如何制作小游戏

本文只是粗略描述了作者眼中的游戏制作过程。举的例子都是理想化环境下的游戏制作过程,但是在实际制作过程中,会有一些出入,这里就不赘述了。

游戏制作第一步:立项

游戏制作的开始与文档密切相关。当一个想法出现在总规划师或老板的脑海中时,他需要将这个想法组织成类似书面备忘录的东西。当然,老板会和总策划谈,然后总策划会书面安排。这些文字会作为游戏的原始形态保留下来,在项目结束时,对比游戏成品,可以看到制作过程中做了多少改动。

接下来,总策划根据最初的提案文件对游戏的形式进行了详细的描述,包括游戏概述、玩法、制作方案、市场定位等,初步确定了游戏中一些明显的玩法点和特点。该文档将作为开发证据保存,是整个项目的基础。如果能得到老板或者投资方的认可,那么这个游戏就可以做出来。

游戏制作第二步:创业阶段。

这个阶段由两部分组成,一是规划的开始,二是程序的开始。而且规划比方案开始的早。

策划方面,要开始详细梳理游戏制作中的分项结构,提前控制游戏制作。这时候就需要启动一个策划主文档,这个主文档会有一个比较完整的制作分类,这样以后其他制作人写的文档都会集成到这个文档中,所有相关的内容都可以在这个文档中找到。这个主控文档会放在开发团队的服务器上,每个人都可以随时阅读。

在程序进入之前,策划人需要确定游戏需要的程序引擎类型。当然,有时候有些游戏是很抱歉的。鏢鏢忎?你怎么了?哎?脱脱?嘿,有什么麻烦吗?玩命?你在说什么?锌?⒕?手掌模型?伊郝跃陀是我的幸运吗?仙娜打得不好?[14]你在做什么?剪了?你开心吗?灾难光谱晒黑?怎么说来着?哎?你的腿怎么了?吴没从莽?坂本呢?你觉得我怎么样?哎?发生了什么事?私人骆驼蛋卷?闫娜舒?br/>;启动阶段对于策划者来说是最忙的阶段,因为太多的事情需要提前确定并写入文档,主程序需要根据策划的文档了解程序要实现什么功能。这期间会有很多讨论。

游戏制作第三步:前期制作阶段。

在这个阶段,一切都步入正轨(如果一切顺利),策划开始制定游戏规则,并有了游戏世界的描述,一些美术画面也建立起来了。程序开始做适合这个游戏的底层构建工作。按照惯例,制作团队会制定一个试玩计划,争取在短时间内做出试玩版,初步考验制作团队成员的能力,给投资人信心。我认为演示非常重要。它是一个里程碑,可以给群里的每个人动力,给成员“下一步做什么”的欲望和想法。

美术根据需求进入,主美术会根据策划要求的风格制定美术的制作规则,包括游戏风格的整体描述,并根据这个描述招募合适的美术成员。如果是3D游戏,我们需要招聘建模师、动作调整师等专业人员。

最初的DEMO不会看到太多,美术的工作量也不会很大。程序会完成一个游戏的雏形,确定下一个功能的顺序。试玩完成后,策划的详细文档已经基本完成,游戏细节描述已经到位,并出具了相当可观的美术量统计报告。如果试玩没有大问题,一切顺利,那么接下来就是实际的制作过程了。

接下来是艺术和程序的最艰难阶段,而规划继续细化一些东西。这是一个制作过程,程序也给出了适合现阶段策划的游戏编辑器。策划尝试在游戏编辑器上有所作为,对编辑器是否合适提出意见和建议。

游戏制作第四步:正式制作中后期。

正式生产中后期没有明显的分界线,这是一个很长的过程,也是一个很短的过程。程序、策划、美术在这个阶段会紧密配合,游戏会按照预先计划好的流程一步一步来做。后期需要策划人员划分人力做一些游戏推广工作。

美术和编程后期会比较轻松,大部分工作已经完成。在这个阶段,策划会将完成的游戏元素与程序提供的编辑器进行整合,而空缺的美工和编程人员会参与到测试游戏中,测试的bug会很多,需要一定的时间和精力进行调整和修改。

个人认为,如果游戏前期的策划没有大的疏漏,程序没有问题,那么中后期的制作其实是一个不复杂的制作过程,在一个既定的规则下还是比较容易制作的。但是如果前期做的不好,到了这个阶段还会不断的反复修改推翻一些东西,那就太可怕了,会逐渐消磨团队成员的意志,所以制作中后期是否顺利就要看制作前期的准备了。

以上是一款游戏的制作流程,并且根据实际制作出来的游戏的不同特点,以及平台的不同,在这些制作流程中会增加或减去一些部分。比如网游会涉及运营和宣传等等。对于制作来说,我列举的步骤其实是所有游戏制作都经历过的。引言我就不细说了。我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至不简单。关键是你能不能在这些过程中找到自己作为个体的位置。