剑风传说游戏系统和战斗模式介绍。
《剑风传说》是三浦建太郎先生从1989开始连载的长篇漫画作品。作品中奇幻的设定和黑暗的剧情让它收获了不少人气,时至今日仍在断断续续地更新连载。我想对于大多数看过的朋友来说,《剑风》并不是最好的优秀作品,但它在我心中始终留下了非常重要的位置。
ベルセルク》(BERSERK,中文译名:剑风传说/烙印战士)90年代和最近两年动画,1999在DC平台发布了《剑风传说:千年御鹰之章-失落之花之章》。不过在2004年续作《剑风传说:千年帝国之鹰——圣魔之战篇章》在PS2平台发售后,我已经有十几年没有看过《剑风》的游戏作品了。
《剑风传奇》荣耀Tekumo带来的《剑风传奇》第三款主机游戏化作品,由ω-Force出品,于2008年6月27日在PS4/PS VITA正式发售+065438。号称“史上无双,最猛”的游戏,一公布就备受粉丝关注。大多数粉丝认为原著非常适合改编成《无双》游戏,但也有不少粉丝对其质量表示担忧。那么游戏是什么样的呢?
高度还原但并不精彩的故事模式
一般来说,除了刷奖杯需要的免费模式,游戏主要有两种模式,故事模式和月食模式。前者还原了漫画第1卷到第34卷(也就是从黄金时代到千年帝国之鹰结束)的剧情;后者在游戏中被称为“无限月食”,类似于无限城的无双模式。你一层一层的玩就能拿到钱。
先说剧情模式,这也是游戏最重要的模式。收录了大部分原创内容,过程还是比较长的,但是大部分关卡只能操作主角Gus。在剧情模式下,有“Beheilet”要收集,其实就是每个关卡的小任务,完成了就获得了。游戏加上教程的前言,一共6章47关,其实可以算作两个部分。第一部分是黄金时代,以人类敌人为主,使徒BOSS之间只有两场战斗。就我个人而言,这部分很无聊,无非就是杀死队长级敌人,压制据点,营救同伴的传统玩法。而且离谱,还有很多杂兵检查站不分青红皂白。这些收费口只要几分钟就能通关,不需要贝莱特去收。在格斯离开鹰群的部分,要求玩家打三场反贼战来填充内容。但是,你可以在之前的战斗中使用其他角色来玩游戏。
黄金时代的剧情很多,大部分都是直接套用黄金时代前三部曲的画面,很少有实时演算和CG的。就这样,通过2D动画和3D战斗的来回切换,游戏逐渐变得有趣起来。
应用动画图像,2D和三维转换是相当不一致的。
关卡的“糜烂”氛围还是不错的。
格斯在黑剑客开始斩杀怪物的时候成为了黑暗时代的一部分,游戏有大量的实时微积分和CG动画。虽然还是一样的杀死队长级敌人,压制据点,营救同伴,砍倒BOSS,但是敌人变成了各种鬼魅,邪灵,兽鬼,史莱姆,玩起来效果也不一样了。
化身狂战士,奔驰在战场上!
不知道有没有粉丝和我一样,对漫画中的一些魔幻的东西非常反感(比如有脸的马,野兽,鬼怪等等。).然后在黑暗时代,一部分可以想杀多少就杀多少,魔法的东西可以切成两部分。BOSS战的数量也在激增,但这些乐趣却在反复杀怪的漫长过程中逐渐流失。然而,在比赛结束时,格斯变成了狂战士再次刷新了比赛。
BERSERKer最初来源于北欧神话,即原标题“Berserk”的直译是“披着熊皮的人”。在神话中,狂战士受到奥丁的保护,当他在战场上无私地战斗时,他不会感到恐惧和痛苦,但他也会在嗜血中感到满足。在狂战士的状态下,格斯的攻击速度和攻击力激增,快如闪电,在战场上如入无人之境,勇往直前。除了BOSS级吹爆攻击,其他攻击对狂战士的恶霸BUFF没有硬直接的影响。在之前的BOSS战中,你还需要躲避BOSS攻击,然后绕过去就死了。在获得狂战士盔甲的关卡中,玩家可以正面面对强大的火龙使徒古伦贝鲁多,直接击败BOSS。狂战士可以算是这本书的一个亮点,最大限度的还原了原著的描写。
通关之后,就该刷无限月食模式了。要获得更多更强的饰品和物品,必须通过无限月食获得。此外,格斯可以通过完成100层无限侵蚀获得狂战士服装,无限制使用狂战士形态。
亮点少,无双系列的高重复值得玩味。
虽然独特地还原了原著的神韵,但其不足之处也暴露无遗。首先是难度。在低难度下,玩家根本不需要在意体力,可以一路切瓜菜。如果在艰难的条件下没有强大的配件,两三次就会败北。难度的平衡和设定一直是无双游戏的难题。高难度只会增加敌人的伤害。现在无与伦比的难度无非就是看着自己和敌人之间的秒差,敌人AI一点都没有提升。队长级的敌人和BOSS勉强还行,混兵一如既往的弱智。当然,肯定是功能问题。在保证同屏人数的同时,又不能给敌兵记忆完成独立动作,所以现在的无双越来越割草了。
然后就是整个体系,再无新意。游戏玩法和之前的无双没什么区别。完成剧情任务,刷通关,强化合成装备。这些东西几乎是每部电影都不可或缺的。而且游戏的可玩性真的不是很高。通关完成后,我可以勉强走完无限月食模式的100层获得物品,然后就算可以无限狂战士,也玩不起了。这部剧共有八个可操作的角色,其中主角古斯的动作设计最为精心,其他角色则有点水,动作模块语无伦次,操作难度较大。这款游戏一如既往的普攻/蓄力操作方式也使得招式并不丰富。不过游戏的杀戮比其他无与伦比的游戏要复杂一点。需要先积累满狂技能,发动狂模式,再积累砍杀技能,发动狂模式砍杀。这本书必杀功能强大,格斯的必杀可以清屏。所以送通过杀逐渐变成了决战。游戏的辅助武器系统和运载系统值得一提。
从开卖前的初步信息来看,我觉得副武器完全是还原原来的鸡肋。但其实在游戏中是很有用的,比如造成僵直的飞刀,造成窒息的爆炸弹,攻击范围大伤害高的手枪,各有各的用处,能更有效的解决敌人。随身物品取代了传统的从敌人身上掉落的道具,成为数量有限的随身物品,让玩家可以更好的规划敌人策略。
骷髅骑士,热门角色,不能用。
BOSS war只是个下班后的节目。
很多人质疑这部作品的手感。其实手感不错,从刚性到敌兵反馈,手柄震动到音效,还是不错的,但仅限于普通敌人。面对BOSS战,玩家几乎不能硬对BOSS,BOSS的一些普通攻击也不能硬对玩家。
在大型BOSS战中,你可以引导BOSS攻击场景中的障碍物让BOSS硬起来或者瞎掉,有点老派的行为。但仅此而已。每个BOSS的攻击方式都不一样,但是玩起来没有区别。除了两个BOSS妓女和对皇帝的恐惧,其他BOSS无非就是破防和造成死灵的攻击。而且离谱的是BOSS的一些攻击状态是无敌的,击杀技能无法造成伤害。还有一个比较怨念的火龙将军古润·贝鲁多,还没来得及有太多机会展示自己就被玩家杀死了。
但是,有一点值得肯定。进入BOSS战后会有储物点,甚至死亡也会从BOSS战重新开始。
第一次对抗“不朽的佐德”
掉帧这种老掉牙的问题依然存在。
我们再来看看游戏画面。游戏中出血量相当充足(当然玩家可以关闭血腥),特效也很真实,很大气。总的来说还原度和画面都挺精细的。帧数有问题。如果同屏人多了,帧数会稍微下降,这只是针对格斯这种厉害角色。如果你用的是捷度这样的速度角色,吃加速的物体帧数简直可怕。当然这是功能所迫,预计明年发布的STEAM版本不会出现这种情况。
我们应该对剑风有更多的期待。
作为无双的最新作,《剑风传奇》只能说中规中矩。《一个海盗》《高达》一个个推进,但《北斗》续集不如前作。因为前两者都发展出了一套自己的战斗模式,而后者却一味的模仿其他无与伦比的成功。剑风传说也是如此。另一个重要原因是人气。虽然都是粉丝导向的作品,但高达和一个海贼的受欢迎程度是北斗神泉和剑锋传奇无法相比的,制作方的用心程度当然也不会相同。其实这个问题最严重的厂商是万代南梦宫,有些粉丝游戏真的不敢直视。当然,荣耀不是良心厂商,但游戏质量还是有保障的。
其实作者更偏向于用动作斩妖的游戏。从幽灵战士,忍受龙,世嘉的多罗罗和即将到来的王人,他们都是非常令人愉快的动作游戏。以前希望剑风之战做成“幽灵战士”的体系,和“战神”一样的史诗BOSS战,一定很不错。幽灵战士的战斗系统可以还原剑风,残手可以一直砍下去。如果你玩高了,你会一路闪现吸收狂战士的疯狂灵魂化身。另一方面,原著的张力没有错,但是这种纯粹的无与伦比太辛苦了。荣耀近几年一直在尝试无与伦比的游戏,比如《无双塞尔达》、《英雄斗恶龙》、《攻击巨人》等。不能说很成功,但也是一条路要走。游戏《剑风》的理想状态应该是介于动作游戏和无双之间的领域。如果把项目交给ω-force和忍者队,肯定会有惊人的效果。毕竟《忍者神剑》虽然只有小弟撑腰,但在动作游戏领域还是可以算是佼佼者的,更何况新作《仁王》评价也很高。不过话说回来,《剑风》这种不算大的项目,是不能有这样的待遇的。
忍者战队即将推出的新作《仁王》
至于有些朋友说《魂》系列才是真正的《剑风》游戏,有点站着说话不腰疼。虽然老贼宫崎骏说很多创意来源于剑风,但是魂系列绝对不是剑风的风格。Soul无法让玩家感受到斩鬼到天明的绝望(当然也不可能是无与伦比),它的低容错率无法展现Gus的实力,BOSS战的节奏也与剑风不符。
对《剑风传说》不满的朋友认为这是一款无与伦比的游戏。它追求的是爽快感,质量勉强够用。为什么不给它一点鼓励呢?再大的漫画IP不也是被万代搞砸了吗?不过现在看来,剑风传奇《无双》应该不会出续集了。