史玉柱投资《征途》靠什么赚钱?

简单地说,它是投机的概念,其核心概念的本质是

看我收集的报告!

2006年4月21日,《征途》公测,6月11日创下中国67万mmorpg写实网游在线新纪录,再刻68.2113万的新高度。用半年时间走完这段奇迹般的旅程,还是挺让人费解的:统一江湖的《传奇》之后,真的有这样一款游戏能让如今口味多变的玩家如此排斥吗?世界级3D魔幻大作《魔兽世界》,64万同时在线会被一款国产2D游戏轻松跨越?

一个人的旅程

从“巨人”到“脑金”,史玉柱一直走在一条没有人涉足或涉足的道路上。很多人都没想到,他会一头扎进网游,以《征途》开始网游之旅。这个名字很有象征意义。

其实,“征程”并不是简单的克服困难,坚持前行,而是一个接力前进的台阶,一个在高处接力前进的台阶。丁磊和陈天桥已经占据了高位,他们用俯视的目光投下了很高的门槛。唐骏这个门槛的敲门砖是1亿,史玉柱却义无反顾地踩了进去。

史玉柱的营销思路往往出人意料。他异常高调的言论,夸张高深莫测的宣传攻势,不计费用,给大家的感觉就是“看看也好,试试也好”。

一个免费的国家网络游戏的旅程

2005年,国内所有的网游公司都在思考一个问题——基于点卡收费的网游盈利模式正在逐渐失效,越来越抠门的玩家在越来越丰富的网游面前变得刁钻。突破的运营模式在哪里?

2005年底,盛大首次宣布免费模式,依靠道具、外设等服务盈利。但这种模式并不被所有行业看好。当年盛大亏损财报的发布,给了业内反对免费模式的人很多注脚。值得注意的是,盛大免费模式几天后一头扎进网游行业的史玉柱也宣布自己的旅程“永远免费”。当时业内有一种说法,认为“免费模式”其实是史玉柱的主意,是盛大旗下一家公司无意中透露出来的,盛大的声音也是给征途的礼物。虽然史玉柱已经失去了“免费模式”的旗手,但《征途》这款国内第一款完全按照免费模式打造的游戏,在免费模式的运作下,依然让它运行的比盛大更流畅。

2006年4月21日,公测开始当天,同时在线突破20万,成为网游公测当天在线人数的历史纪录。之后的几个月,30万,40万,50万,60万,一直到现在的68万,在营业收入上,月利润也从3000万人民币,700万美元增长到现在的850万美元。征途在短短七个月内攀上了同类网游的巅峰。如果说免费模式是从盛大开始的,那么现在的市场考验就是从征途开始的。

模特的旅程

“创新”是每个企业的核心竞争力。但如何把握“创新”,什么是“创新”?每个企业都有自己的定义和行动。

征途也在践行自己对创新的理解。但如果这种“创新”遇到传统,那就是“搅局”,也就是“装专家”。从征途打造游戏的“百科全书”,到弃“小而精”,取“大而全”,从游戏的各种功能设定到各种运营策略,征途在创新的道路上从未停止探索。这一时期《征途》对网游行业最大的贡献就是开创了征途模式,一场以给玩家发工资为主要手段,以构建和谐网游社会为主要目的的第三次运营革命。

“征途模式”对行业的冲击和影响随着时间的推移逐渐显现,这种模式被越来越多的经营者学习、借鉴和发扬。成为推动游戏普及的有效法宝。

创造大场景的旅程

上线7个多月,688438+0130000人同时在线。这不是一个简单的数据列表,而是一个里程碑式的事件再次被公布。

盛大引进了韩国传奇,在中国网游界树立了一块“传奇”的招牌。这个“传说”几年来一直在提醒着网游界的大佬们——不管是谁、哪个游戏跨过了这个“传说”,那么他和它将是“山是最高的”,他和它将是“其他的山在天空下都显得矮子。”。

《朱军》和《魔兽世界》都曾试图跨越这个传奇,欧美奇幻大作、可口可乐捆绑营销、魔兽群众基础的结合近乎完美。但是64万已经停了,朱军和魔兽世界已经在思考如何拯救失去的玩家群体。

2D国民网游征途也朝着这个目标做了冲刺。

20万人的公测是一个“点”——一个随时往更高处爬的原点。

45万人的“发薪日”是一条“线”——一条把前面的玩家和后面的热情串起来的直线。

68万人的“记录”是一张“脸”——一张创造了大场面,并且执着于创造更大场面的脸。

虽然《征途》把他的68万后一代的重心转移到了“让玩家满意”、“提高游戏生命力”、“延长游戏生命周期”上,但史玉柱“护60、争80、盼100”的梦想不会穷尽。无论重心如何转移,我们都毅然处在一个高增长期的“征途”中,目前的上网人口还有很大的突破空间。在《征途》五年研发计划的蓝图下,在每个季度一条信息的期待中,《征途》永远在旅途中。

伪装成抢钱游戏的旅程!!!

自从曾经叱咤江湖的史玉柱以资深玩家的身份投资2亿进军网游行业以来,关于他的新闻就一直没有停止过。面对媒体,史玉柱指出,国产网游90%都是失败的,他的征途打了80分,吊足了玩家的胃口。2005年6月5438+065438+10月,征途内测正式公布,2006年4月下旬进入公测阶段。官方宣布公测六小时内在线人数达到20万,随即遭到业界和媒体的质疑。征途上百万获奖玩家名单和多年前网易教育频道的高考名单一样。官员涉嫌欺诈。行业传闻从开始内测到公测“征途”已经赚了7亿。然后越来越多的老玩家反映在游戏里花钱很多。有段时间“征途是不折不扣的贵族网游”;玩家诸如“请不要用‘避免末日’的口号来标榜你骗人的高尚网游”的呼声越来越高。相关内容的文章也陆续出现在报纸《征途》上。玩家在文章中写道:“不花钱玩,无法呼吸;花个几百元,很郁闷;花了几千块钱玩,勉强过日子。”面对这么多的对与错,我们来看看这个游戏是什么。

娜娜在这里随口问了一句,大家花在哪个游戏上的钱最多?

死忠蝗虫花两周时间玩征途500元。

他们的初衷很简单。反正他们是免费的。闲暇时,他们上去四处看看,打两次怪物。结果两周后,玩家发现不对劲,很快退出游戏,放弃了已经训练到77级的法师账号。“真实情况与想象相差甚远。除去上网费,两个星期我花了500多块钱,都花在了建设备和升级上。冲关是每个游戏最基础的,但是征途中的任务是可以升级的,而且远远快于正常的升级速度,不受游戏疲劳系统的限制。

你必须支付游戏币来完成任务。任务越有经验,用的游戏币越多。当你开始做30级以上的任务时,完成当时的所有任务需要花费100两白银以上。等级越高,花费越大,100等级左右要花费几千两白银。虽然任务数量有限,但征途服务器维护频繁,一度创造了网游停机维护的纪录(平均一天停机维护三次)。每次维护后,可以重新执行已完成的任务。一开始我们觉得占了便宜,找到了快速升级的窍门。现在想想,是被运营商给困住了。因为在《征途》中,所有的怪物都不会直接掉落游戏币,只能通过出售爆炸怪物的物品来获得,而这些钱只够玩家买药和修理装备,那该怎么办呢?购买旅程卡,然后在游戏npc处兑换成游戏币。1元人民币可以兑换成40两白银的游戏币。做一个任务大概需要人民币3元。

身双宝宝也是花钱的主。体双宝贝只有用人民币充值后才能使用。1块钱可以用4个小时,一天就是6块钱。

在17173论坛上,一个叫“玉面”的玩家给征途的玩家算了一笔账:

1元人民币=40两白银(征途官方报价)。

1元人民币=在征途世界说4句话。

1元人民币=生命1(补红药每天需要10-20)。

1元人民币=神奇1(补蓝药每天需要5-10)。

1元人民币=宠物4小时。

1元人民币= 60级玩家修复装备一次。

1元RMB =90玩家复活一次到位。

1元RMB = "精致" 1(装备升级的宝石。1件装备升级为11颗星,100件幸运,200件不幸运。

1元RMB = 10蝴蝶(配送物品带记忆位置,性价比比较高。每天需要20-50个)

此外:

2元RMB =生命力1(行李中有生命自动使用)

2元RMB = 1件新风尚(每件增加生命魔值10%)。这是征途世界里性价比最高的物品)

以上是日常开销(不包括每天的付费任务)。

免时,即不需要购买点卡,玩家安装客户端注册账号后即可进行游戏。但是增值服务需要花费人民币。比如没有时间训练的玩家,可以买宝贝,用人民币充值,不用训练。另外,游戏中好的装备也需要用人民币购买材料来建造。"

怎么抢钱?

比起厂商明明收卡却很公平的游戏,你更喜欢哪个?

作为一个资深玩家,可以先对游戏是否好用做一个基本的判断,这对征途来说还不错。创建游戏角色的界面比较粗糙,游戏画面风格与《传奇》系列非常相似,游戏界面与《魔兽世界》几乎相同。一开始游戏是用任务来说明的,推动剧情的方式也不一样。10的水平后,来到了主城区凤凰。起初,我真的被城市里热闹的场景所吸引,尤其是城市里几十个NPC的出现。一个城市能看到的比赛很少。游戏中,任务类型分为主线和支线。万一玩家找不到任务目标的位置,会通过自动寻路自动到达要杀死的NPC或怪物。让初级选手打得流畅轻松,不至于因为不知道下一步该何去何从而半途而废。对于天生懒惰的玩家,提供了自动杀怪系统。只要在系统设置里开启这个功能,就可以轻松杀死怪物完成任务,然后自动回去领取奖励。任务奖励除了金钱和经验,还有必备的武器和衣服。前20关不需要在店里买任何武器和防具,只要留着买药的钱就行。

在欣喜地看着人物等级上升的同时,也发现了尴尬的一面。因为我摆脱不了钱,卖货的钱明显跟不上升级药的需求。为了节省时间,我通过官网用银行卡买了一张点卡。最低金额15元可以在游戏中兑换15金,然后通过股票庄家。有了几百两银子,你可以花一两银子请城里的NPC贤士回答一次问题,以获得经验。每次20题,涵盖文学、常识、经济、生物等多个方面。根据答对问题的数量,可以获得6000-8000的经验,这显然比杀死一个陌生的50经验的升级方式要快得多,让玩家在回答问题中增长见识,不再沉浸在打打杀杀的世界中。一两银子相当于3毛钱人民币左右,对业余时间少、上网费高的在职人员有一定吸引力,可以通过答题赚取经验达到快速升级的目的。人物等级快速升到20级后,就可以开始在凤凰城的镖头那里接20级镖头的活了。每护送一个押运员,都要先交一定的押金,然后才能送到邻村。一路上基本没有什么危险。每次出行都有一定的时间限制,一般都能按时完成。奖励的钱可以用来补充药费,还是不需要投入太多钱在设备上。后来,我的生活依然轻松自由。去各个村子看风景,在绵绵的细雨中漫步,约了几个朋友组队聊天。

40级之前,游戏流程基本正常,即使钱不够充值一两张卡,也是正常消费。自古没有免费的午餐,金钱换来时间,也验证了“时间就是金钱”这句名言。40级以后,我开始体会到钱的重要性。没有钱,我会很沮丧。玩家被高经验值的任务所诱惑,可以花钱打造最好的装备。PK的时候,玩家装备的作用非常明显,玩家技术含量低。他们往往在瞬间结束战斗,多次被杀。在经历了失去装备的郁闷局面后,一些玩家迫于无奈产生了报复心理,开始投入大量资金快速提升自己的等级,在短时间内打造高级套装来保护自己的人身安全。

以建筑设备为例。从40级开始,玩家每10级可以换一套装备,一套装备有10件。装备分为白色装备、蓝色装备、黄色装备、绿色装备四个等级。白色装备,蓝色装备,黄色装备的属性没有太大区别。与其他颜色装备相比,同级绿色装备的属性是其他颜色类型的数倍,而且绿色装备的唯一来源是玩家自己生产,也就是说一个50级的玩家需要375元人民币才能造出一件绿色装备。而且,创造一个绿色装备的概率很小。创造出来的绿色装备大部分属性都很差,更差的是比其他三色装备好。玩家可以无限创造绿色装备。个人玩家在某一关花费10000元打造一件好的绿色装备,玩家计算每10关打造一套绿色装备需要花费20000元。当然,这也是一个极端的例子。升级装备的效果是,一个50级的绿色装备玩家可以轻松击杀一个100级的普通装备玩家,而且即使玩家拥有最好的装备,也有可能被别人击杀,所以游戏中引入了装备绑定功能,绑定的装备可以增加一些属性,绑定的装备不会爆炸,但是装备绑定之后就不能买卖和交易了。如果玩家愿意花钱,十天就可以达到100的等级。如果玩家不花钱,几个月后也达不到100的水平。

除了建造装备的费用,还有高级药物,生命药,魔药,可以自动吃,免去玩家手动按键,加血量也大。根据添加量的不同,价格从1两黄金到5两黄金不等,白银是买不到的。它最大的作用就是在PK中维持生命值,谁愿意吃药,谁就在PK中占据优势。难怪《征途》中引以为傲的万人战系统被玩家称为吃钱之战。谁吃药最多,谁愿意在战斗中投入最多的人民币,谁就是最后的赢家。游戏中还有一些道具只能用黄金购买。比如蒙面玩家可以不表明身份,也就是说你杀了人,那个人不知道是谁杀的。很明显,这种想法反映了自古以来蒙面江洋大盗,那些杀人放火的恶劣行径和违法行为的想法现在被公然引入游戏,产生了负面作用。至于游戏中的各种收费项目,不胜枚举,比如送,复活,寄售,成家,结婚等等。,以及游戏特色之一的身体双宝宝,可以自动打怪物,起到代替玩家升级怪物的作用,但是每小时0.25元。

护送是所有任务中可以获得的最高经验,但是你必须先把钱交给系统作为押金。如果你在运输过程中被杀,镖被抢,押金会被系统没收,抢匪也可以得到一些钱。这种设置似乎鼓励了抢劫的发生。突然,在高等级的边境地区,出现了一伙强盗,他们中的许多人穿着最好的绿色衣服,他们的战斗力可想而知。一般独行侠都难逃其害,即使邀上三五好友,也难以抵挡。有玩家统计,一个职业强盗队一天能抢人均价值30-50元人民币的物品,对他们的身心健康成长造成了负面影响。另一方面,网络游戏则不同。他们甚至可以互相交流经验,研究安排作战计划,然后亲自实施并从中获利。其中的快感和乐趣甚至可能让一些年轻人上瘾。作为资深玩家,游戏策划自然对此了如指掌,并利用了这种心态。显然,聪明的游戏策划人,在经济利益最大化的理念驱动下,已经迷失在其中,忽略了社会责任的存在。

我们可以感受到《征途》在游戏设计理念和免运营模式的外壳中,透露出逐利资本的本质和迫切快速回收投资的欲望。史玉柱曾说:“玩网游和做保健品一样。你真的要靠回头客,就是看你能不能吸引他。那么这个吸引玩家的法宝是什么呢?它是免费的。”显然,这句话只说了一半。事实上,《征途》最终吸引玩家的法宝绝不是免单,而是对玩家心态的深刻研究及其运用。现在市面上大量的休闲游戏都是免费运营的,也有很多大型网游打着免费运营的旗号在运营,但都没有一款能像征途这样把玩家的心态研究的这么透彻,把自己的份额表现出来。看看征途的几大特色:万人大战,智能回答,监狱系统,举报系统,股票系统,宠物训练系统,都是围绕钱服务的。

征途的金钱消耗完全是无底洞,造一套好的装备可能要几万元。显然,如果一次性支付这么大一笔钱,大部分玩家是接受不了的。不过征途的高明之处在于,这些高级装备并不是像其他网游一样一次性购买,而是逐渐的,让玩家一点一点的消费,最后算总账的时候才会后悔。游戏将装备分为白、蓝、黄、绿四个等级。最高级的绿色装备需要三个四级材料,造十几种绿色装备要几百元,升级到10还要一整套新绿色装备。玩家的钱就在这无尽的装备建造中一点一点被吸上来。

建筑设备是一次性投资。虽然巧妙的分成了多阶段消费,但是单次消费的金额还是可以算是相当高的。为了让意志坚定的玩家在更小面额的消费中消失资金,征途把恢复医学的消费投资的逐利本质发挥到了极致。用钱购买的高级恢复药,可以自动补血,有了大量这种恢复药做后盾,就可以在PK中占尽优势。这种制度设计让PK的过程变成了一个为征途烧钱的过程,而以政府宣传为主的万人大战则变成了一场群体大规模烧钱的“战争”。没有钱,所有的分工合作和战术规划都没有用,战争的胜负取决于双方的金钱投入。这场战争没有真正的战胜国。战争烧的是玩家的钱包,唯一的受益者是在数钱笑的运营商。

征途劫制度无论从游戏平衡,还是社会道德,甚至法律,都存在很大的问题。征途模拟了一个真实的抢劫环境。玩家需要交钱作为押金来赌飞镖。一旦他们在赌飞镖的过程中被抢劫,保证金将被没收,劫匪将获得一定的金钱奖励。这使得抢劫成为一种赚钱的方式。而且这种抢劫是和真金白银挂钩的,和现实世界的抢劫没有本质区别。只要有钱,玩家甚至可以掩盖自己的罪行,让受害者无法知道凶手的身份。这进一步助长了杀人盗货的恶性行为。

因为一切都和钱挂钩,很容易产生大量的社会问题。近年来,关于网络游戏造成的负面社会影响的媒体报道越来越多,而在这些事件中,经济投入过度带来的社会问题和PK设定引发的现实冲突是最突出的问题。网游的PK问题,在韩国是一个像色情、暴力一样有着严格法律限制的游戏设定,金钱是PK的唯一决定因素在法律上也是有争议的。更重要的是,这种严重破坏游戏平衡性,利用玩家冲动消费心理的游戏,会导致玩家对整个网游行业的不满。最终玩家抛弃的不仅仅是一款网游,而是整个网游行业。

你是有工资的工人还是没有收入的学生朋友?

看看魔兽世界有多少玩家即使60级已经快一年了还没有选择离开,也没有人喊花了多少钱,也没有人抱怨几个月拿几件装备打通一个副本的进度。如果征途上层是60级,相信没有人会急着快速升级,最好的装备一步到位。依靠不断升级的设计思路,也是韩国泡菜网游的初级阶段。“80%的免费玩家在支持游戏,20%的付费玩家在享受游戏。”这是游戏设计者的美好愿望,也是期待中最好的结局。然而,当有一天这20%付费玩家醒悟过来,选择离开,那么这段旅程就真正走到了尽头。