如何突破游戏产业发展的瓶颈成为一个迫切的命题
从目前的情况来看,如何突破游戏行业的发展瓶颈,开拓新的思维空间,显然已经成为游戏厂商最迫切的改革命题。好在业内已经有国内外厂商在积极探索解决方案,并取得了一定的成果和成绩。
从线上“飞”到线下Rovio让《愤怒的小鸟》的生意做大了。
作为智能手机时代的鼻祖,《愤怒的小鸟》系列可能是用户最熟悉的作品之一。即使是这样成功的产品,也面临着如何更好盈利,如何留住玩家的发展问题。不同的是,Rovio主动探索了很多问题,取得了不错的效果。
为了留住更多玩家,提高产品盈利能力,保持《愤怒的小鸟》的品牌生命力,Rovio相继推出了《愤怒的小鸟Go!《愤怒的小鸟:史诗》和《愤怒的小鸟:史诗》。与此同时,Rovio也开始积极拓展线下周边产品,如愤怒的小鸟主题公园或玩具、服装、箱包、文具、纪念币等。目前,愤怒的小鸟超过30%的收入来自线下授权和周边产品。
世界知名的电子游戏公司EA利用大数据推动游戏开发。
世界著名的电子游戏公司EA在全球拥有20亿游戏玩家,每天产生50TB的游戏数据。EA正在充分利用大数据技术,通过促进玩家的广泛参与,让玩家获得更好的游戏体验,获得更多利润。
比如通过对数据的针对性分析,EA可以最大限度的挖掘玩家的消费潜力。就像电子商务网站上为用户推荐的产品是根据其他客户的购买数据记录的一样,这种方法也可以用在游戏环境的虚拟产品购买环节。比如基于玩家在当前游戏中的等级,EA可以向玩家推荐一些功能类似的,由其他用户购买的虚拟道具。这将导致销售或交叉销售比例的增加和其他额外收入。当然,大数据所包含的好处远不止于此,EA在这方面还在探索。
整合游戏和社交;集成暴雪战斗。Net平台与脸书。
为了摆脱困扰电视游戏多年的盗版问题,全球知名家用游戏厂商暴雪在其代表产品《暗黑破坏神3》中加入了全联网模式,使得产品必须在线验证才能玩,即使有盗版也变得毫无意义。
此外,暴雪将脸书整合到了战斗中。net(Battle.net)针对端游开发瓶颈的网游服务平台,让玩家可以在玩游戏的同时和脸书好友对话,告诉他们自己在游戏里做什么。据调查,社交可以提高玩家粘性,让玩家流失率更低,而暴雪和脸书的合作,让游戏和社交有了完美的结合。
游戏与电影无缝衔接育碧计划拍摄真人版《刺客信条》。
游戏和电影是为娱乐而生的。从某种意义上说,游戏和电影在内容上有很高的重合度。如果他们能互相利用,他们可能会有惊人的发电市场潜力。
育碧现在正准备将其经典游戏《刺客信条》搬上大银幕。届时,现有游戏玩家可以去电影院重温游戏经典,而一些从未玩过《刺客信条》的玩家极有可能因为电影版而对游戏产生兴趣,进而成为新玩家。这种游戏与电影的无缝连接,让游戏厂商可以有效地维护与老玩家的关系,吸引新玩家。
中国创新之后,咪咕科技将游戏与金融、生活连接起来。
在中国,其实很多企业都在探索。咪咕科技,全球首家在游戏中搭建现金兑换,并与实际消费需求关联的服务型企业。为了突破行业瓶颈,咪咕科技通过为游戏提供金融服务和生活化服务,成功将玩家的价值延伸到现实,激活了玩家的现实需求,为游戏带来了更大的市场空间。
具体来说,咪咕科技可以为游戏量身定制交易系统,让玩家直接将游戏中的“法宝”兑换成人民币。此外,咪咕科技还为游戏搭建了生活服务支持系统,将现实中玩家的需求连接成看得见、吃得着、摸得着的情感:“刷完副本,会长就英雄了。说,兄弟们,吃饭吧,很快现实中的兄弟们就要吃到好吃的了;一个英姿飒爽的小哥哥,在游戏里给倾国倾城的姐姐送花,同时,现实场景里的姐姐也收到了花……”
一组数据显示,2012年,玩家在游戏中的消费超过500亿。令人惊讶的是,这些玩家同年的消费总额超过了5000亿。这个数据显示,玩家为游戏支付的钱只占10%,90%的消费与游戏无关。咪咕科技的这种模式成功地让游戏行业与玩家有了更多的联系,获得了更多的利益,让玩家在自己喜欢的世界里实现了更多现实的愿望。
索尼开放PS游戏内置广告拓宽收入渠道
早在几年前,为了增加产品的收益,索尼就开放了PS系列游戏机的游戏内广告平台,允许广告主在PS游戏中植入商业广告。这种模式有效拓宽了索尼的营收渠道,弥补了其在游戏机业务上的亏损。
关于游戏内广告,有国内业内人士表示:“在国内150多家网络游戏运营商中,估计有250多家网络游戏在运营,但真正赚钱的不超过15家,真正赚钱的不超过30款。剩下的大部分造血功能有限。索尼的游戏内广告模式可以为游戏行业增加一个体外循环系统,让更大的传统广告市场为游戏输血。”
无论哪种模式打破了游戏圈发展的瓶颈,只要游戏厂商有不断创新的精神和突破传统模式的勇气,那么游戏市场就不会衰落。创新是一种思维,是一种思考未来的方式。我们相信,在那些有创新意识的游戏厂商的推动下,游戏市场的明天会更好。笔者和大家一起拭目以待。