电台节目换成你喜欢的MP3音乐,还可以改变主角的长相。唯一遗憾的是游戏未能加入联网功能。

第三,暴力

《侠盗猎车手3》最大的卖点就是暴力。没有暴力,以上两个特征就失去了存在的基础。暴力对普通个体的吸引力显而易见,游戏中的暴力是廉价品。玩家在实施暴力时不需要付出太多的体力和脑力,也不需要承担任何责任。游戏一开始,你被女朋友背叛,成为一名囚犯,在去警察局的路上可以逃跑。显而易见,一无所有的黑帮小虾这个角色最容易激起演员的暴力欲望。《侠盗猎车手3》在澳大利亚等地已被禁播。很多人认为这种崇尚暴力和有组织犯罪的游戏是对人类道德的践踏,不应该在文明社会有立足之地。本文无意评论游戏对个体行为的影响,这属于心理学家的研究课题。我只想从道德的角度谈谈我自己的看法。手术会给病人的身体带来巨大的痛苦,但没有人认为这种行为是不道德的,因为它能给病人带来健康;同样,每年都有无数人死于车祸,但没有人认为汽车应该被废除,因为它能给人类带来便利。很多道德问题不能用线性因果关系来评价,只能用优劣比较的方法。对于玩家来说,游戏最大的好处是获得快感,但问题是,人们通常并不把快感视为道德上的好处,尤其是电子游戏带来的快感,往往被视为“空虚的快感”。具体到《侠盗猎车手3》,问题更加突出。它的快感很大程度上源于虚拟暴力的实施。抛开画面的真实性不谈,这款游戏的暴力程度可以说已经触及了底线。如果说普通动作射击游戏使用暴力的原因是为了拯救主角的生命,《侠盗猎车手3》中的暴力是一种不合理的宣泄;一般游戏对杀害无辜的人都有严厉的惩罚措施,但侠盗猎车手3却奖励杀害无辜的人。更重要的是,游戏中的暴力是一种互动形式的暴力,不同于影视节目中的暴力。它需要玩家的积极参与,比如漫无目的地开车撞向路边的行人,或者和妓女发生关系(加血)后预谋杀害妓女(拿回刚刚付出的钱)。这些行为虽然发生在虚拟世界,但玩家在实施过程中是有意识的,所以人们在考察其是否道德时,自然会用现实中的规范来衡量其利弊。《侠盗猎车手3》中的虚拟暴力对个体道德的破坏性是否大于它所创造的快感?如果答案是肯定的,游戏应该被禁止,但如果答案是否定的,这种虚拟暴力能被社会接受吗?一个极端的例子就是前段时间闹得沸沸扬扬的种族灭绝游戏。这类游戏在内容上有很强的种族仇恨倾向。假设它给玩家带来了快感但没有对他们的身心造成不良影响,是否应该允许它存在?

四个。评论

方先生在《科学地解决道德问题?文章通过著名的“电车难题”和“天桥难题”告诉我们,比较利弊的方法同样不能解决道德问题。以“立交桥问题”为例:“有一辆失控的电车疾驰而来,前方轨道上站着五个人,处境危险。在电车和五个人之间,有一座天桥,天桥上站着一个奇怪的胖子。救这五个人的唯一办法就是把胖子推下天桥,电车撞死他之后就会停下来。所以我们应该把这个人推下桥去救五个人吗?”这是一个没有正解的问题。暴力、快感、道德的最终决定权在读者手中。我无意挑起争论,只是想明确一点:请不要用简单的因果关系来审视游戏中的暴力。