《乱世之王》浅析
个人认为slg的魅力主要在于满足玩家的创造、社交、毁灭三大需求,乱世王者也是如此。为创造而设计的城市系统,为毁灭而设计的战斗系统和为社会化而设计的联盟系统。同时,这三个系统之间对玩家有正向激励。比如战斗系统提供的大量资源可以让玩家在城市系统上的创造进度更快;城堡系统可以在战斗系统中为玩家提供更高的胜率。
那我们分开来看。首先,看一下城市系统:
这里对城市系统进行简单的分类,了解其构成,然后大致了解各系统的功能:(主要是资源系统和军事系统)
1.资源系统分为三个方面。
首先是资源的种类。乱世的君王,类型不完全一样。有些资源需要达到一定等级才能解锁。在这种模式下,玩家的行为会发生一定程度的变化:
其实一目了然,资源的种类提高了等级的门槛,起到了调节玩家对游戏内容平衡体验的作用。
我们来看看资源的输出方式:
这里我们可以看到,资源输出的方式可以简单地分为五类,前四类也与最后一类有着本质的区别。最后一类加入了打斗的因素,所以对玩家内心的刺激更加复杂。先说第一种资源输出对玩家心理和行为的影响。
首先是运行机制。生产的运行机制是按照时间来建造建筑生产资源,每天通过点击来牺牲获得一定的资源。采集需要通过一段时间的体力占用来获得资源,资源道具是通过一些任务奖励获得的。其实市面上大部分类似cok的SLG设计都差不多。对于玩家来说,资源越多越好,所以玩家会对它的调节因素非常敏感。对于建筑制作和祭祀,调整因素主要是建筑等级和vip等级。对于前者,需要资源和等待时间,所以这里可以引出第一个主博弈:消耗已经生产出来的资源来提高生产率。后者需要充电。
至于采集,其数值是线性增加的,而建造产量是以二次函数的形式增加的,这将导致玩家在前期以采集为主要的资源获取手段,采集的调节因子也是采集地的等级。另外,地图设计的联动会导致玩家更愿意向网络地图的中心靠拢,产生联盟聚集,对游戏的生态起到了很好的作用。
同时,等待领取一般需要两个小时左右,会造成玩家每两个小时就要返回游戏查看,也可以提高前期玩家的粘性。
然后就是资源的消耗。游戏中的资源消耗主要有两个内容:
1.升级建筑
2.士兵的招募和晋升
这就引出了游戏中的第二个主要游戏内容:消耗资源升级和招募士兵。
接下来,我们来看看军事系统:
我们来看看军事系统的构成:
军队的构成分为两部分,他们的来源也不一样。先说士兵部分,资源系统接管。士兵是消耗资源的一部分,是游戏中必须存在的资源消耗大户。而士兵可以通过消耗资源来升级。这样的设计解决了玩家不想招募低等级士兵的问题,可以让玩家的游戏行为(消耗资源招募士兵)更加流畅。同时,前期的士兵招募系统的特点是士兵招募时间较少,等待时间相对较少,这也会让玩家频繁打开游戏进行招募,对于早期游戏的粘性非常有用。
武将的来源就是经典的抽卡系统,这是一种利用玩家赌博心理的玩法,就不赘述了。
武将属性包括武将类型(战争、辅助、发展)和对应属性值(对应属性值明显偏高)。将武将分为三类,将其价值观辐射到游戏的各个角落,可以让不同种类的玩家参与其中,大大增加了武将的应用广度。同时,武将等级与技能的关联也是一款经典的养成游戏,可以大大增加养成深度,激发玩家的心理优越感。也可以引出游戏的第三个主要玩法:武将的培养。
综上所述,资源系统、建筑系统和军队系统是城市系统的三个重要组成部分,三个系统的联动催生了三种玩法:
1.消耗资源生产建筑(渴望更多资源)
2.消耗资源招募士兵(渴望变强)
3.培养军事指挥官(变强的欲望)
其中,资源系统还可以引导玩家向中心圈靠拢,形成联盟聚集。集力系统还可以让玩家在前期更频繁的打开游戏,提高游戏的粘性。武将是加成培养体系,增加了玩家在游戏中的下沉成本,更离不开游戏。
再说乱世之王里的社交。Slg的社交一般分为两类:
1.积极社会化:一群人因为各自的动机而一起完成同一个目标。
2.逆向社交:人们为了同一个目标互相攻击。
然后我们来看看联盟系统的设计:
如你所见,联盟系统的设计目的是引起玩家之间积极的社会互动。主要方式如下:
1.建筑时间互助
2.资源援助
3.士兵援助
4.敌人成群结队地追击。
5.联盟商店奖励。
这五项中,前四项可以看做是系统提供的社交行为,最后一项是资源激励系统,鼓励玩家更多的去做这些社交行为。前四种社交行为可以概括为一种行为:“互帮互助”的行为一方面可以让人感受到一种“很伟大”的心理体验,同时也感受到一种团队中的个体非常需要的心理感受,即被需要。(个人觉得这个很重要。很多时候,个人离开组织的很大原因是找不到自己的价值,没有被需要的感觉。)
联盟商店是一种社会行为的激励,可以引导玩家积极帮助陌生人,对联盟活跃人员的增加和联盟的形成有非常好的作用。
此外,联盟系统还有激活奖励的机制,也会引导玩家在入盟初期开始各种联盟活动,也提高了联盟活跃度。
综上所述,联盟制度主要提供了这样一种“互助”的社交活动。玩家可以很好的体验到“我在联盟中有价值,被需要”的心理体验。同时联盟商店和活动奖励也可以促进玩家的联盟活动,对联盟活动有很好的促进作用,在联盟初期形成优质群体。
最后说一下战斗系统:
首先是战斗方式。乱世,主要有以下几种战斗模式:
可以看出,战斗的类型分为两部分,即pve和pvp。
对于pve类型的战斗,角色其实之前已经提过了。作为资源输出的一部分,前期可以像地图的内圈一样引导玩家靠近,更早形成联盟聚集的局面。另外,除了获取资源,野外的敌兵和势力据点可以帮助玩家了解己方部队的战力,让玩家更清楚的了解己方部队的战力。无论是cok式还是rate式,玩家都需要同样的动力来判断自己部队的战力,否则会大大增加玩家失败的可能性,从而增加失误率。陵墓冒险是建筑生产模式的另一种形式,不同的是它可以隐藏士兵,这使得系统成为对弱势者的补偿方案,玩家可以将士兵送到陵墓中躲避。这样,在游戏有可能出现的时候,弱势玩家会逐渐聚集到陵墓中,在“我们都不开心——到天荒地老”的情况下,这些玩家更有可能结成联盟建立社会关系。
对于pvp类型的战斗,最初的原因一般是对公共资源的争夺,当然也可能是单纯的攻击别人。游戏中系统设计的pvp场地都是和资源挂钩的(这是当然的)。夺取资源点,攻打著名帝都,都是系统提供的公共资源点。提供三种形式会让玩家有更通用的游戏流程:
1.当玩家逐渐向中心聚集时,玩家开始抢夺资源点。
2.通过掠夺,出现了敌人和盟友的关系,然后发展成了联盟之间的敌对关系和结盟关系。
3.名城周围的敌人联盟开始争夺名城。
4.在胜负未决之前,胜利联盟最终会占领名城周边地区。失败联盟的成员有的会转型成胜利联盟,有的成员会被佛门培养(失败概率大),有的会退出巡回赛(无奈,这也是slg的劣势,总会有被游戏抛弃的玩家)。
5.帝都一开,胜盟争之。
这里我们提到另一款类似cok的游戏《野蛮时代》。和《乱世之王》相比,里面设定的战斗系统缺少名城的设计,所以和上面的步骤相比,少了第三项。与《乱世之王》相比,地区间联盟斗争的开始将是坎坷的。可以说,乱世之王的名城设计会使区域联盟。但同时,失败联盟产生越快,玩家流失也越快,各有利弊。谁好谁坏不在这里。
最后说说战斗机制:
其实因为某些原因,我还没有完全理解战斗机制,但我可以从几个明确的方面来说一下:
1.伤兵机制本身就是一个优化玩家体验的设计,一方面减少了失败者的挫败感,另一方面增加了胜利者的优越感。这里可以看一些攻城战时的战报截图:
由此可见,攻城方的伤兵转化率很低。即使在胜利的一方,也可能全是死兵,没有伤兵。这种情况下,对于攻城方来说,成本会大于防守。当然,没有什么可以阻挡那些决心攻城的人,这会让玩家想要通过碾压来攻击敌人,玩家会选择更少的几乎可以战斗的策略。对提高玩家的消费有很大的帮助。同时,这也是减少失败者挫折感的一种方式。
2.排机制
排的机制意味着士兵在战斗中有位置的概念,例如:
简单地说,规则是这样的:
1.远程兵站在近战兵后面。
两队之间有一段距离。
3.当前兵一轮打不到敌兵就往前走,能摸到就进攻。
这些项目可以导致士兵之间的武器克制。比如弓兵克制陆战队员(弓箭手先打陆战队员)和近战骑手克制弓兵(近战骑手可以冲锋远程单位),可以产生兵种的克制:
虽然上述军备克制看似各种各样,但只要满足于没有最强和最弱的军备,就是合格的军备克制关系。武器克制的作用是加深游戏性,给游戏增加策略。有了兵种克制,玩家会从力量到兵种两个维度去关心对象,单臂者会更愿意找盟友合作攻城,增加社交性。
然而,这里还有一个方面需要注意。我觉得这是乱世王者团队非常高明的一点。根据兵种的克制,玩家不能只招一种兵种。但是,这仅限于数值几乎相同的情况。价值观被碾压会怎么样?答案是显而易见的,那就是弓兵是最好的选择,因为弓兵总是第一个行动者。在这种情况下,大R玩家可以在不研究武器克制的情况下,通过碾压弓兵的价值轻松结束战斗。对于同级玩家来说,不同级别的玩家通过策略决策,通过数值滚动就能轻松取胜。两个级别玩家的获胜体验都很好,真的很奇妙。
3.盾弩试验
盾弩测试的目的是探索在输出防御下,士兵数量的增加对其有什么影响:弓弩手数量翻倍时,输出增加40%
1.弓弩手数量翻倍时,产量增加40%。
2.盾兵数量翻倍,减少输出效果15%。
显然,系统鼓励攻击。在这种情况下,玩家会更愿意招募进攻型的士兵,这就下意识的培养了玩家的攻击性,让冲突更容易发生。游戏内容更加活跃。
同时,1: 1的非线性增长关系,也会让玩家的选择更倾向于碾压,对提升玩家的消费和活跃度很有帮助。
总结战斗机制的排兵布阵机制,一方面督促玩家合理搭配兵种,增加游戏深度,暗中引导大R到一条最优路线,对高低级别玩家都有很好的体验。低水平玩家可以感受到“我凭智商打败你”的快感,高水平玩家可以感受到“我不用思考就能打败你”的快感。
强调进攻兵种的盈利性,暗中给玩家主动进攻的优势,让玩家更有攻击性。“攻武这么赚钱,我还不如出去攻”的体验活跃了游戏的气氛。