哔哩哔哩游戏业务开始裁员,并得到官方回应。

哔哩哔哩游戏业务开始裁员,并得到官方回应。

根据官方回应,哔哩哔哩的游戏业务开始裁员。据记者了解,哔哩哔哩主要通过独家发行、联合代理、自研等方式运营发行游戏,而哔哩哔哩也一度对自研游戏业务寄予厚望。哔哩哔哩游戏业务开始裁员,官方回应。

据说哔哩哔哩游戏业务开始裁员,官方回应是1。5月20日,视频网站毕丽毕丽(以下简称哔哩哔哩)被曝开始新一轮裁员。下午,哔哩哔哩回应称,传言不实,近期调整了部分业务,因此有人事调整。没有大规模裁员。

据界面新闻记者核实,近期哔哩哔哩确实有多条业务线正在调整,主要涉及游戏、海外业务、OGV等部门。有员工表示,公司正在约谈相关人员,商讨裁员和赔偿事宜。

内部人士告诉界面新闻,哔哩哔哩在此次裁员中采取了“协商解除劳动合同”的方式,希望与员工就解除合同达成一致。

哔哩哔哩技术部一位最近被裁的员工说,公司目前给他一个月的缓冲时间,补偿金是N+1。该员工预计其所在部门的辞职和裁员比例约为10%。

另一位知情人士告诉界面新闻,此次裁员涉及多个部门,重灾区包括直播、游戏、主站、OGV(occupul ly Generated Video)和海外业务部门。

“硬裁导致工作衔接失败,部分岗位空缺,剩下的人身兼数职,工作量加重。”上述知情人士表示。

OGV(occupul Generated Video)是哔哩哔哩的一个中型部门,负责人向哔哩哔哩的首席运营官·李希汇报。近两年来,OGV、综艺等内容部门对哔哩哔哩增值服务业务收入的增长起到了很大的推动作用。最新财报显示,截至2021、12、31,哔哩哔哩大会员数量同比增长39%,达到201万。

但内容制作成本高——2018、2019、2020年,哔哩哔哩的内容成本分别为5.43亿元、1002万元、1876万元,2021年,内容成本增至26.95亿元。与此同时,公司整体亏损面继续扩大。2021年,哔哩哔哩净亏损68亿元,2020年为31亿元。

上述内部人士表示,某内容部门年前有一轮裁员,是一年两次的末位淘汰制;第二次裁员是在3月底。

哔哩哔哩一位内容制作的员工告诉界面新闻,今年年初在哔哩哔哩实行了“流水”,但很多员工在转岗后仍准备“毕业”(在哔哩哔哩,员工离职时会收到HR的“毕业”通知)。

今年3月,哔哩哔哩在财报中表示,2022年,公司在继续推动用户增长和商业化的同时,将着力提升组织执行力,提高各业务条线的运营效率,合理控制支出,以实现2022年损失率收窄的目标。

哔哩哔哩游戏业务开始裁员,官方回应是2。在互联网公司“降本增效”的背景下,哔哩哔哩也开始裁员。

5月20日,记者从哔哩哔哩员工处获悉,哔哩哔哩近期正在开始新一轮裁员,重灾区是游戏业务。员工表示,游戏业务整体裁员达到20%-30%,其中个别项目达到70%。有员工戏称这是“毕业季”。

从去年年底到今年年初,一直有哔哩哔哩游戏业务裁员的消息。内部人员表示,新一轮裁员从5月份开始,其中自研游戏项目裁员比例较高,只保留了少部分。

“这次基本上是临时通知。”一位下岗员工告诉记者,“目前离职补偿是N+1,基本没有商量的余地。”

多位哔哩哔哩内部人士告诉记者,裁员的主要原因是游戏业务的盈利能力未能达到预期。2021财报显示,去年哔哩哔哩移动游戏业务全年营收51亿元,同比增长6%,占总营收的26.27%。其收入增长继续放缓,不再是哔哩哔哩最大的收入来源。

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据记者了解,哔哩哔哩主要通过独家发行、联合代理、自研等方式运营和发行游戏,而哔哩哔哩也一度对自研游戏业务寄予厚望。

去年第二季度财报发布时,哔哩哔哩CEO陈瑞曾表示,目前哔哩哔哩的游戏自研团队规模已经超过1000人,正在并行开发多个项目,明年、后年将陆续上线。“从哔哩哔哩目前的业务规模来看,游戏自研是现阶段的第一要务。据预测,再过几年,哔哩哔哩一半的游戏业务收入将来自自研产品。”

但随着游戏版号发行的进展,需要投入大量资金的自研业务面临着越来越大的盈利压力。哔哩哔哩最新的财务报告显示,其损失并未缩小。2021第四季度净亏损20.96亿元,去年同期为8.43亿元,同比增长149%。

在这方面,陈睿表示,收入增长将是哔哩哔哩战略的核心。“要降本增效,不该花的钱都要控制,花出去的钱效率要更高。”首席财务官范昕表示,哔哩哔哩计划在2024年实现非GAAP收支平衡。

对此,哔哩哔哩回应称,传言不实,近期调整了部分业务,因此没有随着人事调整而大规模裁员。

据说哔哩哔哩的游戏业务已经开始裁员。官方回应3今日有消息称,哔哩哔哩近期正在开始新一轮裁员,游戏业务整体裁员比例达到20%至30%。

其中自研游戏项目废除率较高,仅保留部分项目。

对此,哔哩哔哩官方回应称,传言不实。

但与此同时,哔哩哔哩表示,最近有一些业务调整,因此没有随着人事调整而大规模裁员。

不管有没有大规模裁员,哔哩哔哩自研游戏业务近期真的很难说好。

虽然哔哩哔哩已经发布了大量的自研游戏,但是大部分到现在还处于研发阶段,短期内没有上市运营的可能。

而已经上市的自研项目市场收益并不理想,直接导致哔哩哔哩游戏业务2021第四季度亏损达到20.96亿元。

游戏业务看似吸金,但自研投入高,成功率低,于是哔哩哔哩另辟蹊径。2021年,哔哩哔哩投资了19家游戏公司,比2020年多了近一半,今年至今已经连续投资了7家游戏公司。此举明显是在模仿当初的腾讯,希望通过大“淘宝”。

但相对于腾讯大规模购买成熟的游戏团队和产品,哔哩哔哩的投资对象多为初创团队,或者说公司的代表性产品还处于研究阶段,未来成功率有多高还是未知数。

伽马数据发布的《中国游戏企业R&D竞争力报告(2021-2022)》指出,国内游戏市场进入存量市场,增速放缓、集中度提高,使得越来越多的游戏厂商更快出海,国际化可以带来更多的用户和收入。哔哩哔哩的用户以国内为主,这使得其“年轻人的优势”无法发挥。

哔哩哔哩的用户结构正面临挑战。Z世代还处于人生的初始阶段。与70后、80后相比,收入有差距,消费能力有限。更重要的是,步入社会的Z世代开始学会量入为出。中国社会科学院2021年3月联合发布的《Z世代群体价值观报告》显示,Z世代在消费时更注重性价比,78%的受访者有定期储蓄的习惯。

哔哩哔哩需要更多创新措施,让节俭的Z世代为直播、电子商务和游戏买单。

毕竟,无论是腾讯这样的游戏巨头,还是天猫、JD.COM这样的头部电商,还是Tik Tok、Aauto Quicker这样的全国性短视频平台,商业模式更成熟,或者用户量更大,用户群体覆盖更广。哔哩哔哩在资金实力和变现路径上处于劣势,这也是垂直内容平台面临的同样问题。聚焦女性的小红书,也受到“种草容易,拔草难”的困扰。

一方面,哔哩哔哩寻求双重上市,在游戏、直播、电商方面获得更多资金;另一方面试图“打破圈子”,通过免费开放纪录片库,为更多圈子制作各种作品,试图获得更多高消费能力的群体。这能否帮助2021净亏损68亿的哔哩哔哩走出“青春陷阱”,让我们从中吸取教训?