修改GTA3处理数据的教程

名称mass turn mass drag centre of mass boy牵引传动制动器转向悬架悬挂系统防驾驶座椅。

a B C D F G H I J K L M N O P Q R S T U V a B C D e F G aa ab AC af ag ah ai aj

(A)车辆标识符[最多14个字符];车身重量越轻,操控性越好,这是不争的结论,但是根据实际车重来调整还是成立的。

fMass [1.0至50000.0];以下三个数据不清楚。

(C)fTurnMass//was////dimensions . x[0.0 & gt;x & gt20.0];

fDragMult//was////dimensions . y[0.0 & gt;x & gt20.0];

(E)(未使用)//was////Dimensions.z,[0.0 & gt;x & gt20.0];以下三个数据表示车身重心的分布。当一辆车的车头正对着你的时候:X方向是指重心在左右的分布,一般应该是0,否则急刹车容易侧滑;y方向是前后重心的分布。当值为正时,表示重心在车身前方。当然,重心越大,离车头越近。如果重心转得太靠后,就容易转向过度(也就是甩尾)。同样,如果重心转向太靠前,也容易转向不足(甩头)。这个数据我一般不调整,因为车身前后的重心分布是根据发动机位置等因素决定的,最后z方向指的是重心上下的分布。简单来说就是重心的高度。负值表示重心偏上,会导致汽车转弯时容易倾斜。比如游戏里的高尔夫球车,一动就翻车。

(F)centreofmass . x[-10.0 >;x & gt10.0];

(G)centre of mass . y[-10.0 >;x & gt10.0];

(H)centre of mass . z[-10.0 >;x & gt10.0];以下数据不明白是干什么用的。

npercentsubmered[10至120];

接下来的两个数据非常重要。

j:转头灵敏度

凯西:汽车的后部...

有些车在转弯的时候倾向于甩尾,也就是K调太大可以关小。有的车认为转弯时车头转得不够(俗称“推头”),就是“J”太小,就开大一点。

l:数值越小,高速时转向比越小。

fTractionMultiplier [0.5至2.0];

(K)fTractionLoss[0.0 & gt;x & gt1.0];

(L)fTractionBias[0.0 & gt;x & gt1.0];接下来是关于发动机变速箱的一些信息。

m:变速箱的挡位数是一个* * *有几个前进挡,游戏里最多五个。我试着设为6,结果车消失了,只剩下轮子;

n:最大转速(也可以理解为发动机的最大马力)原来的上限是150,但是我发现实际上可以达到350,但是速度很快的时候车子会很难控制,建议根据每辆车的情况来改变。我的车现在大部分都定在220,只有少数性能好的车定在300以上;

o:发动机的加速度(也就是一般的发动机扭矩)可以设置大一点,但如果是玩键盘的朋友,就要注意了。因为键盘不是矢量的,按下时是全开的,所以如果为后轮驱动或四驱汽车设置的数据过大,汽车在转弯时就会调头(尤其是U型弯下坡)。比如游戏里的挽歌。

p:发动机的惯性是发动机转速增加的速度。值越小,速度增加越快,加速越快。该数据根据上述加速度数据进行调整。

q:驱动形式,F:前轮驱动,容易出现转向不足,但如果挂价调得好也有不错的操控;r:后轮驱动,容易转向过度;4: 4轮驱动,大功率跑车,越野车常用。如果在游戏中发现有些后驱跑车容易甩尾,可以改成4轮驱动抑制甩尾。不过为了追求游戏的真实性,也不建议修改这个数据。每辆车的行驶形式都可以在网上查到。

r:这车用什么动力?

(M)transmission data . nnnumberofgears[1到5];

(N)传输数据. fmax速度[5.0至350.0];

(O)transmission data . fengine acceleration[0.1到50.0];

(P)transmission data . fengine惯量[0.0至50.0];

(Q)transmission data . n drive type[F/R/4];

(R)transmission data . neg inetype[P/D/E];(P:汽油车D:柴油车E:电瓶车)

以下三个数据是制动系统的信息。

s:刹车减速度不难理解,设置大一点也没有坏处。我看过一些车的MOD附带的数据,最大值是11.1。

t:前后轮的制动力分配,其中5为中间点,大于5的值表示制动力在前侧,表示制动时前轮先于后轮抱死。一般前轮的制动力更大,因为刹车时重心前移,前轮承受的制动载荷更大,自然制动力也更强。

u:【自动刹车防抱死系统】0表示否,1表示是。该系统可以防止制动时车轮抱死,使车轮保持在抱死的临界状态。因为静摩擦力远大于滑动摩擦力,制动效果自然会好很多。

fbrakederation[0.1到10.0];

(T)fBrakeBias[0.0 & gt;x & gt1.0];

巴布斯[0/1];转向比是前轮可以转动的范围。数值越大,汽车的转弯半径越小。这个数据并不是越大越好。和之前的原因一样,因为键盘控制的方向盘不是矢量的,按下就是全开,如果设置太大,在高速上想微调方向,车就会失控。

㈤fSteeringLock[10.0至40.0];以下7个数据是悬挂信息,也是调车的重点。调整的时候要反复修改测试,修改的时候要微调。最好不要偏离原始数据太多。

答:弹簧的硬度,稍微硬一点,可以增加车身的稳定性,无论是直行还是过弯都会有很好的效果,车身不会像船一样摇晃。但同样的硬弹簧,会导致车身在不平的路面上弹跳,影响操控。

b:弹簧的阻尼系数用来约束弹簧的简单运动。你可以试着把这个值设置的很小,你会发现汽车颠簸后会反复弹跳。所以,如果你觉得汽车弹跳严重,就需要修改这个数据。但如果设置太大,弹簧在颠簸收缩后不能及时回位,车轮会短时间离开地面,这也是很危险的。

c:高速车辆的稳定性

d:弹簧的最大压缩量就是弹簧能收缩多少,反映的是车轮在颠簸或转弯时向上移入车身的程度。

e:弹簧的最大松弛量就是弹簧能拉伸的长度。如果你想降低车身高度,可以降低这个数据(注意,因为这个数据前面有一个负号,所以你想降低弹簧但实际上增加了,比如从-0.2到-0.15)。最好协调调整弹簧的最大压缩量和最大松弛量,两者之差尽量保持不变。比如“0.2-0.15”和“0.15-0.2”之差为3.5,可以保证弹簧有一定的工作行程,保持一定的韧性。否则,差值过小,内轮就会离地,甚至高速行驶时,微调车也会失控。

f:前后轮的弹簧弹性比可以理解为调节前后车身的高度差。0.5表示高度相同,0.1表示后端倾斜。

g:抗侧倾系数。如果转弯时车身侧倾过大,请增加该数据。但同样调整过大,转弯时内轮会离地,高速行驶会失控。

悬架系统的所有数据都是相互作用的,比如软化弹簧也可以减轻车身,增加弹簧的工作距离也可以降低弹簧的硬度。

(a)fssuspensionforcelevel不是[升/米/小时]

(b)fsupsuspension damping level not[升/米/小时]

(c)对于弹跳车辆,fSuspensionHighSpdComDamp通常为零- 200.0或更大;暂停上限;

(e)暂停下限;

(f)前后之间的悬架偏差;

(g)悬架防俯冲倍增器;接下来的数据是车本身的一些信息,和操控无关。

Ab碰撞伤害“0”未受损。

(aa)fseaoffsetdistance//ped座椅位置向汽车中心的偏移;fCollisionDamageMultiplier [0.2至5.0];

(ac) nMonetaryValue [1到100000];

(af)模型标志!!!警告-现在写十六进制更容易阅读标志;

1st数字1:IS _ VAN 2:IS _ BUS 4:IS _ LOW 8:IS _ BIG

第二位1:倒车_发动机罩2:悬挂_启动4:尾门_启动8:无摆动_启动

第三位数字1:无_门2:串联_座位4:坐_船8:敞篷车

第四位1:NO _ EXHAUST 2:DOUBLE _ EXHAUST 4:NO 1 fps _ LOOK _ BEHIND 8:FORCE _ DOOR _ CHECK

第5位数字1:AXLE _ F _ noti lt 2:AXLE _ F _ SOLID 4:AXLE _ F _ MCPHERSON 8:AXLE _ F _ REVERSE

第6位数字1:车轴_R_NOTIL 2:车轴_R_SOLID 4:车轴_R_MCPHERSON 8:车轴_R_REVERSE

第7位数字1:IS _自行车2:IS _ HELI 4:IS _飞机8:IS _船

第8位数1:BOUNCE _ PANELS 2:DOUBLE _ r wheels 4:FORCE _ GROUND _ clearance 8:IS _ HATCHBACK;(ag) handlingFlags -用十六进制编写;

1st数字1:1G _ BOOST 2:2G _ BOOST 4:NPC _防_滚8:NPC _中立_ HANDL第二位数字1:NO _手刹2:STEER _后轮4:HB _后轮_STEET8: ALT_STEER_OPT

第三位数1:WHEEL _ F _ NARROW 2 2:WHEEL _ F _ NARROW 4:WHEEL _ F _ WIDE 8:WHEEL _ F _ WIDE 2

第四位1:WHEEL _ R _ NARROW 2 2:WHEEL _ R _ NARROW 4:WHEEL _ R _ WIDE 8:WHEEL _ R _ WIDE 2

第5位数字1:液压_GEOM 2:液压_INST 4:液压_无8: NOS_INST

第6位数字1:越野能力2:越野能力2 4:卤素灯8:PROC _后轮_1ST

第7位数字1:USE _ MAXSP _ LIMIT 2:LOW _ RIDER 4:STREET _ RACER

第8位数字1:摇摆_底盘;(啊)前灯(0 =长,1 =小,2 =大,3 =高)

(ai)尾灯(0 =长,1 =小,2 =大,3 =高)

(aj)车辆动画组;

以优雅车为例!

优雅~ 1705.0 ~ 3298.3 ~ 1.4 ~ 0.0 ~-0.023 ~-0.22 ~ 75 ~ 0.788 ~ 0.772 ~ 0.5022 ~ 5 ~ 250.0 ~ 30.5 ~ 4.8 ~ 4 ~ P ~ 28.0 ~ 0.58 ~ 1 ~ 30.0 ~ 1.085

以上是这款车在操控上的数值,以下是数值的代表意义:1705.0重量3298.3惯性1.4偏移系数0.0 -0.023 -0.22 75是重力参数0.788 0.772 0.5022是摩擦设定5 250.0 30.5 4.8 4 p是动力设定。

注:P:汽油D:柴油E:电池4:4轮驱动R:后轮驱动F:前轮驱动28.0 0.58 1用于制动设定30 1.085 0.0995 0 . 00 . 222-0.082 0.50 . 3用于悬挂设定0.25座椅偏移0.43碰撞损伤系数90000值。