《对马岛之魂》评价:模板开放世界中的武士游戏

对马岛之魂,作为一款独立游戏,我觉得已经足够优秀了,但是作为PS4结尾很有可能是大结局的第一方独占游戏,我觉得有点差。虽然有点烂,但是很有代表性。

在PS3时代,游戏机买开发商而不是花大价钱垄断游戏,似乎是主机大战的另一种取胜方式。

如果这种模式在PS3时代还处于初级阶段,那么在PS4时代就会出现一些混乱。索尼和微软都是从buy buy开始买的,但是各个工作室一直保持独立,以至于资源和人力都是重叠浪费的。

直到PS5和XBX时代,主机高层才开始齐心协力与品牌进行资源整合,于是微软在19年公布了统一的工作室名称——Xbox Game Studios,索尼在20年公布了统一的工作室名称——PlayStation Studios。

很明显,这种行为是针对下一个时代的运营。到下一个时代结束的时候,我估计会拿对马岛和PS5时代的独占游戏对比一下,看看下一个时代发生了什么变化,无论是工作室模式还是成品游戏。

在我看来,对马岛是对整个PS4时代游戏行业的精简总结。

它有一个明确的游戏主题——日本武士。

它有几款类似的游戏,你可以在玩之前立刻联想到——刺客信条,上古卷轴。

它有自己的战斗系统,但是你好像在其他游戏里见过整套系统,比如蝙蝠侠和暗影魔多。

它有着抢眼的风格,逼真的画面让你觉得真的好好看。

它还有精致的过场动画,尤其是前几个剧情的转折点,让你从一开始就觉得游戏很棒,很有诚意。但是背后的内容越来越同质化。

综上所述,在以当今游戏技术为底线的前提下,我们参考了很多大家熟悉的游戏机制和系统,做了一款特殊的角色COSPLAY主题游戏。

听到这句话,你的第一反应是,游戏不都是这样的吗?

基本上就是说我们现在的游戏环境已经被这些精简的作品包裹起来了。

精简的工作好吗?当然是了。这和问经典桥段好不好是一个问题。精简的工作展示了最安全的机制和系统,大多数人可以快速吸收和理解。

因为只有这样,玩家的学习成本是最低的。

它的目的和商业片一样,不是让你去思考,也不是以游戏为载体去拓展和探索疆域和新模式。这只是为了让你开心,简单地自娱自乐。

从这个角度来说,《对马岛之魂》自然是一部优秀的商业流动作品,我很欣赏。

这一期大家就跟着我和狗哥来评价一下这款致敬日本剑戟的游戏吧。有什么好玩的?

近两年有明显日本元素的动作游戏出现。除了《战国巴萨拉》这款游戏的系列之外,可能只有《战国之矛》这款世界面貌和战国实际历史不同的游戏了。

最接近对马岛的游戏,同时有武士和忍者的元素,可能真的只剩下狼了。

“狼”表面是忍者,内心却是真正的武士。一提到BOSS,总是积极努力,满脑子都是犹豫失落的精神导师魏明的口头禅。

对马岛表面上是武士,实际上是真正的忍者。就算他一开始想打1对1,忍者的道具也太好用了。

不管多少人,一颗黑火药炸弹扔过去,死的死,伤的伤,剩下的估计马上就是逃兵了。

整个游戏的故事讲述了马武士和蒙古士兵之间的战争故事。一场战斗开始,几乎所有的战士都死了,只有我们的主角和他的叔叔活了下来。

而且游戏的主线剧情极其简单,用自己的力量聚集伙伴,营救舅舅,反击,最后取得胜利。

所以整场比赛大部分时间,我们都是一个人对付五六个敌人。在困难模式下,尤其是一开始所有技能都没有解锁的情况下,作为忍者潜行暗杀的收入要比正面高很多,然后我们在近战中被敌人追杀。

整个战斗系统分为武士、框架、战鬼三大类。

武士部分主要讲的是挡避,属于通用技能。当我们解锁游戏中的武功,也就是我们常说的,也是在这里。

姿势是针对不同兵种的针对性攻击和强化。岩姿对应剑客,流姿对应盾兵。

不同的姿势可以在游戏中快速切换。切换方式类似于王人的上、中、下三段。战斗时,要求我们对不同兵种进行不同姿势的攻击。

但是,它的要求并不高。低难度的话,从头到尾用同一个姿势玩是没问题的。这些内容经常被用来抬高游戏难度的上限。

对于我们这样一个简单最普通的玩家来说,在我脑容量不够的前提下,这么多花哨的招式,等于什么都没有。

战鬼与其说是忍者的零件,不如说是所有的道具和辅助技能。忍者和武士没有所谓的职业切换,技能完全通用,不像姿势。切换之后,整个攻击模式都变了。

也许就像战鬼这个名字一样,对于武士来说,使用这些道具就像是走进了一条歪歪扭扭的小路,我们只能用鬼的名字来称呼我们的主角。

在游戏中,我们也可以看到主角内心的挣扎。比如我们经常在脑海中回想起舅舅的话:“一个武士要想斩杀敌人,就必须面对敌人的眼睛。”

在帮助别人的时候,别人也会说:“我从来没有见过一个战士这样战斗。”

在我有限的游戏体验中,整个游戏的战斗风格是我认为最接近真正武士的战斗风格。

所有的攻击动作都不浮夸。一招一式都是为了杀敌。没有花式的前空翻,后空翻,空中180度螺旋。

如果“狼”之战属于我们武侠小说里的侠客,一言不合就被操纵,动不动就叮叮当当几百回合。

“对马岛”真的是武侠小说里的刺客。没有那么多废话。上来的时候是干的。如果能一劳永逸解决,绝对没有第二刀。

如果关心日本击剑比赛的话,游戏的整体动作风格是击剑比赛后快速实用的游戏演示。

武士和武士之间的决斗就像西方的枪手之间的决斗。我们要的是在石火和闪电之间一招干掉对方。

让你三招的东西不会出现在这个游戏里。

如果你对武士极度好奇,又喜欢更接近真实日本武士的战斗方式,那么对马岛这款游戏足以满足你的需求。

制作组的最后一款游戏《对马岛》在PS4前期“臭名昭著”。这款游戏的画面非常好,是PS4前期为数不多的充分展示其功能的游戏。

《恶名昭彰》充满了特效,因为它的主题是超能力。

同理,对马岛的画面也充满了各种特效,无论是我们在地图上看到的大片芦苇荡,还是金洞寺里飞舞的黄叶,甚至是我们用来引导任务的引导风,都属于各种粒子特效。

所以整个画面给大家一种美的感觉,但是有点说不出来。

因为在现实中,如果遇到产生这样效果的风,这样频繁的落叶,我们基本都是眯着眼睛走路,没有人有心思看花草。

制作团队在地图的美感设计上下足了功夫。几乎每一个大场景都有自己独特的风景,比如满是雷雨声的海边,坐落在高处的神社,飘着白色花瓣的树林。

为了表现画面感,人物并不位于画面中间,而是以更接近影片的方式展现。人物的一半往往在画面的一边,剩下的都是用来表现场景的美。

这种效果在骑马进入房间时尤为突出。

但是战斗的时候会故意把镜头拉远,在战斗场景中显示整个角色的全身。

焦平面最明显的一个效果就是我们完成任务后的具体结局图片。这些图都是制作组特意放的姿势和构图。

无论是场景还是镜头的设定,都是为了表现制作团队对日本武士电影的致敬,或者准确的说,是对导演黑泽明的致敬。所以游戏增加了一个老电影特效,叫做黑池模式。

我想知道黑泽明球迷是否会欣喜若狂。

在游戏中,我们可以看到很多仪式化的日本元素。比如游戏核心的武士要保护农民,为自己的土地而战。武士要直面敌人,要有荣誉,这是一种精神仪式。

除了精神仪式,游戏中还有非常具体的正式仪式。例如,我们在许多精神领域写传统的日本俳句。

和雅子夫人谈事情的时候,我要坐在帅气的高度上玩。

温泉,狐狸,神社等等都在这个游戏里。

要夸这些元素不只是一个观赏性的动画,你可以通过这些仪式和景点在游戏中完成相应的奖励。

比如在温泉里自省,可以增加你的血量。

根据你写的俳句不同,可以获得不同的装备奖励。

在一个非常美好的场景中,有着包括风、雨、雷、太阳在内的各种自然环境,至少在最初的几个小时里,就足以抓住人们的眼球,让所有人爱不释手。反正舅舅不会死,在笼子里呆一会儿就没事了。

《开天辟地》这部作品并不是这个制作团队的第一次尝试,《声名狼藉》也是一部《开天辟地》。

只是每个制作团队都有自己的特点和不足。

估计制作组这次把重点放在了画面和战斗系统上。

对马岛的开放世界系统和之前公式化的开放世界游戏没有太大区别。

依然是占领据点,收集物品,搜索任务,完成挑战的美好画面。如果任务设计不精致,最后谁用的最多,还是动作快。

相比《刺客信条》的满分问号,引导玩家不要错过什么的方式。

《对马岛》有很大的克制力,里面的很多任务都是遇到才触发的,这是应对强迫症玩家必须清除所有问号的烦躁的好方法。

在我看来,我创造了一个自信开放的世界。玩家自己探索这个世界,有无数秘密等着你去探索,激发玩家享受发现秘密的乐趣。例如,《一把美元》或《塞尔达荒野》。

不自信的开放世界属于它。看,这里有个问号。你一定要来看看。不要漏掉它。我怕你说我内容不丰富。制作组知道你已经演完了,一定没心情再演了。所以我必须牵着你的手,一次走一个地方。没错,我说的就是育碧后来的《刺客信条》。

对马岛介于两者之间。虽然他并没有在默认地图上显示很多问号来提醒玩家,但是我们可以在游戏中遇到各种各样的向导动物,比如金鸟或者狐狸。只要跟着他们走,就能找到相应的道具和新区域。

游戏在地图上的显示元素也很精致。大小图标的交错告诉我们这个任务是否重要。不同颜色的图标表示该地区的势力或者武器是否可以升级。

当然,游戏的大地图分三个等级展示。如果怕错过什么,可以选择最详细的地图展示,会看到熟悉的问号。

最糟糕的是任务的设计。

似乎现在的游戏只要提出“开放世界”这个词,就意味着我们会随便把它放在关卡设计和任务设计上。反正你跟着向导走,只要不瞎就一定能找到路。

毕竟我的钱都花在你想要的开放世界里了。我相信你能理解。

对不起,我真的听不懂。

比如有个任务叫偷铁徽。我们从地点A跑到地点B,然后发现铁徽不见了,所以任务实际上是逼着我们原路返回地点A。就算你让我跑到位置C,我觉得也没问题。我也可以转个弯,熟悉一下地图。

玩游戏的一个很大的目的就是消除无聊,获得快感。既然是开放世界游戏,为什么不好好利用这个特性,通过任务的引导让玩家更多的探索世界呢?

来回跑有什么用?让我再走一次。你害怕我会迷路吗?只是在浪费我的时间,增加我的无聊。

想来回跑是吧?嗯,制作组说我也有!

比如在一个主线任务《锤锻炉》中,我们从铁匠那里得知蒙古士兵的入侵导致了我们徒弟的失踪,于是我们去找徒弟。找到徒弟后,徒弟告诉我们,他妹妹不见了,不见她他绝不走。

好吧,我们去找你妹妹,终于找到了,回来再跟铁匠说。

结果,小子,铁匠告诉我们,他妹妹不见了,我们又去找铁匠妹妹,把那个人带回来。

你真的是带着我带着一个任务穿越了整个地图,但是不能这么简单粗暴。

除了想快点完成任务,觉得你家务很多,我没有别的感觉。既然任务这么重复,不如干完一行,走个四五趟?当我玩弹力球的时候,你为什么不在你说的地方玩?

这些设计都体现了制作人的粗心大意,简单的把播放器当成了完成待办事项的工具。

当然我们也可以理解,或许是因为我们对开放世界的不自信,所有这些举动都是为了增加玩家在游戏中的停留时间。

当你说这个游戏不好的时候,它是没有内容的。

制作团队可以拿出一个数据说,你看,我们的游戏通关需要60个小时,完成任务需要几百个小时。你敢说没有内容吗?

你要反驳,你的游戏重复太多了。

制作组只是笑笑说,谁知道呢?那些没玩过的玩家知道吗?他们只要不知道,就赚没玩过的人的钱。

为什么育碧的开放世界开始逐渐弱化,幽灵行动:断点续传的开局不利,导致育碧推迟了今年几乎所有的重磅作品。

大家都不是傻子,不知道的人越来越少。一个味道一样的罐头,你不能换外包装,但是里面的味道可以换。如果每年都吃,自然会很累。

整个游戏有两个数值核心,一个是叫做战鬼传说的点数,一个是敌方首领被杀的数量。

战鬼传说是通过游戏中的任务完成的。这一点被制作团队卡住并严格控制。

杀死敌方首领的数量可以解锁画框,中后期画框对不同兵种非常有用,这个数量也是制作组严格控制的。

这款游戏虽然没有角色等级,但是道具的使用权限和姿势依然卡在玩家的脖子上。

就像你没有相应的姿势去针对不同的敌人,相当于把简单模式玩成了地狱模式,看你的手速和反应。

虽然游戏的数值系统不是强制性的,但是你无法避免。加入RPG的数值体系后,刷机体验与任务完成情况挂钩。

武器装备很简单,包括山城、服装和护身符。

山城不能被取代,只能升级和改变颜色。升级可以提高相应的攻击力。

服装不提供防御,游戏中的服装不能自己组合,只有几套是固定的,每套服装都有自己的属性。

比如浪人装,提高近战伤害,降低敌人的探测速度。

剩下的护身符也像服装一样提供各种buff属性。

不得不说游戏中装备的配色还是蛮不错的。喜欢奇迹暖暖的玩家可以收集所有配色。毕竟复仇要打扮得漂漂亮亮的。

在我看来,游戏的叙事为玩家在开放的世界中专注于当前任务提供了更好的方式。

每个主要任务不再是从头到尾完成,而是被切割成很多部分,一次只完成一部分。但是,一旦接了任务,就不能离开当前任务,否则就算作失败。

这种形式在对马岛并不是独创的,比如我们在巫师3里看到伯爵救了自己的孩子。

但是一款游戏完全以这种形式展示,我还是第一次玩。

因为每个任务的时间都不长,大概在5-10分钟左右,在玩家疲劳产生之前基本已经完成了对应的任务。

接下来是选择继续这个任务还是选择其他任务,就交给玩家了。

而一旦让玩家自己做出选择,哪怕再难受,也要完成这个任务。说到底,都是自己年轻造成的。

主要任务是救舅舅,副业是反映对马岛的岛屿历史。

我们可以在这里遇到一个讲故事的人,他会用故事的形式给我们讲述这个岛的传说。

同时将副业任务以特殊的动态水墨画形式呈现给玩家。

制作组很巧妙的告诉玩家,虽然这是副业任务,但是我们还是尽量让他看起来不一样。

《对马岛》这款游戏似乎是目前3A或准3A游戏的优质模板——在选择合适的主题和突出游戏的某些特色上,可以是动作系统,也可以是画面效果,两者同时做,基本上成品就足以算是中上游游戏了。

玩家玩的时候不会觉得太惊艳,也不会觉得有多差。

如果一个好的题材恰好击中了某一类玩家的口味,那么这个游戏就更容易长期畅销。

3A游戏在大投入必有回报的前提下变得越来越保守。

原本应该肩负探索游戏各种模式的重任,慢慢的不再放在3A游戏的肩上,而变成了独立游戏的责任。

当然,如今的独立游戏,在资本注入的掩盖下,已经越来越分不开了。表面上他们都说我们是独立游戏,其实是打着独立名义的商业游戏。

不是说独立游戏好,商业游戏不好,而是告诉玩家,你看我不容易,所以要赚到大家对自己作品的理解也不容易。

而真正的独立游戏往往更容易被埋没。

游戏《对马岛》不够惊艳,缺点也不多。毕竟这些缺点不是他的工作室和游戏的体量能解决的。

相比幸存者2作为PS4的最终代表,我同意对马岛更适合概括PS4的游戏模式。

他几乎代表了我们PS4时代很多3A和准3A游戏的优劣。

优秀的画面,电影化的叙事,开放自由的世界,流畅的动作系统,越来越本土化的行为。

糟糕的任务设计,不完善且必要的游戏首日补丁,粗制滥造的内容填充,在不重要的游戏细节上偷工减料。

这个新的开放世界游戏更像一只鸭子,里面装满了各种各样的东西。你根本不知道鸭子好吃不好吃。

鸭子煮好了,切好了,尝一尝,才知道是否适合自己。

但是钱已经花了,说什么都晚了。

强烈建议在主机上销售的游戏加入2小时内无责任退款的制度。希望这个功能能在PS5时代完成。

开发团队要对自己的游戏有信心,用游戏说服玩家,而不是就这样。反正他们拿不到退款,还能骗一个算一个。

实在不行,再卖个可爱的道歉,这事就翻了。

还没翻盘的玩家就是你素质低。

我是狗哥,谢谢你看我的评价。

下次再见。

886!