网站分析师冯志良先生谈中国游戏产业发展的两个阶段
有两种市场,本地市场和国外市场。中国游戏市场的本地化生产是从仿冒开始的。上世纪80年代末,中国东部沿海地区的许多电子厂商开始引进和生产任天堂的学习机。据统计,销量达到2000多万,仅广东中山小霸王一家厂商年销量就在300万左右。与此同时,市场上出现了盗版游戏磁带,数量无法估量。90年代初,当时由46个电子系研究室组建的天津新兴电子有限公司推出了世嘉公司的一款16 MD(Mega Drive)学习机,由于市场上没有同类产品的竞争,销量迅速扩大。在没有任何授权的情况下,被世嘉起诉,导致官司缠身。
国内巨大的潜在市场和消费力引起了国外厂商的广泛关注,但国外厂商因为在本土市场和欧美市场的鏖战,暂时没有时间进入内地游戏行业。世嘉日本成为第一个吃螃蟹的人。1997世嘉正式宣布与中国四通集团合作,将世嘉的主流机型SS(世嘉土星)引入大陆,这是国外游戏机首次正式引入中国。合作形式是预付部分版权费,代理销售。但由于缺乏对中国市场的充分调研,一款软件居然卖到了240多元,而且不是中国版。玩家不买账,盗版很多。第一次介绍主持人以失败告终。世嘉的惨败,市场的极度不成熟,消费者版权意识的低下,让其他国外厂商望而却步,很长一段时间都无法推出新的游戏主机。市场上充斥着走私主机和盗版软件,市场秩序混乱。
网络游戏在上世纪90年代中期之后开始萌芽,主要得益于这一时期互联网在中国的快速发展。在这个阶段,中国的网吧行业是伴随着中国互联网的发展而一步步成长起来的。当时中国的电脑还没有在国内普及,上网也没有大范围普及。中国“准网吧”的主要业务是各种单机游戏和一些局域网网络游戏。1999之后的几年,中国互联网进入了高速发展期。电脑的普及,拨号上网用户的增加,一系列网络应用的普及,培养了相当数量的网民,极大地促进了网吧的发展。
在此期间,一些内地公司开始代理销售国外游戏,国内游戏制作公司和集团如雨后春笋般出现。最有代表性的一次是龙头公司制作了一款高水平游戏《赤壁》。中国大陆的国产游戏经过一段时间的发展,本应呈现上升趋势,但实际上厂商、玩家、游戏一直在发展,市场始终没有起色。资金不足,生产水平落后,盗版猖獗,投资无法收回,形成了恶性循环。从1998到1999,几乎没有游戏研发公司赚钱,不是倒闭就是扭亏为盈。龙头公司最终倒下,国产游戏面临无盗版的尴尬。
2.发展阶段(2000年~至今)?
随着互联网和宽带的进一步发展,中国的游戏产业发展迅速,国内外都在相互竞争。网络游戏逐渐成为市场的宠儿,网络发展带来的社会问题“网瘾”越来越受到各方关注。政府对行业扶持和监管并重,使行业进入健康发展态势。现阶段游戏产业的发展主要表现在:
2000年可以称为网吧的扩张年。上网费的直线下调为网吧的成长提供了契机,失控的网吧负面效应日益明显,尤其是对青少年,引发社会焦虑。暴力游戏+沉迷聊天+淫秽色情成为公认的三大恶。
游戏行业的无序发展和混乱局面引起了国务院的高度关注。2000年6月,国务院颁布了《国务院办公厅转发文化部等部门关于电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(即国务院2000年44号文件)。根据《通知》规定,各地停止新增电子游戏经营场所审批,限制了国产电子游戏设备和零部件的生产销售活动,游戏产业发展陷入停滞。同年,中华人民共和国国务院令(第292号)发布《互联网信息服务管理办法》,这是我国第一部规范互联网信息服务活动、促进互联网信息服务活动有序发展的重要法规。在政策的鼓励下,随着互联网和网吧的普及,网络游戏开始迅速发展,这种新的网络游戏形式逐渐被大众接受。
进入新世纪以来,中国网络游戏发展迅速,如《龙族》、《红月亮》、《金庸英雄传》、《大话西游Online》、《神奇宝贝》、《永恒之爱》等,市场反响良好。由于我国网络游戏产业的快速发展,以及网络游戏产业发展中存在的一些不和谐因素,政府积极调整网络游戏政策,扶持与监管并举,导致我国游戏出版市场全面重启,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业新时代开始。
以盛大、九城为代表的一批游戏运营商通过代理韩国游戏迅速成长,国内多家厂商也纷纷进军网游,或为国外品牌引入代理,或自主研发游戏。由于行业发展时间短,技术储备不足,研发水平低,市场上充斥着大量互相模仿的产品,原创游戏数量不足。目前,网络游戏开发企业已经形成了相对稳定的梯形结构。第一梯队的收入规模为1亿元以上,代表企业为网易、盛大、九城。这些企业的营业收入虽有不同程度的波动,但总体增长平稳。第二梯队的代表企业,都有很长的巡演和旅程。他们的收入规模接近或超过5亿元。收入在1亿-5亿元的企业是产业发展的中坚力量,这类企业超过10家,包括老牌游戏公司金山、联众、广通;腾讯和天联世纪依靠对时尚人群的精准把握,盈利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破6543.8亿元,但都在积极寻找突破口。?
与此同时,国内巨大的潜在市场和消费能力再次让日美游戏厂商进入中国市场,但复杂的市场让他们在运营中不是吃饱了就是破了产。任天堂和迪士尼是成功的。2002年下半年,沈悠科技(中国)有限公司以美日平等投资的方式在苏州正式成立。其母公司为日本任天堂,是国外游戏公司进军国内市场的新探索。公司采用新的管理模式:只引进外资,外商不直接参与企业经营。所有重要决策都是苏州总部根据中国国情、政策和市场反映做出的。四年来,神游公司通过神游机的开发,推出了任天堂的GB系列和NDS系列主流掌机,填补了国内市场的空白,使国内掌机市场真正与国际同步,促进了国内掌机游戏产业的发展。迪士尼在中国的业务与其他互联网公司不同,他们倡导“中国制造,为中国制造”。迪士尼移动在北京的产品开发团队超过65,438+000人,他们都是中国本地人,制作了许多为中国消费者量身定制的本地化无线娱乐内容,例如2005年下载量最高的五款Java游戏之一的米奇麻将。
投资受挫的典型代表是日本的索尼和世嘉的嘉友游戏网站。2004年6月65438+10月1日,全球游戏界霸主索尼正式进军国内市场,推出其主流游戏机型PS2(Play Station 2),但结果软硬件销售并不理想,不得不放缓进军大陆游戏行业的步伐,其主流主机平台PSP和PS3尚未推出,市场上充斥的只是走私的PSP主机。急于积极跟进的微软也开始重新审视中国的市场状况和政策限制,放缓了进军内地市场的步伐。2005年底,世嘉进军网游市场,但2007年8月30日,18,世嘉中国彩虹骑士服务器组关停,其游戏网站结束运营。他们失败的主要原因是:在中国市场,不研究中国需求,重用中国人才。
“网瘾”问题引起社会广泛关注,负面新闻报道层出不穷,使得网络游戏继学习机之后再次成为新的社会热点。于是政府制定了一系列措施来进一步加强对网络游戏的监管(这将在下一节讨论)。?
手机游戏的普及程度提高了。据统计,2006年中国移动游戏市场规模为654.38+0.48亿元,同比增长50.2%。经过三年多的市场培育,用户对手机游戏的认知度明显提高。