游戏案例分析

本文主要对一家游戏公司的用户数据进行分析,对付费玩家占比、玩家活跃度和付费情况以及玩家游戏习惯等方面分析,提高游戏热度和玩家付费比。

分析工具:SQL+excel图表可视化

1. 数据说明 ,本文主要对以下10个字段进行分析

序号 字段 字段解释

1 user_id 玩家唯一ID

2 pay_price 付费金额

3 register_time 玩家注册时间

4 avg_online_minutes 在线时长

5 pvp_battle_count 玩家与玩家之间的对战次数

6 pvp_lanch_count 主动发起pvp次数

7 pvp_win_count pvp胜利次数

8 pve_battle_count 玩家与电脑之间的对战

9 pve_lanch_count 主动发起pve次数

10 pve_win_count pve胜利次数

2. 玩家增长分析

2.1.1 总玩家数量

2.1.2 付费玩家数量,pay_price 大于0

2.1 付费玩家占比

付费玩家的占比只有2.36%

2.2 每日新增玩家数量

2.3 每日新增付费玩家数量

可视化呈现:

可以看出在3/10和3/13有两次注册用户的增长,其中3/10的活动带来了大量的注册用户增长,3/13是注册用户是一次小高峰的用户增长,这两次活动过后,注册用户的人数没有持续增长,反而趋于下降;付费用户没有实质性的增长

活动需要保持力度且维持一定的时间,给用户充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度。

3. 玩家活跃度分析

3.1 总体用户的平均在线时长

3.2 付费用户的平均在线时长

可以看出,付费玩家的平均年在线时长远大于总体玩家的平均时长,活跃度比他们高的多

3.3 平均在线时长的描述性统计

3.3.1 总体玩家的在线时长,最小值、25%、中位数、75%、最大值

①首先得有人数的分布,总人数,1/4人数,一半人数,3/4人数

②根据对应的人数,取对应在线时长的中位数,1/4位数,和3/4位数

可以看出整体用户的在线时长较低,75%的用户在线时长小于5分钟,玩家的流失情况比较严重

3.3.2 付费玩家的在线时长

①人数计算

② 根据对应的人数,取对应在线时长的中位数,1/4位数,和3/4位数

汇总在一起看:

1、付费玩家的活跃度更高,付费玩家在线时长中位数为84, 75%的用户在线时长大于31分钟

2、整体用户活跃度较低,75%的用户在线时长小于5分钟,一半的用户现在时长小于2分钟

建议,加大活动时间,提高整体用户的活跃度

4.玩家付费情况分析

4.1 ARPU 每个活跃用户的平均收入,这里定为游戏时长大于15分钟的为活跃用户。

4.2 ARPPU 每个活跃付费用户的平均收入

4.3 活跃用户付费比,PUR=活跃付费玩家/活跃玩家

1、活跃玩家人均付费较低,

2、活跃付费玩家付费能力较强,是ARPU的6倍多,可以针对付费功能进行调整和优化,让大R玩的更开心

3、付费率17.3%,可以开展一些首充活动,充1元得专属大礼包,提高游戏的付费率,付费率高可以得到渠道的青睐,获得更多推荐展示的机会,间接提高游戏的热度

4. 玩家游戏习惯分析

PVP:玩家对战,PVE:人机对战

4.1 活跃玩家PVP分析

pvp_battle_count 玩家与玩家之间的对战次数

pvp_lanch_count 主动发起pvp次数

pvp_win_count pvp胜利次数

pve_battle_count 玩家与电脑之间的对战

pve_lanch_count 主动发起pve次数

pve_win_count pve胜利次数

4.2 活跃付费玩家PVP分析

4.3 活跃玩家PVE分析

4.4 活跃付费玩家PVE分析

可视化

1、活跃玩家和活跃付费玩家的PVE次数均高于PVP次数,活跃付费玩家PVP和PVE都高于活跃玩家,更愿意花时间在这个游戏上

2、PVE活动中,活跃用户和活跃付费用户的发起次数和获胜概率基本持平;PVE的发起次数非常高,说明玩家还是比较熟悉游戏的规则,基本上能主动刷副本打怪获取资源和等级的提升;PVE玩家的胜率较高,说明难度不高,游戏体验较好

3、PVP活动中,活跃付费玩家的发起次数和获胜概率明显高于活跃玩家