鲜明的人物形象和饱满的游戏内容——《火的武器:浪漫的爱情》;

评价前言

在当今硬件技术飞速发展的时代,游戏行业也在不断创新,催生了很多新兴的游戏类型和玩法。新类型的诞生和玩家对更快游戏节奏的需求,让很多老一代游戏类型变得小众和边缘化,传统的SRPG游戏就是其中之一。近几年的《最终幻想战略版》、《皇家骑士》、《三国曹操传》、《前线任务》等经典系列早已销声匿迹,而奇幻模拟、超级机器人大战则需要移动平台或固定粉丝的投胎或续作。SRPG游戏是否还能迎合现在的玩家市场和主机平台,是否应该转型或改革,成为这类游戏面临的一大问题。作为日本SRPG的代表作,《火焰武器》也不例外。

在《黎明女神》、《新暗龙》、《光之剑》等作品销量不佳之后。《火之武器》系列曾经出现过“销售失败”的危机。得益于3DS上《火之武器:觉醒》和《火之武器if》的创纪录销量,它获得了重生。虽然《觉醒》和《如果》是两部作品,但是由于角色同质化、剧情问题、孟非卖肉设定等原因,一些老玩家还是相当挑剔的。但随着更丰富的RPG元素的引入,人性化的难度调整,符合新生代玩家口味的二次设定,《觉醒》和《如果》失去了原来《火纹》系列的硬核外衣,加上自身良好的可玩性,轻度玩家也能很好的享受,因此获得了不错的销量和口碑。

(因为这个游戏的游戏流程很长,通关需要很长时间。所以这篇文章算是初评,分数也是暂时的。最终的评价内容和分值将在后面进行补充和调整。)

新平台,新气象

这本书的故事发生在一个叫做“富多拉”的大陆上,这个大陆由“忒伊亚帝国”的南半部组成;位于帝国北部的“法加斯神圣王国”和大陆东部的“雷斯塔诸侯联盟”由三大势力控制。此外,还有一个叫“塞罗教派”的宗教,在三大势力中是平衡的。“塞罗教派”的总部“加尔古马库”不仅是一个宗教设施,还肩负着通过其“士官学校”培养三股势力青年人才的责任。

相比3ds时代“简陋”的画面,登陆NS后的“浪漫月亮”在画面层次上明显有了质的飞跃,让游戏更具史诗感。游戏的画质清晰很多,人物比例真实,动作和服装处理也更加多样化。除了路人,所有角色,包括跳槽后的角色,都有自己独立的形象地图。库洛德的不羁,默塞德的温柔,希尔凡的浪漫等等。都留下了深刻的印象。无论男女,总有几个模特能赢得玩家的心,丰富的形象也让玩家更容易将情绪投入到角色训练中。

以前的火之臂大多是以剧情→战斗→剧情的形式连接的。《火之武器:传》、《火之武器:圣魔之光石》、《火之武器:觉醒》等作品只是增加了简单的地图移动功能,这些作品本质上都是纯粹的兵棋类游戏。不过《火焰纹章if》中加入了个人城堡系统,玩家可以建造自己的城堡,在城市中漫游,抽奖以及与队友互动等。这套系统让火条纹活灵活现的玩进了牧场的故事里,结合通讯拜访其他玩家城堡的玩法,进一步提高了《火焰纹章if》的可玩性和互动性。这一次的火焰纹章:浪漫、浪漫、雪域也延续了火焰纹章if的概念并扩展了原有的城堡系统,丰富了游戏的内容和玩法。

这本书的学院派风格故事很容易让人联想到《闪电侠的踪迹》、《女武神战场》等作品。玩家扮演的主角会以导师的身份打游戏,和老师、学生一起开始一系列的学术日常生活。不过学院系统的玩法基本和近两代的《女神不寻常录》差不多。玩家需要在日常活动受限的情况下,尽可能合理地安排自己的事务。

日历是大学过程中的一个重要概念。除了固定的战斗场景和特殊事件,还会标注学生的生日、各种节日和活动,方便玩家规划活动。

作为导师,教学指导是大学生活不可或缺的一部分。玩家可以每周给自己的学生制定课程计划,提高武器技能。武器技能等级是一系列传统的熟练度概念,在本剧中技能等级在角色考核和转职中也起着至关重要的作用。课程计划相当于给玩家提供了一个在战斗之外锻炼技能的手段,不用战斗就能提高技能水平,很多时候非常方便。有了合理的回报,玩家在日常课程中会更有动力,也不会觉得太枯燥。

至于那些懒得分配的玩家,游戏也非常人性化的为他们提供了指定指导的选项。选择预约指导后,系统会自动将个别指导的名额分配给几个同学并完成。

大学日常生活篇

除了课程指导,玩家还可以在修道院中随意探索和自由活动。比如在温室里种植物,在湖边钓鱼,和学生一起吃饭,唱歌等等。当然,如果你不想做这些日常的事情,你也可以带学员去战场上练习,帮助他们提高水平。

另外,提高支援或者达到指定的武器技能等级,也可以让其他学术水平的学员转投自己的部队。但是一些日常动作会消耗动作点,导致每周玩家的选择有限,保证了升级、刷支持和整体组队训练的平衡。玩家不可能什么都做,需要根据自己的喜好来思考或者安排和计划。这和《女神的不寻常记录》很像。

整体而言,Romance巧妙地将课程、日常生活等新内容与一系列传统角色训练体系结合在一起。通过各种活动增加角色的动力,以便更好的学习和提高武器技能水平;通过提升武器等级来挖掘和换工作;这些概念自然地联系在一起,融为一体。对于不太擅长或者不喜欢这种设定的玩家来说,也可以通过练习或者跳绳来填充日常生活,享受战棋游戏的乐趣,也是非常人性化的设计。

仍然是经典的战斗系统

这款游戏的战斗依然是传统玩法系列的延续,一如既往的好。

但是,在某些方面,游戏发生了剧烈的变化。圣战族谱以来历经多代的枪、剑、斧三角克制体系被转移,角色使用武器进行普通攻击不再有克制效果。但穿甲剑克制重甲、弓箭克制飞臂等武器特效概念依然存在。

原来的三角克制转移到了角色的战斗技能上,角色会随着武器技能等级的提升学习相应的武器战斗技能。斗技相对于普攻来说,攻击、命中、斩杀率更高,但是相应的武器耐久度消耗也大大提高,而且很多斗技会有克制效果,传统的三角克制也在这里转移了。这个系统的改变主要是因为这个武器装备不再受职业限制。为了维持战斗平衡,设定只有擅长这种武器的角色才能使用自己的战斗技能也是非常合理的。

这个游戏新加入了骑士的概念。玩家可以通过骑士公会向角色购买军团装备,为角色提供属性加成。但是有些兵团也会带来一些负面影响,比如魔法兵团降低人物的物理攻击等等。除了属性加成,兵团最重要的战术价值就是战术。每个军团都会提供不同效果的战术指令。这些战术除了造成伤害,还有不同的范围和效果。比如火计可以让射程内的特殊地形变成“燃烧”效果,扰动可以让敌人“动摇”,阻挡下一轮移动。战术的使用受到次数的限制。一般一场战斗只能用2、3次。这样一个具有三国风格的系统,我相信应该是光荣参与生产引进的。军团的加入改善了战斗的策略。低难度下,玩家有更多的手段限制敌人,让轻玩家更容易通关。在高难度中,考验玩家如何搭配武器和位置,比如将敌人聚在一起,使策略的效果范围最大化,让游戏更加多样化。

除了以上两点,本书中法术的使用也发生了变化。魔法耐力会在每次战斗后自动恢复,但相应的,一场战斗中可以使用的法术数量也大大减少,之前的法术大部分都只是个位数使用。好在法界能掌握的魔法还是比较丰富的,可以通过跳槽增加法术数量,所以基本能满足常规战斗需求。只是类似于以前靠恢复法术刷经验让身边一个敌人不断失血的行为,现在可能不行了。

这款游戏可以说经历了一系列前所未有的改革。游戏整体内容非常充实,独创的经典兵棋游戏值得热爱SRPG的玩家尝试。