网页游戏的发展历程
在互联网泡沫经济快速膨胀的时代,在大量新手网民涌向互联网的时代,在MUD这个词已经逐渐没落,网络游戏还没有兴起的时代,WebGame这个新奇玩意儿的推出无疑让很多人感到意外。只需注册,就可以玩游戏,泡论坛。虽然只有简单的游戏界面,一堆文字和几张图片,玩法也只是刷新页面,但WebGame带来了无限的乐趣和遐想,同时也诠释了无数人念念不忘的爱恨情仇。现在的网游都是美女角色,美光美影。你偶尔会怀念那些逝去的岁月吗?至少在我心里,有过几个难忘的网页游戏。
网页游戏,顾名思义,是基于网页浏览器的在线多人游戏。WebGame从诞生到发展,大致可以分为三种类型:一种是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言构建的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术的游戏;第三种是需要从客户端下载并连接到专用服务器的游戏。
起源
当时,在网络泡沫经济的推动下,国内涌现出许多大型网页游戏。比如第九城市,易飞凌等。,以及活跃在各个信息港的不同版本的笑傲江湖。是国内第一批基于网页浏览器的网页游戏。那时候他们的头衔不是游戏,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能,网民还可以在虚拟社区中训练、工作、赛马、喂养宠物、组建家庭等等。你在网游里基本能做的事,在当时的虚拟社区里也能做。不同的是,网络游戏更直观,而虚拟社区是以大量文字和少量图片的形式表现的。
当虚拟社区蓬勃发展时,成千上万的网民通宵达旦地在他们的电脑前等待刷新他们的页面以获得那些虚拟数据。网站的访问量自然是疯涨!在互联网泡沫经济的蓬勃发展时期,增加网站访问量就相当于获得了一大笔钱。自然,大大小小的网站都不遗余力地开发和维护虚拟社区。
难以置信的巨大网站访问量掩盖了虚拟社区的先天和后天缺陷。但比网站访问量增加更快的,是服务器不堪重负的压力。随着互联网泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐变成“浮云”,虚拟社区受到严重打击。很多虚拟社区从免费变成收费,吃惯了免费饭的网民自然难以接受,更别说大部分虚拟社区的质量和管理了。如今,存活下来的虚拟社区少之又少,知道的人也少。
外国和尚爱念经。EBS(无尽的战争)是国产网页游戏进入黑暗的第一缕曙光。作为日本网络游戏公司的WebGame产品之一,EBS采用了较为古老的Perl技术和DBM数据库文件存储方法。
2001下半年,国内一些中小网站上逐渐出现了简单本地化的EBS。有三个明显的优点:一是非常好用(基本上除了战斗和一些简单的系统设置之外没有其他元素),稍微接触过游戏的人都可以轻松掌握游戏模式。第二,EBS使用的很多素材来源于日本著名的《高达》系列,无形中吸引了喜爱《高达》系列的动漫迷的心。第三,由于程序相对简单,而且Perl技术为很多网络程序员所熟知,新的功能不断被扩展到EBS中。
接触EBS的老玩家,在一些媒体上,以特殊的模式为EBS做了冗长的宣传。这也促成了EBS在中国的流行。EBS让国内的网页游戏热潮达到空前的高峰。在国内沉寂已久的网页游戏再次成为玩家们津津乐道的话题,同时也奠定了国产网页游戏的主流形态。没过多久,来自日本的FFA(《最终幻想》)和《网络三国志》——WebGame等进口产品陆续出现在各大网站上。中国的网页游戏正式进入了一个新时代。
发展
虽然EBS推动了国内网页游戏的发展,但是经过一段时间后,这类网页游戏的弱点也逐渐暴露出来。程序太简单,游戏的乐趣非常有限。大量的重复操作很快就会让人厌烦。而且一些设立WebGame供网友免费玩的网站,因为质量和管理差,服务器负荷过大,流失了不少玩家。同时,比WebGame华丽n倍的网游兴起后,WebGame自然也逐渐没落。当然,这并不意味着WebGame会消亡。传统的网页游戏对于小部分粉丝来说延续至今,玩法和游戏素材都比以前丰富很多。
如今,网页游戏再次受到各大网站和厂商的重视,并逐渐卷土重来。大家纷纷用Flash/JAVA技术制作的五子棋、斗地主搭建所谓的网络休闲游戏平台,聚集人气。然而,这与传统的网页游戏有很大的不同。技术伤口愈合后,网页游戏最大的优势——便捷性——得到了充分发挥!无需下载数据包、安装客户端或安装光盘。玩家只需要打开网页就可以玩游戏了。从第一步——游戏参与方式开始,游戏就实现了革命性的改变,几乎可以对中国654.38+720亿网民张开双臂。
便捷带来的游戏粘性令人恐惧:据统计,2006年中国网络游戏人群达到70%,其中QQ游戏的到达率为37%,联众为20%,盛大为19%。QQ之所以遥遥领先于游戏,是因为QQ的存在简化了到达游戏的途径。以此类推,网页游戏(只要能上网就可以玩游戏)比QQ游戏更方便,而且得益于Web2.0,浏览器和桌面游戏的界面和交互几乎相似。
另外,网页游戏不会仅仅停留在网页形式,还会和手机WAP、手机客户端图形网游(j2me)联合开发,是跨平台的,两个平台访问同一个服务器。离线后,玩家可以继续在手机上玩,享受数据库。精英魅力的网页游戏前途不可限量。
还有一点很重要,网页游戏比传统网游有更多的有利空间,网页游戏只是在网民中获得了有付费能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但钱包里有足够的钱,愿意投入自己喜欢的网络娱乐方式。
前景
上一代网页游戏在90年代后衰落,2006年以新面貌再次崛起。经过近三年的磨合,已经形成了颇具影响力的游戏产业。虽然在2009年之前,网页游戏的迅速崛起给这个行业带来了很多负面影响。但是在2009年初,网页游戏迎来了一个新的阶段。在格布林,我们可以看到新网页游戏的产出率在2009年新的一年明显下降。这不是坏消息,而是振奋人心的消息。看看新游戏你就知道我这么说的原因了。无论从画面还是游戏的可玩性来看,网页游戏都有了很大的提升。网页游戏的世界可谓精品。只要有新游戏出来,就一定有它的原创性。然而,正是因为网页游戏开发者把更多的精力放在了游戏的质量上,才导致游戏制作缓慢。慢慢走出去是个好现象。
2010网页游戏的发展前景
2010网页游戏的发展策略会有哪些新变化?
1.发展战略:
会延续融合游戏的大方向。首先,我想解释一下什么是融合游戏。这是我原创的网页游戏新词汇。它的意思很简单,就是一个游戏里有很多鲜明的游戏风格。因为创新游戏类型确实很难,风险也很大,而且传统游戏类型的玩家数量并没有减弱,通过合理的游戏类型整合来抓住更多的玩家将是2009年网页游戏发展的主要方向。偶尔出现一款全新的游戏也不是不可能,但成功与否却是未知数。但是,即使出现了全新的游戏类型,也一定会融合到后期的游戏中,因为简单的模仿是不会被玩家认可的,这一点已经被大多数网页游戏开发者所熟知。
2.运营策略:
通过微观调控实现游戏平衡。按照广大玩家的想法执行;点卡和月卡制度;应该不会大规模实现。毕竟整个游戏市场除了个别游戏都是道具收费的形式,这种大方向策略很难推。但是,降价是必然的行为。我们要用高质量的游戏和低收费标准来俘获玩家的心,这样才能在我们公司出新游戏的时候,提升自己的品牌效应,成就更多的玩家。面对新游戏输出缓慢,聪明的运营商一定会采取微调游戏世界环境的方式,达到一定程度的游戏平衡,以适应新游戏输出缓慢。并利用过去赚的钱进行再投资,扩大自己的资源,提高服务器的质量,进而增加游戏的寿命,这样游戏收入才会长期,才能达到长期发展的目的。
3.全面战略:
在网页游戏备受关注的一年,网页游戏的开发和运营公司在10年将受到诸多限制。立法的完善,行业的规范等等都预示着网页游戏行业将面临一场改革,一批将在这场改革中被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发运营公司会比2009年保守很多,以防被市场摧毁和淘汰。那么他们应该合理化使用资产,尽力发展自己的素质,这样才能更容易适应行业冲击。
总而言之:
10这一年将是网页游戏真正发展的一年,行业标准和游戏质量都将得到大幅提升。而且更人性化的开发管理游戏成为主流,使得直接受益者成为玩家。面对很多优秀的游戏,玩家掌握了主动权,不再被迫去玩自己不太喜欢的游戏,而是有了更多的选择,这一切都是在考验网页游戏开发和运营商的游戏质量。游戏这么多,运营模式是不是变了。
2010网页游戏要细分市场,走精品路线。
虽然网页游戏的规模不如客户端游戏,但是更容易让用户进入和上手。与传统网游相比,用户不需要花费太多的精力和时间就能从网页游戏中获得乐趣,网页游戏比传统客户端游戏拥有更广泛的普及基础。同时,由于网页游戏的运营成本低于传统网游,游戏开发者可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。
但网页游戏也有门槛低、生命周期短、用户粘度低的缺点。所以游戏开发商在开发游戏时,首先要设定游戏玩家的日标群体,走细分市场、精品路线。投资了一家网页游戏公司,很好的抓住了中国男人热衷的武侠题材网页游戏,使得游戏上线后很快收回了成本。
机会
2005年是中国网游行业最好的一年,却是中小网游企业最差的一年。中国网游潜力被瞬间发掘的同时,也成为盛大、九城、趣游、网易、腾讯等寡头的生存游戏。为了不沦为吃剩饭的小角色,其他游离于巨头之外的网游公司纷纷寻求新的开放空间以获得生存权。如今,网页游戏取得了巨大的成功。
对于网游公司来说,网页游戏也是一个新的战略要地:网络交流的细节通过浏览器实现,游戏开发者不需要购买昂贵的网络引擎就可以廉价实现网游。对于游戏行业来说,在中国盗版猖獗的环境下,网游是唯一的盈利途径。而传统PC网游高昂的开发成本和网页游戏的出现,自然为中国游戏行业的“年轻”创业者提供了绝佳的机会。
商业价值:高端用户和移动终端。
艾瑞咨询最新发布的《2007-2008年中国网络游戏产业发展报告》数据显示,在所有网络游戏用户中,大专以上学历的比例已经达到62.8%。由此可见,网页游戏的主要用户属于高消费群体,具有较强的购买力和需求,而这种用户属性将是网页游戏广告等未来价值爆发的基础。
移动互联网正兴奋地向我们走来。移动互联网是一个没有微软,充满机会想象的世界。在连刚退休的雷军也看中了移动互联网并进行投资。从这个意义上说,网页游戏是专门为未来的移动互联网时代准备的。国外已经流行起来的twitter,开始出现的facebook,都是Web的移动应用,所以网页游戏进入移动互联网应该是很快就会发生的事情,这是基于客户端的传统网游不可能完成的任务。
基于网页的网络游戏是趋势,传统网络游戏享受最后的晚餐。
作者在本文前面提到了web浪潮,web浪潮的最终结果将是移动互联网。网页游戏不需要挂载客户端,使得网页游戏更容易进入移动互联网。即使在未来的移动互联网时代,网页游戏也不会落后。由此发现,网页游戏其实是一个朝阳产业。adobe和微软都推出了自己的下一代富应用计划。
简单分析后可以看到一个轮廓,更准确的说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不例外。网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经到了临界点,正在享用最后的晚餐。事实上,欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,中国的互联网娱乐性更强。也许这个过程会延迟,但不会很久,该来的一定会来。
趋势
页游市场规模提升品牌力
网页游戏成为刚刚过去的ChinaJoy展会上的一匹黑马。《中国游戏产业报告》数据显示,截至今年上半年,页游玩家超过2亿,新增用户4450万。市场需求的增长反映了网页游戏市场的快速扩张。页游龙头企业开始逐渐发力,带动一批中小企业扎根页游市场。相关统计显示,很多页游企业月收入已经超过千万,很多网游厂商都将精力转向了页游的研发。
业内某企业资深负责人认为,如果页游产品能够增强创新,提升游戏品质,那么页游市场很有可能成为PC互联网最大的蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,公司已将页游战略提升到战略高度,预计半年内将推出6款页游。蓝港在线也在从大型客户端游戏厂商向以页游为主的厂商转变,页游收入可能会达到总收入的70%。而且包括完美世界、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商都加大了对页游板块的投入,以求占据更大的市场份额。
厂商大举进入页游市场,带来了激烈的市场竞争。业内人士表示,最近两年页游市场的推广成本飙升了10多倍。成本的飙升让游戏开发商意识到,单纯进入页游市场并不能带来预期中的丰厚成果。因此,日益规模化的市场促进了企业打造产品的品牌力。
品牌力的提升推动了高品质产品的趋势
2012上半年,各大厂商都放缓了新品的推出速度,专注于打造主打网游。传统端游的精品化趋势同样适用于网页游戏。
中国网络游戏产业一直处于多寡头垄断状态。从2010开始,网游公司TOP10的排挤几乎没有改变,市场份额从85.5%增长到93.6%。而这些网游巨头也是依靠几张“王牌”来支撑收入模块。端游市场的先例让新兴的页游市场意识到精品的必要性。只有精品战略才能使其保持优势地位。
易观观察员张志忠认为,从战略层面来看,国内页游厂商对新领域的不断探索和突破传统桎梏的勇气,将推动页游市场的整体发展。
精美杰作引领未来市场趋势
相比大型客户端网游,网页游戏技术提升有限。因此,R&D水平和游戏质量方面的技术改进和创新可以使游戏产品本身更受关注。如果这些变化被市场认可,产品本身也会引导整体市场的进步。
同时,文化的引入对网游的产品升级也有很大的作用。独特的“战争文化”从其他游戏未曾涉及的角度诠释了中国古典文明,既完美体现了沙场搏杀的英雄气概,又体现了“忠义”文化,网游市场流行的“侠义文化”得到了创新升级。