泰格立志传4的游戏特色
四代最大的特点就是高度的自由和开放。和以前的游戏一样,玩家只能和木下一起玩游戏。在游戏过程中,当与他人的亲密度达到三心时,可能会获得此人的“主角卡”,然后就可以扮演此人开始新的游戏。这个可以玩的角色多达600个,包括了战国时期所有的精英(还有一大堆垃圾)角色,也就是所谓的《战国决心传说》。在游戏过程中,KOEI还为那些名人准备了很多事件,几乎囊括了战国时期所有的著名事件,选择不同的人来玩游戏的触发条件也有所不同,让我们可以通过不同的人的眼睛和角度来观察和体验同一个历史事件,感受世界的沧桑。
四代人的职业也极其丰富。除了像前几代一样成为官方武术家,还可以选择。
选择做一个忍耐力超强的忍者,或者做一个世界富商,每个职业都有相应的职业评价体系。这样玩家可以体验到丰富多彩的生活,同时也方便玩家站在不同的角度去品味波澜壮阔的战国。
角色属性方面,四代大大增加了角色的技能,每个角色都有16的技能,对相应的活动、任务、战斗都有很大的影响。技能是可以通过锻炼来提高的,KOEI设计了很多有趣的游戏供玩家锻炼技能,难度随着等级的提高而增加,大大增强了游戏的可玩性。
另外在画面上,四代比三代有了更大的提升,尤其是在场景和人物头像的绘制上。四代的头像在三代的基础上,明显借鉴了KOEI的一款PS2游戏中的人物头像,让人物头像更加精致分明(个人感觉比五代更舒服)。
总之,四代在继承了二代几乎所有优点的同时,又有了很大的创新。虽然他们突出了培养和角色扮演的元素,但他们减少了战略战争的元素。而且有的人不喜欢打卡的方式,但还是拿的最多。
统计玩家的喜好,吸引大量玩家加入。
泰格4在3代之后很久才出现(对比其他KOEI游戏的开发周期)。泰格4综合了以往泰格游戏的优点,开发了一个可以大大增加游戏可玩性的系统,那就是集卡系统。这套系统最大的亮点就是将卡牌分为人物、技能、名胜等不同类型,从侧面大大增强了游戏的可玩性,尤其是对于一些完美的游戏创意和收藏者。在这个系统中,角色卡是最重要的。具体设定是玩家游戏过程中,与其他武将发生关系。关系最好的时候,他可以拿到角色给的自己的卡,结果就是玩家可以选择角色玩游戏。此外,角色卡分为三类。关系满了,一般卡直接送。关系满了就获得满足NPC一个条件的条件卡,必须通过其他特殊渠道获得的特殊卡。这样的设定不仅大大增加了玩家玩游戏的积极性,还要求每一个收集特殊卡牌的人对游戏本身、各种历史事件、人与人之间的关系都有非常深入的了解。在我看来,泰格4的成功之一就在于此,让玩家不再只是玩,让你不自觉的去研究游戏的背景。当然,这样的设定也给一向难以上手的光荣游戏又增加了一层壁垒。可能很多玩家被挡在了屏障之外,但在我看来,还是有必要的。和往常一样,我们继续从角色扮演和策略游戏两方面来分析泰格4。
可以看出,在角色扮演模块中,泰格4吸收了之前的各种优秀经验。首先,交互感受得到了提升。虽然地图的对比度比太阁1和2缩小了不少,但是城市和城镇都做了立体,这是我很大的遗憾,在太阁5中没有继承,总体来说还是有很多NPC的。除了人物的能力和技能之外,特殊的卡牌也成为了区分人物的重点。这些特殊的卡片用于一对一战斗、联合作战以及其他执行任务时使用的卡片。这些卡牌的多样性真实的体现了武将之间的差异,比如上善千信的特殊野战编队卡牌“车悬”,上泉伊势森的特殊个人战卡牌“龙尾归来”和“大剑师”,都体现了一代军神和大剑师的威慑力。还有一个题卡,可以补充和修正能力。这张卡使玩家在自己锻炼的过程中能够追求更多,并且有一种潜意识的成就感。正是因为这些特殊牌的存在,战国时期的一些英雄在人物定位的设定上,基本上变得比以往任何一部作品都更加平衡。自由度几乎是继承自太阁2,最大的突破是在这个战国时代,玩家不再只是作为战士追求权利和荣耀,而是成为商人、忍者或者剑士(剑士也可以看作是一种副业),游戏过程中由于身份不同可以触发很多不同的事件。这个设定让游戏更加多样化,这个设定在泰格5中得到了更好的强化和完善。
我们来看看具体操作。首先,小游戏的介绍。我说开发新天需要在太阁2打个小游戏,新天在太阁4得到了空前的强化。无论是锻炼能力,修炼技巧,还是任务执行,都有相应的小游戏可以玩。你的目标的效果会通过你玩游戏的效果来判断,有些技能会帮助你玩一些游戏,尤其是在泰格4中。这样的设定效果明显,对玩家实力要求较高,游戏效果更加透明直观,但也存在一些不足。太哥4中的迷你游戏有太多靠运气的因素,比如练骑术几乎是一个完全靠运气的游戏,这在太哥5中得到了更好的提升。在玩家关心的单挑方面,就是选卡模式。有通用卡和专用卡。通用卡可以通过几种组合发出不同的技能。尤其是针对几个特殊角色的通用卡还有一些隐藏组合,而特殊卡又分为使用卡、被动使用卡和长期居留卡。特殊牌往往是区分人物武功高低的关键,也是胜负的关键。游戏中的具体角色我就不多说了。
我们来看看宝藏的情况。宝物基本采用三代模式,分为7个等级,4级以下不是唯一宝物,简单来说就是送礼专用品。但休纠正了三代人的缺点,很多高等级的宝物基本都物归原主,比如本多忠胜的蜻蜓剪,象征成家权的鬼丸,宋勇为之而死的古天目坪蜘蛛,前田庆次的松风等。这会引起玩家对这些难以得到的宝藏的好奇心,从而了解这些宝藏的历史背景和传奇故事。这个设定虽然没有创意(因为三国早就这样了),但是在太阁。而且在获得宝物的方式上也有创新,有一些特殊的宝物,需要满足一定的条件才能触发一定的事件,完成一定的任务才能获得,比如剑和田(草剃剑),这也增加了游戏的可玩性和研究抗性,是游戏真正的亮点之一。而且泰格4中引入了交易品的设定,玩家可以通过运输交易品赚取地区差价来获取巨额利润,而不是像泰格3那样赌博。
再看这部分的战略游戏,首先,泰格4还是采用三国的领地模式,不可能一次性闯入敌方领地。虽然我一直希望在游戏出来之前恢复1和2的系统,但开发者似乎认为这种模式更有利于战略布局。泰格4的战斗很像一对一的战斗,无论是野战还是攻城战,都有一般卡,特殊卡,居民卡。不同的是,野战中士气是最重要的指标之一,但正面攻击效果也比以前强,影响士气的一个重要因素是对抗前决定的阵型。香可的阵型对全队士气的影响高达30%,使得军神尚山因其独特的车悬阵(虽然没有月牙阵的优势)在场上占据优势。而攻城战就不一样了,不会有阵型的影响,但是却把城市防御程度的重要性提升到了第一位。只要防御变为零,无论还有多少兵力,都将赢得这场攻城战役。这让一些城市更容易被攻,尤其是有了“土龙攻”的长期居民卡和“门爆”的特殊卡。结果几年都没破的石山寺,一个月就被我拿下了,游戏的历史真实性变得弱了很多。现在觉得这个设定很可惜,即使在太哥5中,虽然这个遗憾有所缓解,但是并没有完全解决。而泰格3中增加的战争军械炮在4代中更是得到了加强,尤其是在攻城战中。我在心理纳闷,随着时代和泰格的发展,科技似乎成了第一战斗力...
泰格有5个人物能力,16技能,接近泰格2的设定。就像我上面说的,虽然泰哥3中人物能力的设定不是很成功,但是我找到了一个融合了泰哥1和2的中庸之道,而这个中庸之道让我在4代和5代中感觉很成功。在他指挥下的NPC的练习中,这个设定近乎完美,能力不变,从而避免了太阁2中垃圾人物也是天赋的可能,也区分了武将的特点,能力也是一个资质,决定了武将练习技能的上限和成功率,从而避免了太阁1中武将不变的原则。对于他的将军来说,如果他们有特殊的卡,英雄也可以学习,这也鼓励玩家知道有哪些特殊的卡,如何学习。个人觉得这个设定很成功,所以在第五代得到了继承和发扬。
补遗:太阁4有10景点卡。这些景点分布在地图上,你去特定的地方就能得到。这个设定很有意思,提醒人们要开发自己的旅游资源,让玩家更了解日本。感觉游戏里又多了一个让玩家惊喜的地方。此外,玩家期待的新武将登录也从2日开始实现。虽然只有2张脸可供选择,但却为这款角色扮演游戏增色不少。这两个设定无疑是成功的,泰格5中前所未有的强化就是最好的证明。
泰格4有595个武将供玩家选择(当然前提是拿到人物卡),5人有600个加成卡,游戏性突飞猛进。此外,非常受欢迎的集卡系统将游戏本身的质量提高到了前所未有的强度。虽然卡制一直有争议,但不得不承认,荣耀给泰格系列换了新血,成绩也是可圈可点的。我对泰格4的评价是:一部承前启后的革命性大作。