光环无限战:是什么砸了军士长的招牌?

对于游戏系列Halo来说,Halo Unlimited相当于整个系列的《权力的游戏》最后一季:你不能说它没用,但整体来说确实很烂。

虽然《光环无限》的媒体评分表现还不错,但是说到玩家评分就很可怕了。显然,它的画质更精细,操作手感更好;但《光环无限》的玩家评价却呈现出“两极分化”的趋势。

(IGN对这款游戏的评分)

要知道,就连“炒冷饭”的《光环:长官合集》也在Steam store获得了“特别好评”;《无限光环》只落到了“好评居多”的地步。我相信玩家不会无缘无故的贬低一个作品,所以我想从我个人的角度来说说这个游戏到底哪里出了问题。

第一,肤浅的“开放世界”:

在游戏发布之前,最有意思的就是本作采用的“开放世界”设定。因为这种做法在《光环》之前的故事中从未出现过,所以大家对《光环》的开放世界既期待又担心。

而实际完成的游戏中的“开放世界”又如何呢?作者在这里直言:真的太差了!首先,对于Zeta环带的场景构建来说太单调重复了,几乎都是裂谷,森林,沙地。

(这张图几乎可以概括这场比赛的所有场景。)

这样的设计无法恢复线性光晕的美丽,更不用说在“开放世界”游戏中展示了地图的多样性。这是不是有点“懒”?343的偷工减料不仅仅是场景设计,就连游戏中的音乐几乎都是过去光环作品中经典曲目的变奏。

此外,《光环无限》中解锁地图战略点和收集物品的玩法甚至比育碧公式化的开放世界还要无聊:单枪匹马进入流放基地,营救队友,然后完事?这种名义上的“清点”任务地点,只覆盖了几乎整个游戏地图,让人很难不怀疑Studio 343的工作态度。

二、交互系统的改进与创新:

很多玩过老光环的玩家都有同样的体验:这一系列作品很难适应玩家的引导和游戏中互动物品的设计。比如《光环1》中“制图员”的水平和驾驶疣猪穿越隧道的水平,很容易让玩家“误入歧途”。《光环2》市区的跑分地图部分也存在同样的问题。

在bungie开发的旧作《光环》中,游戏中的互动道具和物品真的很少。即使是可以拿起的枪,也没有明显的标识提醒玩家,新手往往会忽略这些不易察觉的细节。

(老光环的UI界面示意图)

光环无限对这些细节做了一系列重大优化。首先是“环境扫描”功能,可以以中士为中心向玩家显示一定范围内所有可拾取的物品和机构;减少玩家找不到正确物品的麻烦。“弹药补充员”的增加也改变了武器“用完子弹就扔掉”的尴尬局面。

其次,是士官技能的优化。在之前的《光环》中,玩家的技能需要拾取后才能使用;而且它们也有使用次数的限制。《无限光环》中的技能优化为剧情流获得,收集升级。技能会随着时间慢慢恢复,玩家可以随时快速切换技能。

(光环无限UI示意图)

但各种技能之间不平衡的平衡性和实用性,也让一些技能看起来“只是少数”。

最后,为了配合“开放世界”的玩法,游戏加入了“战斗基地”内容。玩家可以在解锁战斗基地后在这里自由选择枪械和车辆,然后前往最近的任务点。但基于其开放世界玩法的失败,这个设定有些多余。

(由于开放世界设计的失败,这是一个多余的作战基地)

三、口味和嚼蜡一样的关卡设计和剧情解读:

如前所述,这个游戏的开放世界玩法是一样的。刚体验过这款游戏,不了解其内容的玩家,前期可能会刷一两个任务点;但是在发现这些“可有可无”的探索内容很无聊之后,相信大部分玩家还是会选择继续主线剧情。

但是,即使是它的主线水平,也让人提不起兴趣。开放世界的引导和解说,让游戏一开始的剧情显得有些混乱。重复高高的堡垒和遗迹场景,让人感觉几乎一直在体验相同的游戏内容。尤其是前面的章节太短,后面的章节几乎都是被“Ctrl+C+V”过的“超长关卡”。游戏时长分布不合理,再加上自身设计的缺陷,使得其游戏体验不尽如人意。

(游戏最后几关,重复度真的高到让人无法吐槽。)

《光晕无限》的背景故事紧接着《光晕5》中讲述的故事:军士长的船《无尽》遭到了流亡者的攻击,他在与流亡战士Atriox的战斗中意外战败。所幸被驾驶员E216救出,但一心要揭开环带秘密的中士却去了泽塔环带。

或许这个游戏本身的故事剧本并没有那么差;不过《光环无限》讲故事的方式真的很无聊,很混乱。除了前期让玩家营救战友,后来又让玩家调查基地的“矛盾”指导;过场动画作为故事最重要的载体,由于角色台词不清晰,角色表演机械僵化,无法把故事讲清楚。

(游戏中唯一能让人感动的,就是Kotana短暂出场的最后一部分。)

比如游戏里中士说要删除“武器”和他的神秘代码,游戏里真的没有说明它们是什么;即使剧情中的“武器”有所隐瞒,也不会让故事之外的玩家迷惑吧?

此外,游戏讲述了这对夫妇的最后故事,士官和达科塔。Kotana已经不存在了,所以游戏用“重影闪回”的方式来回忆也无可厚非。但是这里和之前一样存在一个问题,就是这些台词排列混乱,导致原本应该是剧情精华的内容变成了一堆散沙。

本来玩家是想看军士长和Kotana的生死“永远的琥珀”的,结果这个游戏硬生生的制造了一个军士长“渣男”一样的既视感。但是,我们不得不承认,游戏中的“歪嘴龙王”和科塔那的替身“武器”确实具有喜剧效果的独特魅力。。。

结论:不管不同的制作团队、343的敷衍态度、游戏创新的灵感缺失背后是什么原因,现在的光环已经不能再戴上《游戏传奇》的“光环”了。

或许就像剧情中一样,失去爱人的中士不再完整;光环不再和以前一样。个人对343工作室不抱太大期望。

也许对于一些事情,我们能做的只有怀念。