为什么游戏《废土3》被称为年度恶人游戏的有力竞争者?

为什么荒地要30多年才能数到“3”?

凭借对世界末日的大胆想象、文明行为崩塌后对人性的拷问、优胜劣汰的混乱矛盾等一系列充满戏剧表演支撑力的元素,《废土》成为了目前最时尚的科幻背景之一,并催生了《辐射》、《地铁》、《最后的幸存者》等知名IP。

这一切的起源是一个老游戏,废土,1988出的。它不仅是荒地定义的创始人,也是辐射之父。

有趣的是,“荒原”系列产品的发展趋势本身就生动地展现了“荒原的精神实质”。在荒原中被埋没了20多年后,它依然能以一部杰作勇敢地宣布复活。

作为一款20世纪的游戏,光看废土的游戏页面就能感受到时代感。受制于当时的技术标准,《废土》的界面非常简单。

即使和当时的同类游戏相比,也有一些差。在游戏地图上,很多方块代表一座城市,一个横条代表一座公路桥,显示屏中间的那个代表英雄组的反派大到一座山一栋房子。

战斗也是有序的回合制游戏,完全没有操作界面。再凶的战绩,也只能主要按照“对手被搅成血泊”的文字来展现。

另外废土在难度系数上也很厉害。开场遇到一只流浪狗四个人被打晕是必然的,遇到一大群对手被消灭也是必然的...

废土之战页面自然,也有太多吸引眼球的特点。例如,用NPC电脑输入“聊天”是非常时髦的。玩家可以根据游戏附带的攻略书中的提醒,告诉特殊NPC特定的英文单词可以打开。

一些没有攻略百科隐藏任务或故事情节的海盗很难被发现,这也被认为是非常“经典”的反盗版方法。

游戏的可玩性很高。你可以是活雷锋,聪明如傻子,也可以是小人,赌博,卖淫,杀人。

而且,玩家可以通过多种方式达到同样的目的,只要打开一扇锁着的门,就可以开门、攀爬、踢门或者用火箭炸门。

但说到游戏史上的废土奉献,还是“末日废土”的主题风格最重要,击中了当时玩家的烦恼。

在《荒原》出版的情况下,冷暴力早已度过了美苏对抗最激烈的阶段,但它产生的恐惧却一直笼罩在每个人的心中。

当前苏联先于英国将飞船送入外太空时,很多外国人认为前苏联可以随时随地向美国投掷核弹头。

已经是砧板上的肉了。由于英国在冷暴力中深陷被动,越来越多的人逐渐按照政府部门提出的方案设计建造自己的简易避难所,期望在冷暴力转化为战争时能够生存下来。

这种观念一直延续到现在,你还能看到这些生存主义者在网上积累补品,搭建避难所,为即将到来的灾难提前做准备。

在当时的时代特征下,防空洞的海报呈现出了核战争结束后的贫瘠和凄惨的结局。它不仅在很多以“剑与魔法”为主题的游戏里看起来很新颖,而且特别具体。最终大获成功,销量超过25万册,在当时也不是个小数目。

随着荒地的开拓性主题,创作者布莱恩·法戈和他的公司interplay早已名垂千古,但他们的故事才刚刚开始。

《辐射荒原》的继承者《荒原》是一部震撼人心的作品,却被延迟了很多年。这是因为当时《废土》的版权并不全是interplay的,而是在发行商EA手里,他们未能就大作的开发设计达成一致。

听说是因为当时《废土》的开发进度长达四年,EA觉得在这个新项目上花了太多钱。此后,EA制作了一部人生观和相互作用类似于废土的梦之春。结果被玩家和新闻媒体变成了骰子。当时电脑上的Game用“疯狂的剧情,荒诞的战斗,糟糕的结果”来形容它是一款烂游戏。

梦的春天和荒地很像。

虽然interplay没有版权,但他们并没有抛弃荒原主题。1997年,interplay发布了《废土之灵精》的代表作,如今以《辐射》而闻名。

虽然《辐射》第一代有了全新升级的背景故事,但还是有很多元素是献给废土的。最了不起的是把短篇小说产生的每一个表演舞台都叫做“XX荒原”,比如“华盛顿荒原”、“莫哈维荒原”,这种命名方式一直延续到现在。

其次,在游戏中,玩家可以招募一个名叫第谷的伙伴,他是一名退役的沙漠游侠。街上甚至有传言,辐射的包装盒背面印着一句话:“你还记得荒原吗?”颇有关注“荒地”的行为。

《辐射》不仅卖出了惊人的60万份,interplay还创建了黑岛工作室,作为开发和设计《辐射2》的突破口。

之后这个一人工作室的优秀作品层出不穷。《辐射2》系列、《异乡安魂曲》、冰谷以及与Bioware联合开发的《博德门》系列都源于他们之手,创造了一批玩家心中的经典。

辉煌的背后,interplay也隐藏着巨大的困难。因为几款资金投入可观的手游中途流产,企业遇到了一个不乐观的债务问题。

2002年,因为“核心理念不符”,老卜被拥有大部分决策权的控股股东挤兑,精英团队中的多名核心人物也相继辞职。第二年,寄托了万千玩家希望的黑岛工作室解散了,于是流产的《辐射范布伦》(黑岛制作的《辐射3》)成为了很多粉丝无法挽回的遗憾。

黑岛分手的时候,辐射范布伦也快完了。

被公司股东挤兑走的老卜并没有放弃游戏。他带着几个老部下,在席勒的个人工作室做起。2003年,重新获得《废土》版权,逐步为《废土2》的产品开发做准备。

众所周知,他在寻找项目投资时碰壁,20世纪没有人愿意为这个ip买单,导致助推“荒原”的计划闲置了近十年。

另一个值得高度关注的大形势是,进入难度系数高、节奏感慢的CRPG正在慢慢衰落。比如贝塞斯达从interplay获得《辐射》版权后,放弃了传统的CRPG招数,大胆创新后发布了《辐射3》。

它将原来的鸟瞰视角改为追尾视角,让玩家更直观地观察世界,战斗也从回合制游戏变成了快乐的“突然”。《辐射3》的成功转型开发吸引了大量新玩家,上线两个月内销量超过470万份。

然而,这种修改也激怒了一些“辐射原教旨主义者”。他们并不否认《辐射3》的成功,而是认为这是一款拥有《辐射》皮肤的新游戏!

其实这种抱怨也可以看作是一种幸福的烦恼。毕竟对于这些从黑岛舞台一路走来的CRPG选手来说,还能玩《辐射》的粉丝已经很幸运了。大量经典IP都是泥牛入海,从此杳无音信。

直到2012年,老卜在新的众筹网站上看到了一个机会,把《废土2》放到了kickstart上,总目标是筹集90万美元。

当粉丝们得知之前的interplay boss同意重启一款20年前的游戏时,他们看到的不仅仅是《废土2》,还有传统CRPG多年的情结。

荒地2众筹项目网页

很快,粉丝们用纸币淹没了现金池,但不到两天就实现了90万的最大总目标。众筹项目完成时,每个服务平台的总金额达到300万美元。

资产问题大致解决后,英喜乐立即投入产品研发。2014,在前作卖了20多年之后,《废土2》终于和玩家见面了。

《废土2》保留了很多废土的原汁原味,复杂的属性和职业技能,回合制的游戏操作,大规模的文字描述,玩起来也很随意,所以你依然可以在游戏里做各种“坏事”。

甚至故事情节都是围绕前作展开的。我坚信,这些玩过前作的玩家,会再次踏入同一片土地资源,看到自己当初的行为所造成的蝴蝶效应,心中会感慨万千。

大自然《废土2》在很多层面上进行了“跨代”改造,界面肯定有质的飞跃,玩家不用猜显示屏上的Massek是什么!其次,它的战斗变成了类似XCOM的对弈方式,战略非常好。

总之,《废土2》是一款真正以粉丝为导向的游戏,基本上把“复杂”二字写在了脸上。即使游戏刚卖的时候bug很多,战争机制也不够有效,但总体来说玩家还是认同inxile的诚意的。

此后,inxile根据众筹项目发布了《冰城传奇4》、《异乡安魂曲》等精神作品《折磨扭曲帕梅拉之潮》,圆了很多玩家的梦。这种书和《废土2》一样,虽然不能重现CRPG当初的辉煌,但也出了一份让粉丝满意的试卷。

Inxile在2018被微软回收,这对于当时严重依赖众筹项目做游戏的它来说,无疑是个好消息。不知道是不是微软爸爸无私的“抛硬币”的原因。去年上映的《废土3》,从内到外释放出一种不缺钱的光环。

它不仅提高了移动车辆系统的软件和画面质量,而且具有生动细腻的故事情节表现,将短篇小说的吸引力提高了一个层次。

而且这一代人的故事特别贴近实际情况,抵制香港移民的精英、被严惩暗中腐败的警察、神化美国总统的“红脖子”等,主要充满了荒诞。

《废土》系列产品能在封杀20多年后重新焕发生机,离不开像老布这样热爱游戏、对游戏执着的制作人的默默努力。相信inxile有了这个驱动,也能在下面给玩家很多惊喜,让我们拭目以待。