命运石之门诞生于一件杰作之上。

Galgame或者word ADV游戏其实有很多大作。有令人不寒而栗的惊吓,有弟弟割草,有宿命、鬼哭街等血腥,甚至还有硬核的电波,还有哲学名著《苏丽珂·桑尼》。当然这类游戏还是有一种站在巅峰的感觉,因为游戏机制永远无法适应,比如ever17等。可以说都是年龄层,设置好,受众群体大。世界观极其硬核有趣,除了命运石恐怕没别的了。

命运之门是一款全年龄科幻奇幻ADV游戏,于2009年发布。游戏模式就是我们通常理解的galgame模式。这部作品讲述了初二学生冈部伦太郎和他的搭档用微波炉制作微型时光机的故事。他们本想用它来改变命运,但没想到,主角们在一次次使用时光机的过程中,已经不知不觉地陷入了诸多危机。为了救你的搭档,关上这个潘多拉的盒子。冈部伦太郎必须穿越无数的未来可能性,回到没有发明时间机器的世界。在这个危险而艰难的轮回之旅中,这不仅是为了拯救他的同伴,也是冈部伦太郎的自我救赎之旅。

如果客观评价这本书,最可贵的是,这本书在保证故事深度和趣味性的同时,也保证了自身的易传播性。首先是故事中人物的设定,无论是男主,冈部伦太郎一号女牧羊人,洪丽琪还是嘟嘟路,秋叶原的猫女还是主角的基友桶,或者女装老板,等等。除了宫野真守、金闪闪和芫荽这三位硬朗抢眼的声音,他们在故事中的身份安排对于房子来说有着强烈的真实感。自称“疯狂发明家”的冈部,其实是一种夸张有趣的病。电脑专家水桶是个资深宅男。女装大佬真的很喜欢冈部,希望自己能是女生。所有的角色都在二次元和现实之间找到了微妙的平衡,使得这些角色具备了二次元游戏的标准属性,但由于故事发生的地点是基于现实世界的二次元圣地,所以也是合理的,现实的。

而这样一群性格特征鲜明的普通人,在他们租住的破屋子里,意外地制造了一台可以改变世界的时光机。这本身就有戏剧性的冲突。也让这部作品的基调非常适合大众,同时保留了讲述硬核穿越理论的空间,但又不从根本上失去太多的传播性。从某种意义上说,这为世界流行埋下了伏笔。

但是,这种交流的方便只是某种意义上的相对。故事前期还是有太多冗长的场景,这部分换成动画版的时候长达12集之多。但是原游戏只会比这个长。不过好在这些冗长的部分先制造了相当多的悬念。总是告诉你,后面会发生巨大的事情,潘多拉的盒子已经打开了。后面神的展开确实有很多细节,和前面一一对应。它确实把角色塑造到了他们应该在的位置。这就保证了故事神展开的那一刻极其饱满的爆发力。但很可惜,如果你不能光顾日常部分。给日常故事本身适当的一部分人物内心塑造和悬疑思想,可以改变玩家前期的负面体验,比如“低谷要出事了”、“低谷真的要出事了”、“为什么低谷还没出事”。

一般来说,无数次保持玩家对“有事要发生”的胃口的作品,一般都会因为后劲不足而受挫。因为选手们已经建好了自己的心。理论上,他们不会害怕你在做什么。但是命运的石门做到了,就是真的把你的胃口吊到了你认为的上限。它依然能以强大的发展和轮回的痛苦彻底撕裂和碾压你的心理建设。也就是说,当玩家终于等到了“睡槽终于出事了”的时候,就很棒了。接下来的反应是“卧槽,怎么会呢?”!!!“玩家的心态会从得到放松和自由最终等待剧情取得巨大进展的那一刻起,瞬间变成一个庞大的、不可控的、与剧情极度失衡的故事。这个时候,最初的心理建设就能守住你最后的底线,这样你才能玩下去。同时可以感受到故事所传达的巨大无力感和压迫感。

当玩家操纵冈部伦太郎以各种方式一次又一次地看着自己青梅竹马的心上人死在自己面前,甚至到了最后,这个世界已经开始无视因果。即使你带她远离一切危险,你还是会毫无理由,毫无预兆的把她杀死在你怀里。如果那种绝望真的发生在某个人身上,大家可能都会崩溃。

当这个通常隐藏在无数因果背后,暗中操纵命运红线的世界,现在无视任何因果规律,扑向你。作为一个什么都不会的普通人,他会看到自己到底有多渺小。面对这种恶意操纵你会多么无能为力。而这就是我们的主角要面对的。

这是本书最大的情节冲突。它几乎具备了一个标准编剧的书中优秀故事的所有特征。强大,可怕,不可逆,新奇。而且根据与常规相比的优秀故事,在本书中加一个“更”字来描述这些特点,甚至用“极”来形容,都不为过。

难道是为了打他?如何才能做到?反正人类做不到。能做的就是恢复原状。只有回到最初,一点点修正每个伙伴许下的愿望,他的伙伴们要么再次失去父亲,要么再次回到自己恶心的身体,要么再次失去精神支柱。一点一点的消除每一个愿望带来的蝴蝶效应。直到时间机器没有造出来的那一刻。在这个过程中,二中的冈部终于看清了这个世界的现实,明白了人们的疾苦。为了关闭潘多拉魔盒,他只能一次又一次的努力,去乞求,去承受,去承受每一个愿望的重量,去承受他对每一个人的亏欠。然后把世界一点一点的修正回起点。

果然如他所想,一切都越来越好,青梅竹马的生存时间也越来越长。我们都可以看到,冈部此时已经完全长大了,从尝试和试图挽救那个死于幻想的青梅竹马到失败,再到明白其中的真谛并开始修复所犯下的错误,但这更像是一个妥协的过程,乞求世人放他一马,祈祷世人能给他怜悯,收起愤怒,在归还不属于自己的一切后关上潘多拉魔盒。虽然这是妥协,是承认失败,但一切都显得那么自然,故事的核心也渐渐逼近,让人没有资格后悔。

就在冈部以为一切都要回到最初的时候,世界又露出了獠牙。原来命运偏离原来方向的时间节点远比冈部想象的要早,一切的偏离早在故事开始的时候。这意味着他必须在青梅竹马和Makase Hongliqi之间做出选择。选择其中一个,另一个就必须迎接死亡。

一个是她在成长过程中发誓要永远保护儿时的伙伴。

一是在未来,

依次输入他们的路线,最后玩家选择她进入她的结局,否则继续推进主线。这就完全避免了传统文字游戏中主角性格总是无法统一,主线不清的问题。也是很优秀的设计。

故事最突出、最本质的地方在于,虽然讲了很多自创的科学幻想理论,但这本书的核心框架却极其传统。换句话说,这是一个英雄拯救美国的传统故事。但英雄是反英雄。他没有什么宏大的理想,也不想拯救世界,更不可能与世界为敌,但正是机缘巧合或者被世界选择,才让他不得不去做,去捍卫自己的底线。所以传统意味着稳定。但也意味着这个框架下的阻力一定很强。意思是人物塑造一定要很厉害,否则框架的落后会影响视频故事的质量。球员根本无法替补,得不到动力。但编剧做到了独特的强敌和贴近玩家心理的人物塑造。这样一来,玩家就跳出了对框架的审视,真正陷入了一次又一次的危机和选择中。到最后,我没有写出什么彻底打败敌人的奇迹,却在妥协的绝望中成功拯救了心爱的人。虽然没有正面胜利,但我们达到了目的。既保证了故事的厚度,又不破坏“敌人”的塑造。从概念层面来说是一个完美的结局。

如果做一个最后的总结,命运石之门虽然不能成为所有高科技文字游戏作品中剧情概念最好的一个,但可以成为高科技作品中商业与观众、内容平衡最好的一个。从这个角度来说,光看系列的第一部,其实就有一种站着赚钱的感觉。从创意上看,可以让人看到原本硬核冷门的东西,也可以通过优秀的积极努力,变得大众化,超脱于卓群。他不仅开辟了一种可能,对于很多擅长冷门优质内容的作者来说,更是一种创作层面上的指导和希望。吸收了ever17甚至Infinity的一些想法后绽放的优秀作品。所以,综合来看,我更愿意称之为“诞生于杰作之上的杰作”而不仅仅是站在巨人肩膀上窃取胜利果实的小丑之作。而且这部作品也是少有的动漫和原创作品极为成功的文字游戏变革的例子。这是极其宝贵的。