触乐夜话:那些“反人类”的游戏操作设计有多可怕?

前几天因为搬家,把很久没打理的电脑,主机,光盘,游戏杂志都拿出来了。老主机拿出来打开看看还正常不,我就顺手试了几个游戏。我没有过这种感觉,直到我尝试过。更别说PS2了,拿出PS3游戏有点像上辈子的事了。

我们来看看那些“反人类”的游戏操作设计到底有多可怕。

我尝试了一些PS3游戏。不仅是用的按键设计不一样,因为手柄上没有触摸板,而且总觉得少了点什么。可能是太习惯按触摸板打开世界地图了。当然,去体验PS2游戏,那种陌生感会越来越明显。只有把这些老机器拿出来短时间体验,才能强烈地意识到,随着硬件的变化,主流游戏的操作体验——包括UI设计、键位设置、操控方式等。——变化很大。

毕竟最早的PS2游戏诞生于19年前,最早的PS3游戏诞生于13年前。和今天相比,当时的游戏设计理念和习惯真的是天壤之别。

杆头和握杆曲线的区别最终体现在手感上;选材的失败最终体现在裸露表皮的蘑菇头上...

现在如果你还能找到一个正常的N64,回去玩《007:黄金眼》,你还会发现极度反人类的操作:

y轴自然反了,设置里好像取消不了;前后左右旋转角度设计在摇杆上,左右平移和上下旋转角度在C键上。现在习惯用手柄玩FPS的朋友可能连在这里走路都有困难。

简而言之,让人感觉舒服的前提是自然符合人的行为习惯。遇到危险时,人的反应一定是转身就跑,而不是想着怎么先转身再迈开腿;当你在战斗中,用R2射击或砍杀会更令人耳目一新。